Skip to main content

Full text of "Electronic Games 13"

See other formats




moria, 
ta. Loro 


“Piacere, 
Donkey Kong, 
il big del video- 
game america- 
no." 


"Piacere, Leo- 
nardo da Vinci, 
il big dell’intelli- 
genza, del cal- 
colo, della me- 
Due sorrisi e la presentazione è fat- 


...DAL PIU' POTENTE 
DEI VIDEO GIOCHI... 

Un attimo! Qualsiasi quattordicenne lo 
sa che, dicendo il più potente dei videogio- 
chi, stiamo ovviamente parlando di CBS 

Cpleco Vision. 

Ma qualcuno 
dei genitori non 
cosi ben informato: 
moglielo subito. 
Coleco Vision è una 
consolli * d. 1 16 Kbytes - nes- 
sun ,i ItiM video gioco ne pos- 



è sicuramente 
allora dicia 
CBS 


SBOCCI DONKEY KONG INTERFAC 



nardo e Io 
scimmione, simboli, ognuno nel 
U jgi suo campo, del meglio in 
assoluto, hanno subito fatto 
conoscenza: l'imbarazzo resta 
a noi, forse non ancora del tutto abituati ai 
prodigi dell'elettronica: “cosa c'entra Leo- 
nardo con Donkey Kong?" 

OVVERO COME PASSARE... 

Siamo sicuri che qualcuno ha già capito. 
Qualcuno dell’ultima generazione, magari; 
qualcuno che appena nato ha cominciato 
a masticare pane e computer: ragazzi, più 
informati di un ingegnere elettronico, per 
cui la parola interfacciare non ha alcun se- 
greto. Già perchè è tutto lì il problema: “in- 
terfacciare” ovvero “estendibilità”, o anche 
"modularità" dì un sistema elettronico capa- 
ce di passare in pochi secondi dal puro 
divertimento del più raffinato dei vi- 
deo giochi alla mostruosa intelli- 
genza del più potente cervello ne 

elettronico per uso familia re mai 

concepito, / \ Signori 

adulti, ' voi rimasti 

magari un po’ in- 
dietro, aprite le 
orecchie: oggi si 
può! Si può passare... 


siede altrettanti - per fantastiche 
video avventure, an- 
che trL 

dimensio- 
nali, con la più 
alta risolu- 
zione 
grafica 
con i 

più precisi 
e sofisticati 
controlli, in mon 
di affascinanti 
come y ' r Zaxxon, 

Venture, Turbo, 
e quello, appunto di 
Donkey Kong, padre e figlio. 

Bene, oggi, chi possiede questa meravi- 
glia può passare con un semplice “clack" dal 
più potente dei videogiochi... 

...AL PIU’ POTENTE 

DEGL! HOME COMPUTER. 

"Piacere, Adam.” Eccolo lì, collegato alla 
consolle del video gioco; altri 64 Kbytes di 
memoria, per un totale di 80 Kbytes Ram 
estendibili a 144; il più potente degli home 
computer oggi in circolazione. Ma se è ve 
ro che la potenza non è tutto e che altri?! 









tanto indispensabili sono i mezzi per sfrut- 
tarla, anche qui Adam è assolutamente al- 
l’avanguardia. E’ l'unico computer che fun- 
ziona subito, appena installato; Adam 
contiene infatti già inserito un 
programma di “word pro- 
cessing”, che imposta, . ' ^ 
margina, rielabora e sposta 


automatica 

ragrafi / 

impostato. 
stato studiato 
sare e parlare in un 


mente interi pa- 
di qualsiasi testo da voi 
Inoltre Adam è 
per pen- 




memoria). 
Tastiera: una 
apparecchiatura, 


CIA CON LEONARDO DA VINCI. 




raffinato linguaggio basic e guidarvi 
passo per passo nel mondo 
dell’informatica. Poi, nell’or- 
dine: sistema 

di registrazio- 
ne incorporato; 
uno o an- 
che due 
lettori di- 
gitali per 
cassette 
bidi- 

p rezionali, 
che consento- 
no una velocità di 
caricamento superio- 
re a quella dei "floppy 
disk” (ogni cassetta può me- 
morizzare fino a 250 pagine fit- 
te di testo, per un totale di più 
di 500 Kbytes di 


sofisticata 
con 75 tasti 
a corsa 
precisa, 
che con- 


ADAM 


sente alta efficienza e velocità d’esecuzio- 
ne. Stampante: bidirezio- 
nale, ad 80 colonne, con 
portacaratteri a marghe- 
rita intercambiabile. 

Questo complesso assolutamente unico 
di elettronica avanzata - videogioco (se 
non l’avete) e memoria, tastiera e stam- 
pante del più potente home computer del 
momento - vi aspetta nei negozi CBS ad 
un prezzo ancora più unico; un'offerta che 
solo un’altissima tecnologia può permette- 
re. Allora, buon lavoro, Leonardo, buon di- 
vertimento, Donkey Kong. 

DA SS ELECTRONICS 



POSTA 


6 



NOTIZIE 


OLIMPO 

RECORDS 
MADE IN ITALI 

TUTTO SUL 
SONT HIT BIT . 


CONCORSO 
SCUOLA 
COMPUTER 
TEST . . . 


DAI, COSTRUISCITI 
MONKEY 


BLECTRONICUS 


1S 

83 


84 


86 


34 


38 

4S 

58 



Direttore responsabile 
SALVATORE U0NETTI 

Direttore 

CESARE ROTONDO 


Gommato di redazione 
GIANCARLO BUTTI 
MARCO FREGONARA 
ENZA GRILLO 


Segretaria di redazione 
DIANA TURRICIANO 

Corrispondente U,5A 
DANIELA GRANDINI 


1 

Collaboratori 

ROCCO COTRONEO 

LORENZO BARESI 
STEFANO BARESI 

LUCA FERRI E RI 

EDGARDO Di NICOLA-CARENA 


ERMINIO BERETTA 

ANDREA MARINI 


FABIO BOSSI 
AMEDEO BOZZONI 

FABIO VERONESE 


GIUSEPPE CASTE LNUOVO 

Illustratóri 


ANGELO CATTANEO 

LUIGI DE NOBILI 


CLAUDIO CERRONI 

MASSIMILIANO MANOJSA 

1 




4 EG COMPUTER tt 1 










IL GIOCO DEL MESE .. 84 


IN8ERT0 

PAC-MAN HEWS 61 

A SCUOLA 

DI COMPUTER 68 

LISTANDO 

SI IMPARA 8? 

LE AVVENTURE 

DIEO 98 


IL PARERE 

DIEG 

108 

AFFAREFATTO 

COMPROVANDO .... 

110 

IL MATRONE .... 

114 



Contabilità 

M. GRAZIA SEBASTIANI 
CLAUDIA MONTÙ 
GIOVANNA QUARTI 


Abbonamenti 
ROSELLA C IR1MBEIU 
ORIETTA DURONI 


Spedizioni 

FIN UCCIA BONI NI 

LUCIANO GALEAZ2I 


Direzione,, Redazione, 

Amministrazione 

Via dei Lavoratori, 124 

20092 Cinjsetto Balsamo - Milano 

Tel. (02) 61.72,671 - 61.72.641 


Sede Legale 

Via V. Monti, 15-20123 Milano 
Autorizzazione alla pubblicazione 
Trib. di Monza n. 458 del 24'12'83 
Elenco Registro dei Periodici 

Pubblicità 

Gcnnéssionano in esclusiva 
peri' Italia© l'Estero 
SAV1X S.r.l. 

Milano Tel, (02) 61-23 397 
Bologna Tel. (051)58.11.51 

Fotocomposizione 

F,G.M. 

Via Rancati, 22-20122 Milano 

Rta iti t\sa 

GEMM GRAFICA S ri. 

Pattarne dugnano (MI) 


Diffusione 

Concesstonaito esclusivo per l'Italia 
SQDIP - Via Zumtti, 25 - 20125 Milano 

Spedlz. in abbon. post, gruppo 111/70 

Prezzo della Rivista L 3.500 
Numero arreirato L. 5.500 


Abbonamento annuo L. 35.000 

Par i estero L 52.500 


I versamenti vanno indirizzati a: 

JCE - Via dei Lavoratori, 124 
20092 Ci niello Balsamo - Milano 
mediante remissione di assegno 
circolare, cartolina vaglia o utilizzando 
il cfé postale numero 31 5275. 


Par I cambi d'indirizzo allegar© alla 
comunicazione l impoda di L 1.000 
anche In Iranoobolli, e indicar© 
insieme al nuovo anche 
il vecchio indirizzo 

© lutili diritti di riproduzione 
e traduzione degli avicoli 
pubblicati sono riservati. 



Mensile associato all’ US Pi 
Unione Stampa 
Periodica Italiana 


FG COMPUTER N 1 5 






Ehi! Abbiamo un anno! Wow! BANG! Podi Podi! IPPIAIEI IPPIAI Al ! Non male, non male, come 
pargoli, non c'è male: già camminiamo, anzi, corriamo e in quanto a parlare... beh, più che 
altro scrìviamo. Che ne dite? Gli auguri? Ci fate gli auguri? Un anno di EG corrisponde circa a 
1000 pagine di rivista che noi abbiamo scritto e che voi avete il merito di aver letto! 

Mille pagine, 1000! Mica male davvero! E chi avrebbe il coraggio di leggersi 1000 pagine tutte 
in una volta? Eppure voi lo avete fatto, mese dopo mese, giorno dopo giorno. Complimenti! 
Comunque oggi i complimenti o, meglio, gli auguri, sono tutti per noi! 

Per Noi! AUGURI EG, auguri di un aìtro anno come quello appena trascorso. Sappiamo che 
questo è il vostro augurio. Quindi preparatevi a leggere altre 1000 pagine. Cominciate con 
quelle di questo numero, il primo del 1985! Stappate lo spumante: si ricomincia! 


INDIMENTICABILE 

Cara EG and Company, vi ricor- 
date di me? Sono Simone di 13 
anni quello del 5° numero della ri- 
vista, si proprio io quello intervi- 
stato da voi in quel negozio in 
Corso Buenos Aires. 

Volevo salutarvi e insieme vi invio 
due annunci da mettere nella ru- 
brica "Affare fatto". Ora un que- 
sito: Quando Pac-Man sfiderà 
Rummenigge? rispondetemi 
presto. 

Da un mio amico ho giocato a Su- 
per EG, è fantastico. 

Simone 

Caro Simone, i " vecchi " amici non 

6 EG COMPUTER N 1 


si scordano mai! Anzi qualche vol- 
ta, se ti va, puoi venire a trovarci e 
a fare un giro nel nostro fantastico 
laboratorio di computer che è più 
attrezzato di qualsiasi computer- 
shop! E poi potrai mettere il naso 
nei nostri due grossi armadi pieni, 
stracolmi di programmi e di 
giochi. 

Che pacchia per un super compu - 
ferì sta, eh ? 

E così dal numero uno non ci hai 
mai abbandonato: Sei davvero un 
fedelissimo. 

Ci chiedi se Rummenigge sfiderà 
Pac-Man: forse si non è ancora 
sicuro. 

Vuoi delle anticipazioni su chi cer- 


tamente sfiderà l'eroe dei video 
giochi? Non possiamo dartene 
però, come al solito, aspettati 
grossi nomi. 

Grazie per i complimenti a Super 
EG. 

Ciao e a presto. 


CHE FELICITÀ! 

Carissima spett. redazione di EG 
Computer, dopo i moltissimi com- 
plimenti ed elogi mi presento: so- 
no un bambino di 10 anni molto 
appassionato dei vìdeoqames che 
possiede il beneamato VCS 2600, 
possiedo la cassetta DIG DUG (la 


mìa preterita) ed ho battuto il vo- 
stro record dello spazio dedicato 
ai record cioè pts. 422.830. 

Vorrei sapere alcune cose sulla 
consolle 7800 prosistem, il prezzo, 
i dati tecnici etc. Infine vorrei sa- 
pere che grafica hanno i giochi 
Coleco per Morì, la stesso o peg- 
giore? 

Quindi chiudo e pubblicate tl mio 
record!!! 

Ciao. Viva EG. 

Pubblicatemi!!! o non vi compro 
più! (scherzo) 

Saluti. 

Oreste Felicitò 

Che bellissimo cognome hot ! Feli- 
cità: fantastico, li tuo record è sta- 
to registrato: complimenti vivissi- 
mi ♦ Lo Consolle Alari 7800 non è 
importato in Italia e quindi niente 
da fare , 

C'è invece la nuova 2600 jr. che 
però di nuovo non ho molto , in 
verità; i joystick sono migliori dei 
precedenti in quanto hanno il dop- 
pio sparo , la manopola permette 
una presa più soldo e l'impugna- 
tura permette di mantenere l'og- 
getto comodamente , Di nuovo c'è 
il "Look" (così è definito l'aspetto 
secondo la terminologia allo mo- 
da) che è decisamente più bello 
rispetto alla base tradizionale . Al- 
lora te la compri? Il prezzo? L. 
139.000 + IVA: fai un po' tu. 

P.S. Davvero non avresti più com- 
prato EC se non avessimo pubbli- 
cato la lettera? Sei un bel peperi- 
no però , eh? 


GRAFICA 

Rispettabilissima Redazione di 

EG. 

Sono un vostro assiduo lettore, vi 
seguo fin dal primo numero, no- 
tando notevoli progressi negli ulti- 
mi numeri. 

Posseggo tre basi: Colecovision, 
Intelli vtsion ed Àtari 2600 VCS, 
quindi quando vado a comprare 
una cartuccia vorrei acquistare 
sempre la migliore se è prodotta 
in più standard: esempio: G*Bert 
esiste per il VCS 2600, intellivtsìon, 
Coleco. Frogger: VCS 2600, Intel- 
livision Stampede: VCS 

2ó0G,lntellÌvÌsÌon. Pittali: VCS 
2600, Intellivision, Coleco. 

Vorrei sapere in quale standard 
acquistarli. Riguardo G*Bert è 
migliore la versione Intellivision ri- 
spetto a quella per Atari ma non 
so se è migliore di quella Coleco, 



EG COMPUTER N I 7 



Stampede e Pitfall sono infatti me- 
glio in versione VC5, 

Esempio^ Stampede a più varianti 
nella versione VCS, Pitfall grafica- 
mente ha dei dettagli in più nella 
versione VCS, riguardo le altre 
cartucce dovrei andare alla cieca 
o chiedere aiuto a voi, ed è quello 
che faccio con questa lettera, 
uindi vi chiedo in quale standard 
evo acquistare le mie cartucce? 
Grazie. 

Gennaro Imperatore 
Secondigliano (NA) 

Come abbiamo scritto due numeri 
fa rispondendo a un nostro letto- 
re: "... lo qualità della grafica in 
un programma è in parte relativa 
all'ampiezza della memoria della 
macchina sia essa semplicemente 


una consolle oppure un computer . 
Infatti il disegno a video è formato 
da un insieme di punti: in generale 
più è estesa la memoria RAM , più 
punti ci sono e più punti ci sono, 
migiore è l'effetto grafico. 

Afari VCS 2600 ho una memoria di 
4K , il Coìecovision ne ha 17K e 
l'Intelìivision ne ha Ì6K. Sulla car- 
ta quindi è meglio il Coleco però 
noi crediamo che un vo lutai ione si 
debba fare non solo sulla grafica 
ma anche su altri elementi quali 
l'originalità del gioco il livello di 
difficoltà e le caratteristiche 
sonore.., * 

Aggiungiamo poi che , come tu 
sottolinei un gioco può essere 
meglio sulla base che invece non 
fa rendere al meglio un altro 
gioco , 

Insomma non c'è una regola . 
Quello che dovresti fare è di pro- 
vare sulle tre basi il gioco che ti 
interessa e acquistalo nella versio- 
ne che più ti piace . 

Non è granché come consiglio 
però capisci anche tu che il metro 
di giudizio è piuttosto aleatorio e 
non ci sono molti punti di riferi- 
mento che giustifichino un parere 
decisamente a favore di questa o 
quella consolle. 


ASSEMBLER OVVERO 
LINGUAGGIO MACCHINA 

Caro EG Computer, 
ho conosciuto da poco la vostra 
rivista ma la trovo molto ben fatta. 


SINCLAIR 
ZX SPECTRUM 
ASSEMBLER 
E LINGUAGGIO 
MACCHINA 



la mia domanda riguarda la 
creazione di videogame^. Ho una 
discreta conoscenza del BASIC ma 
so che per realizzare un V.G. oc- 
corre programmare in Linguaggio 
Macchina, 

Potreste segnalarmi delle pubbli- 
cazioni su auesta linguaggio ma 
finalizzate all'animazione? 
Un'ultima cosa, cosa deve fare un 
autore per far conoscere le pro- 
prie creazioni? 

Grazie per ['attenzione che spero 
vorrete dedicarmi. 

Stefania (Roma) 

Stefania , dovrai scriverci ancora. 
Infatti se non sappiamo che com- 
puter hai non possiamo consi- 
gliarti il libro adatto. Il linguaggio 
macchina non è lo stesso per ogni 
computer! Comunque proviamo a 
indovinare: hai il C-64 oppure lo 
Spectrum! (scrivici se è vero). Nel 
primo caso ti consigliamo " Com- 
modore 64: t segreti del linguàg- 
gio macchino " di Mark Green- 
shields edito dalla nostra casa 
editrice; per il Sinclair invece l'in- 
discusso best seller " Assembler e 
linguaggio macchina per princi- 
pianti" di William Tang sempre 
edito dalla JCE (scusa se siamo un 
po' di parte: sappi che comunque 
sono due ottimi manuali). Li trove- 
rai in qualsiasi buona libreria. 

In particolare sull'animazione non 



8 EG COMPUTER N 1 





c'è nullo , mentre sullo grafico c'è 
una valanga dì roba. Richiedi Ì ca- 
taloghi delle varie case editrici, 
forse è meglio. Il nostro catalogo 
è inserito nella compagna abbo- 
namenti apparsa fino a dicembre 
'84. 

Infine , se vuoi fare conoscere i 
tuoi programmi, devi portarli a un 
editore di software per fartelo, 
eventualmente , pubblicare. Vuoi 
mandarcene anche a noi? Lo valu- 
teremmo, e chissà,,.! 

Super EG, per esempio , è nato da 
una proposta di un lettore! Scrivici 
ancora , Ciao . 

INTELLIVISION, SIGH, SIGH. 

Spettabile redazione di EG, 
sono un ragazzo di 10 anni fortu- 
nato possessore di una consolle 
tnteli i Vision. 

Ma veniamo alle domande: nella 
pagina "listando si impara" non 
avete mai scrìtto un gioco che sì 
può programmare con il computer 
Lucky. 

Vorrei anche che nel parere di EG 
ci metteste qualche gioco o pro- 
grammino con la tastiera Lucky. 

Vi prego di pubblicare la mia let- 
tera. 

Un pacmatico ciao. 

Cristiano Ponzi (Frascati} 

Caro Cristiano, 

è vero , sìgh, sìgh , stiamo trascu- 
rando moltissimo Intel li vision e 
con lui il Lucky collegato olla base 
attraverso Tadaptor. Tutto ciò è 
dovuto al fatto che le richieste di 
pubblicare notizie ed altro su 
Commodore e Sinclair in partico- 
lare, distolgono l'attenzione rego- 
lare su altri computer di cut si par- 
lo non regolarmente . 

Inoltre parlare di Lucky (ecco la 
tua esigenza) alimenterebbe la ri- 
chiesta di questo computer da 
parte dei lettori , quando Lucky 
non è più in vendita* 

Ecco perché ne parliamo così 
poco, sigh, sìgh, ci dispiace molto, 
vedremo però, primo o poi, di 
accontentarti. 

Ciao , 

MSX O NO 

Spettabile redazione, 
sono un appassionato di computer 
e sono intenzionato ad acquistar- 
ne uno dalla spesa non eccessiva, 
ero indirizzato verso uno SPEC- 
TRUM, ma voi avete pubblicato 


sulla vostra stessa rivista un arti- 
colo sull 'MSX che è destinato a 
diffondersi anche da noi. 

Vorrei avere un consiglio da voi 
se acquistarlo ora o aspettare di 
vedere se questi nuovi computer 
cambieranno il mondo dell'infor- 
matica sotto il milione? 

E anche se in tempi relativamente 
brevi. 

Vorrei anche sapere se conviene 
acquistare uno SPECTRUM 16K ed 
espanderlo o già espanso a 48? 
Cordiali saluti. 

Barbieri Massimo (Ravenna) 

Caro Massimo 

effettivamente avere un computer 
in MSX offre alcuni notevoli van- 
taggi. 

Il principale è la compatibilità del 
software e delle periferiche e cioè 
la possibilità dì usare su ogni mar- 
ca di MSX i medesimi programmi 
e gli stessi accessori hardware , 
Per fare un esempio: è come se 
fosse possibile far girare lo stesso 
software su C-64 che su Spectrum 


e, ancora usare il floppy su en- 
trambi i sistemi . 

Tuffo ciò annulla alcuni inconve- 
nienti che oggi sussistono e inco- 
raggia la diffusione dei program- 
mi , Quindi MSX è OK , 

D'altro parte noi ti consigliamo di 
attendere un paio di mesi in modo 
che H panorama dei nuovi compu- 
ter sia completo . Infatti sono sul 
piede dì partenza alcune macchi- 
ne che vale la pena di conoscere : 
Enterprise, Yamaha, Goldstar, QL 
Sinclair, Yashika, Canon e Spec- 
trum Plus , 

Te li presenteremo man mano, 
mese dopo mese . Ci chiedi se è 
meglio comprare lo Spectrum 16K 
oppure quello già espanso. Chia- 
ramente se puoi partire col piede 
giusto è meglio altrimenti se vuoi 
prima cominciare con il 16K e poi 
espanderlo non faresti che dila- 
zionare la spesa . 

Sì, certo, anche così va bene, ma 
se hai fatto 30 fai anche 31 e buo- 
na notte. 

Ciao. Scrivici ancora e facci cono- 
scere ai tuoi amici computeristi . 

ÉS COMPUTER N. 1 9 








L'ADESIVO 

Vorrei ricevere l'adesivo di EG, 
allego la dichiarazione di una mia 
arnica che è da poco che si è avvi- 
cinata al mondo dei COMPUTER, 
siete formidabili!!! 

Paradiso Giancarlo 
(Spinetta Marengo - AL) 

Mi piace molto la vostra rivista più 
di tutto preferisco "A scuola di 
Computer" apparsa sul n° 11 di 
EG. 

Grazie al mia amico Giancarlo vi 
ho conosciuto... non vi perderò più 
di vista* 

Ciao!!! 

Galiini Elva 

(Spinetta Marengo - AL) 

Pronti! Eccoti gli adesivi : uno per 
fe e uno per la tua , ma ora anche 
nostra , amica. Visto come è facile! 
Questo non lo diciamo a te che cì 


hai prontamente risposto : ci rife- 
riamo invece a chi ancora non ci 
ha richiesto gli adesivi che noi ab- 
biamo voglia di distribuire a tutti ♦ 
Due adesivi a voi f un amico in più 
per EG: i conti tornano , non vi pa- 
re? Ma veniamo alla tua amica a 
cui ti invitiamo a far leggere que- 
sta lettera: cara Elva , benvenuta 
fra di noi. Grazie per i compli- 
menti in parte rivolti (e non è la 
prima volta da parte dì una ra- 
gazza) a Egdardo , il professore 
della scuola di Computer dì EG, 
Edgardo è un tipo che piace,..! Ci 
fa piacere . Quindi non perderlo ... 
cioè ... non perderci di vista e se 
hai un amico che voglia il nostro 
adesivo t scrivici con un suo breve 
commento , proprio come hai fatto 
tu sulla lettera di Giancarlo. 

Ciao a tuffi e due , 


ANI ATTACK 

Siamo due accaniti lettori di EG 
Computer e vorremmo rendere 
noto (come altri avranno già 
riscontrato) che nel gioco ANT 
ATTACK dello SPECTRUM allonta- 
nandosi dal punto di inizio del la* 
birinto, dopo una lunga passeg- 
iota prima di ritrovarsi al punto 
i partenza ci si trova di fronte a 


un cubo con delle lettere impresse. 
Vi chiediamo l'utilità dt questo 
cubo che non si distrugge e può 
essere trapassato. 

Vi ringraziamo anticipatamente 
per la vostra risposta, tanti saluti 
da,.. 

Marco Marosca e 
Galli Raffaele 

Caro Marco e Raffaele , il com- 



plesso labirinto tridimensionale di 
ANT ATTACK contiene delle co- 
struzioni stranissime (vedi per 
esempio il cimitero di croci) che 
aiutano chi gioca ad immergersi 
completamente nel clima surreale 
che il gioco propone. Sinceramen- 
te il cubo con le lettere impresse 
noi non l'abbiamo trovato . 



Ecco l'adesivo dì EG! 
Per averlo devi far leggere questo 
nuovo numero di "EG COMPUTER" 
a un tuo amico che ancora 
non ci conosce. 
Spiegagli chi è MISTER EG; 
come è nato, raccontagli 
delle iniziative prese fino ad ora 
(Pac Man contro tutti, Olimpo, 
Intervistar, ecc. ecc.) : mandaci 
una lettera in cui oltre alla richiesta 
dell'adesivo ci sia un breve commento 
del tuo amico sulla rivista. 
Riceverai un adesivo per te 
e uno per il tuo amico. 
Non perdere questa occasione. 


L’ADESIVO 

per gli amici di 





ZX Spectrum + 


chi acquista lo ZX Spectrum + ha la 
gradita sorpresa di trovare la ricca dotazione, 



Dei 

S8S88S» 


GB C 


DiviSION 


Or 


COMPRESA NEL PREZZO, costituita da: 

1 cassetta in ITALIANO di apprendimento 
1 manuale GUIDA PER L’UTENTE in ITALIANO 
1 libro in ITALIANO sul MICRODRIVE 
e la preziosa SUPERGARANZIA 


BLACK 










SCRtcw $ 


ina 







INTELLIVISION DOV'È? 

Fantastico EG, 

sono un ragazzo dì 16 anni e fiero 
possessore di una base intellivì- 
sian. Ma eccomi al punto. 

Cos'è successo alla Mattel Elec- 
tronics nel settore riguardante l'In- 
tellivision* 

Ho sentito certe voci che dicevano 
che l'Intel I ivision è morto, niente 

P iù cassette e roba nuova, è vero? 
erché avete consigliato a Massi- 
mo (n° 10) dì cambiare consolle 
appena può? 

Comunaue complimenti alla bella 
rivista erre seguo da molto tempo. 
À proposito, nel settore riguar- 
dante "listando si impara" si po- 
trebbe mettere un programma per 
VIC 20. Vi prego pubblicatemi do- 
to che è la prima lettera e non cer- 
to l'ultima. 

Ciao a tutta la redazione dì EG. 

Burari Raoul 


Raoul, come abbiamo più volte 
scritto , la Mattel Electronics , cioè 
la divisione che ha prodotto lo ba- 
se lntellivisÌon / ha definiti va men fe 
chiuso, 

11 fatto che non si producono più 
basi alla Mattel , non significa che 
non si troveranno più assoluta- 
mente Ì giochi: in circolazione ce 
ne sono ancora tantissimi , quanti 
a fe possono sicuramente bastare. 
Però , in prospettiva , Intel livision è 
una consolle da sostituire per non 
rischiare di avere problemi di as- 
sistenza. Non hai pensato di com- 
prarti un computer? O forse hai 
già il VIC 20 di cui richiedi i listati? 
La consolle è un ottimo modo per 
giocare ma anche il computer of- 
fre grandi possibilità di applica- 
zione -, 

SÌ dovrebbe possederli entrambi 
Ecco , questo è tutto. 

Tu comunque non preoccuparti f 
anche se Intel livision ha chiuso , la 
tua base non te la porta via nes- 
suno . 

Ciao e scrivici ancora , 

12 EG COMPUTER N. t 


PIEMONTE 
Aba Elettronica 

Via Fossati, 5/c 
10141 Torino 
Tel. 011/332065 
Inter-Rep S.p.A. 

Via Orbetelìo, 98 
10148 Torino 

Tel. 011/2165901-2165911 

LOMBARDIA 
Sirìus Technology 

Via Imperia, 23 
20142 Milano 
Tel. 02/8467304 
Eledra System S.p.A. 

Via Ferruccio, 2 
20100 Milano 
Tel. 02/3492010 

VENETO- VENEZIA GIULIA 
Corel Italiana S.r.l. 

Via Mercatovecchio, 28 

33100 Udine 

Tel. 0432/291466-480857 

Cash S.r.L 

Via Noventa Vicentina, 2 
36100 Vicenza 
Tel. 0444/507155 
Vecomp Sjr.l. 

Vìa Chioda, 76 
37136 Verona 
Tei. 045/583711 
Seda s.a.s. 

Vìa Sighele, 7/1 
38100 Trento 
Tel. 0461/984564 

LIGURIA 

Siragusa Giuseppe 

Via Milano, 85/a 
16126 Genova 
Tel. 010/261655 

EMILIA ROMAGNA 
S.H.R. S.r.l. 

Casella tostale 275 
48100 Ravenna 
Tel. 0544/463200 
Tempo Reale 
Via Centotrecento, 1/A 
40126 Bologna 
Tel. 051/270701 
Maser s.a.s. 

Vìa Amendola, 10 

40121 Bologna 

Tel. 051/557091-557302 

TOSCANA 
It-Lab S.r.l. 

Via XXIV Maggio, 101 
56100 Pisa 
Tel. 050/501359 
M.T.S. s.a.s. 

V.le Guidoni, 93/Z 
50100 Firenze 
Tel. 055/410996 
E.V.M. 

Via Marconi, 9/A 
52025 Montevarchi {AR) 
Tel. 0575/982513 

MARCHE 

I.M.P. Computer» S.r.L 

Via Conti, 1 
60100 Ancona 
Tel. 071/804227-8 



Indirizzi 

deli 


Oggi trovi in tutta Italia una 
grande rete di centri 
di assistenza tecnica 
Commodore. 

Sono gli unici centri 
autorizzati per assistere 
i computer Commodore, 
sia i sistemi che gli home 
computer con le relative 
periferiche, e vi operano 
tecnici competenti e 
preparati. Questi centri 
sono perciò in grado di 


AssistenzaTecnica 

Commodore 



sicuri e professionali 
alservizio 

120 Commodore. 


garantirti un 'assistenza 
tempestiva, totalmente 
affidabile, e un servizio 
molto efficiente 
e professionale. 

Tutto ciò ti permetterà di 
ottenere sempre il massimo 
di prestazioni e di sicurezza 
nell'uso del tuo computer 
Commodore. 

Il tuo Commodore è 
costruito per non darti mai 
problemi; può però capitare 


di aver bisogno di un 
intervento tecnico ; in tutti i 
casi, per essere maggiormente 
garantito, rivolgiti 
esclusivamente ai Centri 
di assistenza elencati qui. 



Commodore 

COMPUTER 


UMBRIA 

Studio System s.a.s. 

Via D'Andreotto, 49 

06100 Perugia 

Tel. 075/754964-753353 

LAZIO 

Atlas System S.r.l. 

Via Marconi, 17 
01100 Viterbo 
Tel. 0761/224688 
Kiber Italia S.r.L 
P.le Asia, 21 
00144 Roma EUR 
Tel. 06/5916438-5929590 
Discora S.n.c. 

Via della Pineta Sacchetti, 165 
00168 Roma 
Tel. 06/6279132 

Computer Service Italia S.r.L 

Via Baldassarre Orerò, 50 
00195 Roma 
Tel. 06/4382252 

ABRUZZO 

Pragma System S.r.l. 

Via Tiburtina, 57 
64100 Pescara 
Tel. 085/5088301 

CAMPANIA 

Gamma Electronics S.r.l. 

Via Naz. delle Puglie, Km 36,266 
80013 Casalnuovo (NA) 

Tel. 081/8421927 

Computer Market s.a.s. 

Parco S. Paolo Is. 9 
80100 Napoli 
Tel. 081/76722222 

PUGLIA 

B. A.S. 

L.go de Gemmis, 46/B 
70124 Bari 
Tel. 080/227575 
Maseill per lTUlicio 

Via Manfredonia li Trav. 

71100 Foggia 
Tel. 0881/76111 

CALABRIA 

S ira n gelo Computerà S.r.l. 

Via Parisio, 25 
87100 Cosenza 
Tel. 0984/75741 
Control System s.a.s. 

Via S. Francesco da Paolo, 49/D 
89100 Reggio Calabria 
Tel. 0965/94466 

SICILIA 

Edilcomput Progetti 

Via La Farina, 141 Is. L 
98100 Messina 
Tel. 090/2928268 
Elettronica Delta 
Via Messina, 413/B 
95100 Catania 
Tel. 095/37 3946-37Ò1 70 

C. H.P. S.r.L 
Via Mondi ni, 3 
90143 Palermo 
Tel. 091/260780 

SARDEGNA 

S.1.L 

Via S. Lucifero, 95 
09100 Cagliari 
Tel. 070/663746 


GRUPPO ETHOS 






"DI TASCA NOSTRA" 
SCONSIGLIA COMMODORE 


La nota trasmissione 
"Di tasca nostra" in 
onda ogni lunedì sera 
su RAI 2, ha diffuso, 
qualche settimana fa, 
un servizio indagine 
sulla garanzia abbina- 
ta all'acquisto di un ho- 
me-computer. Se Sin- 
clair (per altro non 
menzionata nel servi- 
zio) ha la nota "Super- 
garanzia", a quanto 
are Commodore non 
a neppure la "mini- 
garanzia", Questo è 
quanto emerso dal ser- 
vizio che ha proposto 
la testimonianza di 
utenti delusi, che hanno 
addirittura ammesso il 
proprio errato ac- 
quisto. 

L'intervista ad un ri- 
venditore romano ha 
poi confermato i motivi 
di scontento che l'uten- 
za denuncia. Sembro 
che Commodore stia 
vivendo un momento 
difficile, 

L'ìnsicura gestione 
del prodotto ha causa- 
to l'incontrollata oscil- 
lazione del prezzo. 
Questo fatto, se in un 
certo senso rappresen- 
ta un vantaggio per chi 
acquista, è senz'altro 
un grave motivo di 
sconforto per i rivendi- 
tori, Costretti a farsi 
guerra sui prezzi che si 
sono ridotti giorno do- 
po giorno, oggi i riven- 


ditori non hanno più un 
utile che giustifichi la 
vendita del prodotto 
Commodore, A questo 
grave difetto si aggiun- 
e la cattiva situazione 
el l'assistenza, Com- 
modore ha diffuso cen- 
tinaia dì migliaia di 
macchine senza svilup- 
pare proporzionalmen- 
te la struttura assisten- 
ziale che oggi è grave- 
mente insufficiente ad 
assorbire le necessità 
dell'utenza (la percen- 
tuale di guasto degli 
home-computer in ge- 


nerale è del 20% che in 
particolare alla Com- 
modore si tramuta in 
decine di migliaia di 
macchine guaste, sen- 
za contare che il dato 
va riportato anche alle 
periferiche sicuramente 
diffuse in quantità 
maggiore rispetto ai si- 
stemi). 

"Di tasca nostra" è 
seguita da oltre 4 mi- 
lioni di persone che 
hanno un'attitudine 
prudente rispetto ai 
propri acquisti. 

Comprare un compu- 
ter è un evento da svol- 
gersi con attenzione: 
prima di acquistare 
Commodore bisogna 
pensarci due volte? 


COMMODORE 

REPLICA 


Commodore replica 
alle accuse del pro- 
gramma "Di tasca no- 
stra" con un comunica- 
to stampa che pubbli- 
chiamo: 

C'è Commodore e 
Commodore: 
occhio al 
trasformatore! 

La Commodore Ita- 
liana, volendo garanti- 
re la perfetta funziona- 
lità dei suoi prodotti e 
in particolare del ri- 
chiestissimo Commo- 
dore 64, suggerisce, al- 
l'atto del Tacqui sto, di 
controllare che si tratti 
di un Commodore ap- 
provato e collaudato 
per l'Italia. 

Perché? 

Quelli non collaudati 
e non originali, cioè 
non distribuiti dalla 
Commodore italiana, 
rispondano a standard 
elettronici ed elettrici di 
altri Paesi europei ma 
non a quelli nazionali e 
non sono protetti per le 
interferenze radio. 

Da cosa si ricono- 
scono? 

Dal trasformatore: 
per l'estero è di 240 V., 
mentre quello per l'Ita- 
lia è di 220 V, 

Occhio quindi che 
sia un Commodore ori- 
ginale altrimenti rifiuta- 
telo. 



EG COMPUTER H, 1 15 



SEGA STORY 




ACORN BBC: 
COMPAGNO DI SCUOLA 


Ricordi e Acorn pre- 
sentano al pubblico 
italiano un personal 
computer ed un home 
computer che, per ca- 
ratteristiche tecniche e 
biblioteca software, 
uniscono a prestazioni 
eccellenti una peculia- 
re “vocazione" educa- 
tiva. 


in rete e ìl software 
permettono di comuni- 
care con gli studenti 
nei modo più efficace 
ed avvincente, esaltan- 
do la funzione-guida 
dell'insegnamento. 

Ma le possibilità di 
BBC di essere interfac- 
ciata e collegato in rete 
sì rivelano formidabili 


Acorn BBC è un per- 
sonal computer cosi 
potente e versatile da 
poter essere adottato 
con profitto sia nelle 
scuole che negli uffici. 
Per le scuole, il proget- 
to Ricordi prevede an- 
che un sistema di ban- 
chi che comprendono 
la tastiera e il monitor. 
Il sistema di computers 


anche per gli uffici: è 
possibile far lavorare 
insieme fino a 254 
computers, costruendo 
a costi contenuti vere e 
proprie work-statìons 
col legate tra loro e in 
grado di controllare 
tutto, dall'archìvio al 
magazzino, alla corri- 
spondenza, all'ammini* 
straziane. 


Fondata nel 1951 co- 
me Service Games, la 
società giapponese 
SEGA è divenuta nel 
1969 una consociata 
del gruppo americano 
Gulf ana Western, SE- 
GA è attualmente una 
delle più affermate 
aziende nel mondo per 
quanto riguarda ii set- 
tore della progettazio- 
ne e della produzione 
di videogiochi a getto- 
ne. All'interno del suo 
lungo ed interessante 
curriculum di ideatore 
di software vale la pe- 
na di ricordare che nel 
1981 SEGA realizzò 
due giochi Space Odis- 
sey e Space Fury, ì pri- 
mi nel mondo ad esse- 
re dotati di sistema a 
colori X-Y, Un altro re- 
cente fiore all'occhiello 
è Astron Belt, il primo 
videogioco nel mondo 
con memoria a disco 
laser. 

È nel 1983 che SEGA 
lancia il prodotto che 
in questo momento sta 
ricevendo pieno con- 
senso ovvero il compu- 
ter SC-3000. 

Nel progettare SC- 
3000, SEGA ha senza 
dubbio privilegiato la 
grafica dotando il 
computer dì RAM gra- 
fica da 16 Kbyte e di 


CPU Z-80 da 3,6 MHz 
che consentono di af- 
frontare con ricchezza 
di mezzi tecnici i pro- 
blemi di animazione e 
grafici e di eseguire il 
lavoro di elaborazione 
grafica in tempi brevi; 
esso è inoltre correda- 
to da 1 6 colori per 21 0 
tonalità ottenute per 
sovrapposizione per- 
mettendo di visualizza- 
re sia lo schermo grafi- 
co sia lo schermo di 
progettazione; ha 4 
funzioni grafiche e ben 
32 aprite per i diversi 
piani prospettici, e pos- 
siede la possibilità di 
visualizzare in ogni 
momento II listato di 
programmazione in al- 
ternativa al video gra- 
fico. 

Oltre ad essere un 
raffinatissimo video- 
gioco, SC-3000, che è 
stato presentato al SIM 
anche nella versione H, 
con tastiera scolpita, sì 
è rivelato subito un 
computer di notevole 
versatilità e dì sviluppo 
anticonformista. La sua 
articolare architettura 
a consentito la realiz- 
zazione dello SF-7Q00: 
un modulo di potenzia- 
mento che si accoppia 
al computer innestan- 
dolo semplicemente nel 


NEGLI USA IL MERCATO 
DEGLI HOME COMPUTER 
È IN CRISI 


New York - Le vendi- 
te dì home computer 
negli Stati Uniti hanno 
subito un ristagno nei 
primi quattro mesi dei 
1984 e, per l'intero an- 
no, potrebbero risulta- 
re poco più che dimez- 
zate rispetto ai previsti 
3 milioni di dollari. Tra 
i fattori che hanno con- 
tribuito al calo delle 
vendite, viene indicata 


la delusione di molti 
clienti suite reali capa- 
cità dei "computer gio- 
cattolo", mentre il ritiro 
dal settore dì Texas In- 
struments e Mattel 
avrebbero contribuito 
a disorientare i possi- 
bili compratori; soprat- 
tutto, l'atteso Pcj r della 
IBM non avrebbe ri- 
sposto alle aspettative 
aet mercato. 


16 EG COMPUTER N. 1 



terminale per cartridge 
dello SC-3000. Dando 
prove di creatività 
grandissima SEGA ha 
realizzato in tempo re- 
cord, prima nel mondo, 
una unità che letteral- 
mente rivoluziona lo 
SC-3000 proiettandolo 
ai livelli prestazionali 
più alti, ma lasciando- 
ne il prezzo a livelli 
concorrenziali* 

SF-70QG è il modulo. 


"booster' 1 più potente 
mai realizzato per un 
Home computer. Pos- 
siede una ROM con 
Basic residente molta 
evoluto: ben Ì2 coman- 
di in più del Basic III 
level dello SC-3000. 
Questa unità incopora 
una RAM da 64 Kbyte 
ed una memoria a di- 
sco da 3 pollici in tec- 
nologia Matsushita che 
surclassa i normali mi- 


nifloppy da 5 pollici, 
con la sua capacità da 
500 Kbyte (equivalenti 
a 320 Kbyte formattati, 
più di 250 cartelle dat- 
tiloscritte), la sua velo- 
cità da 12 millisecondi 
pista-pista e la sua af- 
fidabilità: il dischetto 
con rivesti mento * me- 
tal" ad alta coercività 
non viene mai estratto 
dalla sua costodìa rigi- 
da. SF-7000 incorpora 


un'interfaccia con usci- 
ta per stampante su ta- 
bulato, oltre ad un'in- 
terfaccia con uscita RS- 
232 e per strumentazio- 
ne, modem, ecc. 

Passando all'imma- 
gine vìdeo, essa si ot- 
tiene collegando il si- 
stema al televisore di 
casa in bianco e nero a 
a colori a ad un moni- 
tor per mezzo di un co- 
modissimo derivatore 
che esclude mutuamen- 
te video ed antenna. 

La stampante diretta- 
mente collegabile allo 
SC-3000 è il plotter 
rafico SEGA SP-400. 
ssa è in grado di 
stampare caratteri al- 
fanumerici in 4 formati 
diversi con un massimo 
di 80 colonne, ma an- 
che di disegnare i gra- 
fici e le raffigurazioni 
più complesse. Carat- 
teri e disegni possono 
essere realizzati in ben 
4 colori diversi: rosso, 
verde, nero e azzurro. 
La SP-400 si accoppia 
direttamente allo SC- 
3000 senza dovere fare 
ricorso ad interfacce 
separate. Con un'ap- 
posita interfaccia si 
possono collegare allo 
SC-3000 da solo anche 
le stampanti su tabula- 
to che si collegano in- 
vece direttamente allo 
SC-3000 e SF-7000. 


L'INFORMATICA ARRICCHISCE? 


Parrebbe proprio il 
caso di dire che una 
nuova strada per fare i 
soldi in fretta è l'infor- 
matica intesa carne 
produzione di hardwa- 
re. Ce ne fornisce lo 
spunto l'elenco pubbli- 
cato dalla rivista "For- 
bes" in cui si possono 
contare ì primi 400 plu- 
tocrati americani. 

Ebbene alla schiera 
dei magnati del petro- 
lio si sta affiancando 


quella di coloro che 
hanno trovato nella 
fabbricazione dei com- 
puter. la loro miniera 
d'oro. 

Pertanto, a parte l'e- 
rede G.P. Getty della 
Getty Oil primo da or- 
mai tre anni, troviamo 
ià al terzo posto 
avid Packard di Los 
Altos, California, co- 
fondatore insieme a 
Hewlett, della famosa 
società di calcolatori 


che porta il loro nome, 
A pari "valore" (cioè 
un impero valutato in- 
torno ai 2500 miliardi 
di lire! c'è M. Ross 
Perot ai Dallas fonda- 
tore e presidente della 
Electronic Data System. 
Al settimo posto nuova- 
mente un nome familia- 
re nel mondo dei com- 
puter: An Wang che ha 
dato il nome alfa Wang 
Laboratories e ha que- 
st'anno superato il pur 


ingue patrimonio del 
anchiere David Rock- 
feller, scivolato dì due 
posizioni, con soli 
1.800 miliardi di lire. 
Più oltre appare Steve 
Jobs, fondatore della 
Apple. Diremo quindi 
die l'informatica non è 
un cattivo investimento 
e se poi qualcuno ha 
ancora dei dubbi basta 
gettare l'occhio sugli 
utili da capogiro di sua 
maestà IBM. 


EG COMPUTER N 1 17 



PSYTRON IN ITALIA 


Come avevamo 
preannunciato nel nu- 
mero 10 il fantastico 
gioco "PSYTRON" 
prodotto dalla inglese 
Beyond ha trovato il di- 
stributore italiano. In 
gesti giorni nei negozi 
i tutta Italia potrete 
quindi trovare lo stu- 
pendo programma che 
è già disponibile sia 
per C-64 cne per Spec- 
trum 48K. 

Psytron - meno di un 
essere umano, molto dì 
più dì un normale com- 
puter - ha l'incarico di 
supervisionare l'instal- 
lazione "Betulla 5": sti- 
ma il fabbisogno dì os- 
sigeno delTequìpag- 
gìo, gestisce le riserve 
alimentari, organizza il 
lavoro delle squadre 
d'emergenza, e ordina 
alla base- madre quan- 
to è necessario alla 
colonia. 

I circuiti difensivi so- 
no in allerta contro gli 
intrusi; i droidi caccia- 
tori ìnseguono e cattu- 
rano i sabotatori nemi- 
ci che si infiltrano nella 
base. 

Attraverso i monitore, 
Psytron è in grado di 
esaminare ogni aspetto 
dell'installazione e del- 
la colonia; agni settore 
è sotto co ntrollo' visivo; 
l'atmosfera viene co- 
stantemente sondata. 

Durante l'attacco ne- 
mico, Psytron deve or- 
ganizzare la difesa e 
curare moltissimi detta- 
gli che nessuna mente 
umana potrebbe af- 
frontare. 

Infatti, ogni danno 
registrato nei singoli 
settori deve essere 
analizzato per valutar- 
ne immediatamente gli 

18 ÉG COMPUTER N 1 


effetti sull'intera strut- 
tura. 

Numerose vite uma- 
ne verranno sacrificate 
quando sarà indispen- 
sabile, ma se Psytron 
dovesse soccombere... 

La coordinazione e 
la velocità intuitiva, 
elementi tipici degli 
"Àrcade Games", in 
Psytron si combinano 
alla capacità strategica 
ed all'abilità tattica. 
Non perdetevi l'espe- 
rienza di questo gioco, 
che merita veramente 
una dimostrazione di 
mezz'ora per poterne 
pienamente apprezza- 
re la semplicità d'uso 


ed il fascino della con- 
quista. 

Ecco alcune fra le in- 
numerevoli caratteristi- 
che di Psytron: 

- DÌ echi schermi grafi- 
camente superbi che 
visualizzano i settori 
della base ed il pae- 
saggio circostante. 

- Navi spaziali nemi- 
che che appaiono al- 
l'orizzonte ed avanza- 
no minacciosamente. 


- Numerosi effetti di 
animazione, tra cui ì 
droìdi cacciatori che 
corrono nei tunnels ed 
attraverso ì corri parti- 
menti stagni. 

- Rapporti sui danni 
provocati alle navi ne- 
miche, "Congelamento 
del Tempo", Status ge- 
nerale della base, 
squadre d'emergenza, 
navi di rifornimento. 

- Esplosioni del "Di- 
struttore dì Materia", 
con effetti visivi e sono- 
ri incomparabili. 

- Analisi dettagliate sui 
danni registrati ai vari 
edifici mediante dia- 
grammi a barre e per- 
centuali. 

- Navi spaziali nemi- 
che che, nonostante 
colpite, sono ancora in 
grado di combattere. 

- Sei livelli di gioco, 
ognuno dei quali pre- 
senta nuove situazioni. 


sere completato prima 
di poter accedere al 
successivo. 

- "Servizio Punteggi" 
per salvare e caricare Ì 
punteggi raggiunti. 
Psytron è stato scritto 
da Tayo Oìowu & Paul 
Voysey. Prodotta per 
Beyond Software da 
Psy-Sci, importato e 
tradotto in esclusiva da 
LAGO s.nx. 



POWER PAD: 

EDUCAZIONE 

INFORMATICA 

Nel 1982 quattro uo- 
mini si riuniscono, in 
una casa in Georgia 
(U.S.A.), discutendo tra 
loro di cosa accadrà 
nel prossimo futuro nel 
settore delTHome 
Computer. 

Viene focalizzata 
un'area ben precisa e 
da analizzare, che sarà 
quella di maggior svi- 
luppo nel prossimo im- 
mediato futuro: l'edu- 
cazionale; cioè l'uso 
dello Home Computer 
nell'insegnamento. 

Jean Piaget, psicolo- 
go infantile ed educa- 
tore di fama mondiale 
e Seymour Paperi, co- 
sviluppatore del lin- 
guaggio dì program- 
mazione Logo, offrono 
ai quattro gli spunti per 
pensare al progetto di 
efficace software edu- 
cazionaìe. Da questa 
premessa, nasce il pri- 
mo prodotta della 
ChatkBoard: la Power 
Pad, una lavagna sen- 
sibile al tocco, con di- 
mensioni di 30 x 30 
cm. 

È una lavagna "sen- 
sibile al tocco" perché 
la comunicazione at- 
traverso il senso del 
tatto (toccare) è la più 
naturale ed istintiva. 

Questa lavagna si 
collega all'Home Com- 
puter (Commodore - 


LA THORN 
SI SCATENA 

La Divisione detl'Edi- 
toria Internazionale 
della THORN EMI 
Computer Software ha 
lanciato una campa- 
gna di vendita mondia- 
le, destinata ad attrarre 
nuovi distributori che 
trattino la sua serie di 





Apple - Atari - IBM - 
Texas) attraverso l'in- 
gresso Joystick* Non 
sono quindi necessarie 
"interfacce" e non vi è 
pericolo di toccare 
prodotti sotto tensione. 

Sotto la pelle della 
superficie vi è una serie 
di ben 14*400 mìcroìn- 
terruttori digitali attivati 
dalla pressione di un 
dito. Questa tecnolo- 
gia, multi contatto, per- 
mette di trasferire "or- 
dini" al Computer, 
quali: "disegno una ri- 
ga", "fai un cerchio", 
"suona una nota", "co- 
lora questo spazio", 
"suona un accordo" 
ecc. Gli ordini inviati 
alla pressione di certi 
punti della Power Pad 
variano con il variare 
del software usato in 
abbinamento che è riu- 
nito in quella che 
Chalk Board chiama 
"Biblioteca di Leo- 
nardo". 

Ad ogni secondo l'in- 
tera superficie della 
Power Pad viene scan- 
dagliata 20 volte alla 
ricerca dei punti attivati 
dallo pressione delle 
dita, ed i comandi dei 
punti vengono inviati al 
cervello di silicio dell- 
'Home Computer, con- 
trariamente a quanto 
avviene con l'uso di al- 
tre lavagne che reagi- 
scono solo su un punto 
toccato. 

Chalk Board ha pro- 
gettato 5 pacchetti ap- 
plicativi che sono costi- 


tuiti dal programma 
vero e proprio, in car- 
tuccia o su disco e do 
una mascherina tra- 
sparente con sopra di- 
segnati dei simboli* 

MICRO MAESTRO 

È un programma che 
permette ad un genito- 
re/educatore di trasfe- 
rire le proprie cono- 
scenze di musica a chi, 
adulto o bambino, di 
musica non conosce 
nulla. Oltre a suonare 
singole note è possibile 
fare accordi, proprio 
come si farebbe con 


una tastiera di piano- 
forte. La mascherina di 
corredo dei program- 
ma riporta una tastiera 
di un pianoforte e sono 
disponibili due intere 
ottave* Le note o gli ac- 
cordi vengono visualiz- 
zate su di un penta- 
gramma coinvolgendo 
così sia il senso dell'u- 
dito che quello della 
vista, 

LEQ'S LECTRIC 
PA1NTBRUSH 

È un programma che 
trasforma la lavagna 
Power Pad in una tavo- 


lozza di colori, lo 
schermo del monitor o 
del TV in una tela ed ì! 
dito in un pennello. 

LOGIC MASTER 

Riunisce tutta la fa- 
miglia in una gara in 
cui la logica fa da 
padrona* 

La mascherina di 
corredo riporta i sim- 
boli che vengono toc- 
cati per inviare al 
Computer i comandi 
necessari al fine di 
uscire vincitori in una 
competizione. 


prodotti per home 
computer ai alto suc- 
cesso, venduti sotto l'e- 
tichetta "Creative 
Sparks". 

La serie della Creati- 
ve Sparks attualmente 
comprende 26 pro- 
grammi per macchine 
popolari come i! Com- 
modore 64, il VIC-20, il 
Sinclair Spectrum e t'A- 


tari, 20 ulteriori pro- 
rammi saranno pub- 
iicati per la fine del 
1 984. Il lancio com- 
prende programmi dì 
azione, avventura e 
strategia con enfasi 
sulla qualità e sul valo- 
re in rapporto al costo. 

Sono tutti contenuti in 
confezioni attraenti, 
con istruzioni complete 


e materiale promozio- 
nale per il punto di 
vendita* Mr, Robert Ja- 
cob, direttore delle 
vendite, ha dichiarato: 
"Siamo molto coscienti 
della situazione di pi- 
rateria internazionale, 
che effettivamente sot- 
trae ai progettatori di 
Software entrate desti- 
nate allo sviluppo futu- 


ro, e arresta la crescita 
deirindustria per tutti 
li interessati* Metten- 
o a disposizione in 
tutto il mondo i nostri 
prodotti, offriamo al 
consumatore la scelta 
dell'acquisto di un pro- 
dotto garantito di qua- 
lità legìttima, piuttosto 
che una cattiva copia 
non autorizzata. 


EG COMPUTER N 1 19 





EXHIBIT 
A MILANO 

A Milano I.B.M. ha 
presentato l'Exhibit, 
mostra itinerante sul- 
('informatica. Al l'inter- 
no di un avvenieristìco 
padiglione Ì molti PC 
esposti erano dedicati 
alfa soluzione dì speci- 
fici problemi. Si anda- 
va dal software più tra- 
dizionale, di grafica o 
gestionale, a program- 
mi capaci di seguire 
istruzioni sonore o di 
comandare braccia 
meccaniche. Del primo 
tipo erano i programmi 
di CAD. per ingegne- 
ria che facevano ruota- 
re in tutte le direzioni 
un modello tridimen- 
sionale in un aereo in 
modo da poterne addi- 
rittura simulare il movi- 
mento e l'assetto in fa- 
se di decollo. La ra- 
gazza che lo illustrava 

20 EG COM PUTIR N. 1 


fingeva di muovere 
sensatamente un mou- 
se sulla tavoletta grafi- 
ca ma a ben guardare 
era un programma di 
dimostrazione che fa- 
ceva tutto da solo. Altri 
programmi in mostra 
erano i soliti per data- 
base e di grafica inani- 
mata. Ma accanto a 
queste comuni applica- 
zioni ce ne erano alcu- 
ne particolarmente de- 
gne di nota' Un PC co- 
mandava due potenti 
braccia meccaniche e 
una bilancia che servi- 
vano semplicemente a 
fare un gioco con gli 
spettatori. Dodici mo- 
nete erano disposte in 
ordine rigoroso su un 
piano e in un altro pun- 
to erano due altre mo- 
nete false di cui una 
più leggera e l'altra più 
pesante del normale. Si 
poteva sostituire una 
qualunque delle 12 
monete vere con una a 
scelta delie due false. Il 





PC faceva il resto e in- 
fatti con sole 3 pesate 
trovava la moneta in* 
trusa ovunque fosse e 
sapeva poi dire se era 
troppo leggera o trop- 
po pesante. Alla prima 
mossa metteva da una 
parte della bilancia le 

f erirne 4 monete e sul- 
' altro piatto le monete 
dalla 4 alla 8- Se la bi- 
lancia era pari capiva 
subito che la moneva 
falsa doveva essere tra 
le 4 non pesate, In que- 
sto caso è facile intuire 
come pesando due alla 
volta le rimanenti po- 
tessero trovare la solu- 
zione. Se invece dal 
primo confronto poteva 
dedurre che la moneta 
falsa era tra le prime 


otto, passava a pesare 
mettendone due che 
erano sul piatto legge- 


ro e una che era sul 
piatto pesante da una 
parte e lo stesso faceva 
dall'altra. Sta a voi ora 


capire come gli bastas- 
se un terzo confronto 
per stabilire se la mo- 
neta falsa era più 
pesante o più leggera 
e quale fosse. Un'altra 
applicazione molto di- 
vertente era costituita 
da un PC collegato ad 
un microfono che face- 
va questa volta le veci 


di un joystick, infatti il 
programma era un vi- 
deogioco. Un agile 
dromedario doveva at- 


traversare lo schermo 
(cioè il deserto) senza 
però andare a sbattere 
contro le palme sparse 
qua e là. Il gioco era 
guidato via voce dal 
microfono. Emettendo 
la voce il dromedario 
andava avanti ma a se- 
conda del tono alto o 
basso si dirigeva verso 
l'alto o verso il basso 
dello schermo. In que- 
sto modo si poteva sce- 
gliere un percorso sen- 
za palme e riuscire nel- 
l'impresa. L'unica seria 
difficoltà era costituita 
dal fatto che il giocato- 
re pareva a sé stessa e 
agli altri (e forse era) 
sempre più stupido 
mano a mano che al- 
zava il tono. La risata 
che regolarmente inter- 
rompeva la tranquilla 
galoppata dell'animale 
si tra duceva in una ca- 
duta precipitosa. Exhi- 
bit tornerà in Italia tra 
un anno per posarsi 
questa volta a Roma. 




Il computer VG80QG Philips, 
realizzato secondo il concetto 
M$X, offre ampie possibilità di 
collegamento con periferiche ©d 
espansioni di memoria Ram, 
grazie all architettura di tipo 
aperto del sistema. 

Da uno configurazione base con 
32 K Rom e 32 K Ram, il sistemo 
si può estendere fino a 
1000 K Rctm. 


m COMPUTER N. 1 21 







DER AUGENBUCK KOMMT, «T tt"*® 
DA NUR DAS BESTE ZAHLT. idiVV 









distributore esclusivo par rito fra GBC 





* 1 * 








~ i_r J 


MESE 
PR EC + 

QUESTO 

MESE 

PIU' VENDUTI 

MARCA 

COMPUTER 

CONSOLLE 

- 

1 

DECATHLON 

ACTIVISION 

C-64/800X L/Adam 

V CS2600/Co! e co v \ s i on 

- 

2 

PITPALL il 

ACTIVISION 

C-64/Spectrum 

VCS2600 

- 

3 

ZAXXON 

SYNSQFT 

Speetnjm/QQOX L/C-64 

Colecovìsion 

- 

4 

INTERNATIONAL SOCCER 

COMMODORE 

C-64 


- 

5 

8URGERTIME 

INTELLI VISION 

C-64 

tntellivision 

- 

6 

h,e h r.o< 

ACTIVISION 

C-64/800X L/Adam 

VCS260O/Coleeovi$ion 

- 

7 

3D ANTATTACK 

OUICKSILVA 

Spectrum/C-64 


- 

Q 

PIT STOP 

EPYX 

C-64 

VCS 26 00/Cof ecov i s » on 

- 

9 

MATCH POINT 

SINCLAIR 

Spectrum 


- 

10 

DALEY’S DECATHLON 

OCEAN 

Spectrum/C-64 



MESE 

PREC. 

QUESTO 

MESE 

PIU' VOTATI 

MARCA 

COMPUTER 

CONSOLLE 

- 

1 

PITFALL II 

ACTIVISION 

C'64/Spectrum 

VCS2600 

- 

2 

ZAXXON 

SYNSOFT 

Spectrum /C-64 /800X L 

V CS2 600 /Cole co v i s i on 

- 

3 

DECATHLON 

ACTIVISION 

C-64 /800X L/Adam 

VCS2600/Colecovìsion 

- 

4 

MJNER 2049 

MICROFUN 

80OX L/V 1 C20/C-64/ Apple 

V CS 2 6 00 /Coleco v i s i on 

- 

5 

BURGERTIME 

INTELLIVISION 

C-64 

Intellivteion 

- 

6 

PIT STOP 

EPYX 

C-64 

V C S 26 00/Col ecov i s i on 

- 

7 

INTERNATIONAL SOCCER 

COMMODORE 

C-64 


- 

8 

H.E.R.O. 

ACTIVISION 

C-64/8O0X L/Adsm 

VCS2600/Colecowision 

- 

9 

POLE POSITION 

ATARI 

800 XL 

VCS2600 

- 

10 

DONKEY KONG 

ATARI SOFT 

C-64 /80OX L/V IC20 

VCS2600/Colecovìsion 








3D Attack 

Gig * Leonardo 
Cristian Porciani 
8/5/1984 
Record: 10,390 

Barnstormirtg 

Activision-Atari 
Fabio Rossi 
30/8/1984 
Record: 32,95 

Casinò (Poker) 

Atari-Àtari 
Giuseppe Àrtusio 
24/9/1984 
Record: 740 

Air Sea Botile 

Ata ri -A tari 
Giuseppe Àrtusio 
7/10/1984 
Record; 99 

Beamrider 

Activ.-lntelliv. 
Alessandro Braca 
18/8/1984 
Record: 379,256 

Centìpede 

Atari-Àtari 
Giuseppe Àrtusio 
15/5/1984 
Record: 999.999 

Asteroids 

Àtari-Atari 
Andrea Magris 
3/5/1984 
Record: 126,910 

Bedlam 

Vectrex-Vectrex 
Mario Fresi 
15/6/1984 
Record: 13,800 

Chopper Commond 

Activision-Atari 
Giuseppe Àrtusio 
24/9/1984 
Record: 999,999 

Astromash 

Inteilivision 
Filippo Serio 
24/10/1984 
Record: 794.885 

Bomb Squad 

Intelliv. + lntellivo. 
Fabio Rossi 
30/8/1 984 
Record: 5,040 

Decathlon 

Actìvision-Àtarì 
Giovanni Gagliardi 
26/6/1984 
Record: 10740 

Atic-Atac 

Ulfimate-Spectrum 
Leonardo Leoni 
2/5/1984 
Record: 70,000 

Brain Gomes 

Ata ri- Ata ri 
Giuseppe Àrtusio 
25/9/1 984 
Record: 64 

Defender 

Atori- Atari 
Florian Christian 
20/6/1 984 
Record: 44.600 

Atlantis 

Imagic-lntellivision 
Giovanni Bianco 
22/2/1984 
Record: 59.200 

Burgertime 

Inteilivision 
Maurizio Rocca 
10/10/1984 
Record: 332.550 

Demon Attack 

Imagic-lntellivision 
Giuseppe Rizza 
18/3/1984 
Record: 217.218 

Atlantis 

Imagic-Atari 
Giorgio Berri 
7/7/1984 
Record: 999,500 

Buzz Bombers 

Inteilivision 
Alessandro Maienza 
27/4/1984 
Record: 315,000 

Dig-Dug 

Atari-Àtari 
Oreste Felicità 
22/ 10/ 1984 
Record: 422.830 

Auto Racing 

Inteilivision 
Franco Cainero 
12/9/1984 
Record: 2 # 35 

24 EG COMPUTER N 1 

Carnivai 

CBS-Atari 
Giuseppe Àrtusio 
10/10/1984 
Record: 99.990 

Dodge'em 

Atari-Àtari 
Giuseppe Àrtusio 
12/10/1984 
Record: 1080 


Donkey Kong 

CBS-Atori 
Giuseppe Artusi o 
24/9/1 984 
Record; 991 ,600 

Donkey Kong Jr. 

Colecovision 
Morìe Fresi 
4/6/1984 
Record: 346.400 

Dracuia 

Imagic-lntellivision 
Fabrizio Ferrari 
13/4/1984 
Record: 230,000 

Dragonfire 

Imagic-Atari 
Giorgio Serri 
18/7/1984 
Record; 329.020 

Enduro 

Activision-Atari 
Maurizio Deliflo 
11/10/1984 
Record: 6.467 

Escape frotn 
thè M.M. 

Starpoth-Àtori 
Carlo Santagostino 
25/4/1984 

Record; 439 (impress.) 

Fathom 

I magic -Atari 
Alberto Santi 
10/3/1984 
Record: 15.418 

Fathom 

Imagicd nielli vision 
Mario Fresi 
15/3/1984 
Record: 12.989 

Fìre Fighter 

Imagic-Atari 
Giuseppe Arfusio 
24/9/1984 
Record: 00.59 

Fortress of 
Narzod 

Vectrex-Vectrex 
Mario Fresi 
15/6/1984 
Record: 8,920 

Frantic Freddy 

Spectravìdeo-Coieco 
Mario Pastore 
15/3/1984 
Record: 99.990 

Free Way 

Àctiviston-Àtan 
Giuseppe Àrtusio 
24/9/1984 
Record: 33 


Frog-Bog 

Intemvision 
Riccardo Rickards 
29/4/1984 
Record: 535 

Frogger 

Parker-Àtari 
Bruno Ballarmi 
25/3/1984 
Record: 9.999 

Front Line 

Colecovision 
Stefano Giorgi 
29/8/1984 
Record; 500 

Gangster Alley 

Spettro vi deo- Afa ri 
Marco Fabbri 
20/4/1984 
Record: 99.990 

Ghost Manor 

Xanox-Atari 
Giuseppe Àrtusio 
15/5/1984 
Record; 242.083 

Golf 

CBS-Coleco 
Franco Coinero 
12/9/1984 
Record: 88.000 

Gorf 

CBS’Atori 
Giuseppe Àrtusio 
24/9/1984 
Record: 22700 

Happy Trails 

Activision-lntelliv. 
Rizza Giuseppe 
28/6/1984 
Record: 521,206 

H.E.R.O. 

Àctivision-Àtari 
GìonLuigi Milanese 
28/6/1984 
Record: 1,000.000 

Ice Trek 

Imagic-tnlellivision 
Rizza Giuseppe 
18/3/1984 
Record; 34,680 

Jet-Pac 

U Itimate-Spectrum 
Lorenzo Beffarmi 
18/9/1984 
Record: 236,450 

Keystone Kapers 

Àctivision-AfQfi 
Enrico Tiacci 
6/9/1984 
Record: 999.999 

Lady Bug 

Colecovision 
Giuseppe Àrtusio 
15/5/1984 
Record: 999,990 


Lock'n Chase 

Inlellivision 
Giuseppe Rizzo 
10/10/1984 
Record: 60.046.640 


Looping 

CBS-Coleco 
Vito Vaccara 
15/10/1984 
Franco Ca mera 
12/9/1984 
Ex-equo: 999.990 

Manie Minar 

Bug Byte-Spectrum 
Francesco Tuscano 
18/5/1984 
Record: 156.000 

Mario Bros 

Atari -Atari 
Francesco Calciano 
T 1/7/1 984 
Record: 999700 

Master of thè Univ. 

Inteliìvtsion 
Marco Mosillo 
29/8/1984 
Record: 2.616.300 

Megamania 

Activìsion -Atari 
Eugenio Battaglia 
16/5/1984 
Record: 999799 


Meteo rie Shower 

Bit-Colecoviston 
15/10/1984 
Record: 34.800 

Minar 2049er 

Microf u n-Coleco v h 
Giuseppe Artusio 
23/8/1984 
Record: 480.455 

Missile Cotnmond 

Atari-Atari 
Giuseppe Artusio 
24/9/1984 
Record: 999.035 

Moonsweeper 

Imagic-Colecovision 
Vito Vaccara 
15/10/1984 
Record: 315750 

Mouse Trap 

Colecovision -Atari 
Andrea Baranga 
18/3/1984 
Record: 999720 

Mouse Trap 

Coleco-Coleco 
Giuseppe Artusio 
24/10/1984 
Record: 999790 


Mr. Do! 

Colecovision 
Stefano Giorgi 
29/8/1984 
Record: 101.350 

Ms Pac-Man 

Atari-Atari 
Bruno Bai brini 
25/3/1984 
Record: 999790 

Night Stalker 

Inteìljvision 
Mirco Guglielmi 
28/9/1984 
Record: 65.300 

Nova Blast 

Imagic-lntellivision 
Mario Fresi 
4/6/1984 

Record: 3.255.650 

Nova Blast 

Imagic-Coleeovision 
Vito Vacca ra 
15/10/1984 
Record: 101.600 

Pac-Man 

Àta ri -Atari 
Giuseppe Artusio 
24/9/1984 
Record: 99799 

Phoenix 

Atari-Atari 
Roberto Alessio 
16/5/1984 
Record: 999.999 

Pittali 

Activision-lntelliv. 
Giangiuseppe 
Petrone 
13/4/1984 
Record: 114.000 

Pittali II 

Activìsion -Atari 
Marco Fabbri 
10/5/1984 
Bruno Ballarmi 
18/5/1984 
Ex-equa: 199.000 

Pittali II 

Actìvision-CB M64 
Sandro Michelotti 
2/10/1984 
Record: 189,158 

Pole-Position 

Atari-Atari 
Giuseppe Artusio 
20/5/1984 
Record: 60.810 

Popeye 

Parker- Atari 
Stefano Frei 
19/7/1984 
Record: 134.670 


Q-Bert 

Parker-Atari 
Luigi Bergellonì 
23/4/1984 
Record: 999795 


Return of thè Jedy 

Parker-Atari 
Gianluca Baiocco 
22/4/1984 
Record: 25.350 


River Raid 

Activìsion -Intel li v. 
Gianluigi Rugaeri 
10/9/1784 
Record: 53780 

Sofecracker 

Imogit-lntellivision 
Mario Fresi 
16/6/1984 
Record: 82.100 

Shark-Shark 

Actìvision-lntelliv. 
Alessandro Questi 
29/8/1984 
Record: 190.800 

Shliter 

Colecovision 
Fabio Rossi 
30/8/1984 
Record: 97.075 

Ski 

Intel li vision 
Riccardo Massini 
20/10/1984 
Record: 35,8 

Skiing 

Actìvision-Atari 
Giovanni Gagliardi 
20/5/1984 
Record: 28:82 

Skiing 

Intel livision 
Parolo D'Angelo 
20/9/1984 
Record: 22.4 

Smurf 

Colecovision 
Fabrizio Ascoli 
15/3/1984 
Record: 1.304,200 

Space Hawk 

Intel livision 
Federico Ciampi 
9/5/1984 
Record: 1.064720 

Space Invaders 

Atatì-Atari 
Sebastiano Restifo 
14/5/1984 
Record: 9795 


Space Fury 

Colecovision 
Mario Fresi 
4/6/1984 
Record: 430.880 

Turbo 

CBS-Coleco 
Giuseppe Artusio 
7/10/1984 
Record: 949,006 

Spare Change 

Broderbund-Apple Ile 
Giovanni Bianco 
23/9/1984 
Record: 985.420 
(leve) 29) 

Turtles 

Phitìps-Videopac 
Arvìno Ramadoro 
22/6/1984 
Record: 3.840 

Spectron 

Spectra video- Colecov. 
Vito Vaccara 
15/10/1984 
Record: 5.450 

Vanguard 

Atari-Atari 
Fabio Rossi 
30/8/1984 
Record: 929.330 

Spike's Peak 

Xonox-Atori 
Giuseppe Artusio 
18/10/1984 
Record: 999.950 

Venture 

Exìdy-Colecovision 
Marco Fossero 
27/4/1984 
Record: 999.000 

Stampede 

Imagic-lntellivision 
Mario Fresi 
15/3/1984 
Record: 11.075 

Video Pinball 

Atari-Atari 
Giuseppe Artusio 
24/9/1984 
Record: 3.640 

Subroc 

Colecovision 
Stefano Giorgi 
29/8/1984 
Record; 701 .600 

White Water 

Imagic-lntellivision 
Mario Fresi 
15/6/1984 
Record: 34.120 

Tank Wars 

Bit-Colecovision 
Vito Vaccara 
15/10/1984 
Record: 116.700 

Wing War 

Imogic-Colecovision 
Vito Vaccara 
15/10/1984 
Record: 511 .000 

Time Pilot 

Colecovision 
Fabio Rossi 
30/8/1984 
Record: 32.200 

Worm Whomper 

Activisìon-lntelliv. 
Franco Cainero 
12/9/1984 
Record: 132.137 

Triple Action 

Inteliìvtsion 
Gianluigi Ruggeri 
10/9/1984 

Record: 2 min. 14 sec. 

Yar's Revenge 

A tori -Atari 
Giusepep Adusto 
25/9/1984 
Record: 999.999 

Tron Solar Sailor 

Intell.+lntellivo. 
Stefano Giorgi 
29/8/1984 
Record: 90.250 

Z-Tack 

Bomb-Atari 
Massim. Rodegher 
8/3/1984 
Record: 232.137 

Tropical Trouble 

Imagic-lntellivision 
Giuseppe Rizzo 
21/6/1984 
Record: 100.050 
(1 vita) 

Trockin' 

Imagic-lntellivision 
Mario Fresi 
16/6/1984 
Record: June 4 
4,23 55" 

Zaxxon 

Colecovision 
Massimo Cesari 
10/3/1984 
Mario Fresi 
15/3/1984 
Mario Baranga 
18/3/1984 
Valentina Micfion 
12/10/1984 
Vito Vaccara 
15/10/1984 
Ex-oequo; 99.900 


ES COMPUTER N 1 25 


SONY HOME COMPUTER 



Anche la SONY ha il suo computer. 

La linea HIT BIT comprende i modelli HB-55P e HB-75P 
di cui il secondo è la versione più completa ed espansa. 
In questo articolo vi presentiamo un'ampia recensione 
di questi nuovi computer. 



di Andrea Marini 


26 EG COMPUTER N. 1 


> 


on questo nuovo computer, realìzza- 

I to secondo il nuovo standard MSX 
^0 anche la Sony sbarca in Italia con 
una macchina dalle eccellenti qualità e 
prestazioni. 

L’HB 75, e una macchina veramente 
interessante, che colpisce l’utilizzatore fin 
dal pruno incontro. 

Esteticamente infatti il computer sì pre- 
senta molto bene, come un parallelepipedo 
nero, le cui dimensioni sono di 405 x 67 
x 345 mm. 

La tastiera risulta essere inclinata ri- 
spetto al piano di lavoro, ed e dotata di 
tasti veri, estremamente sensibili al tocco, 
con i quali è possibile raggiungere alte 
velocità di battuta. 

La disposizione dei tasi funzione e di 
servizio, è particolarmente felice, per cui 
risulta estremamente agevole la correzione 
di una linea sia per quanto riguarda la 
cancellatura che per rinserimento di nuo- 
ve istruzioni. 

Sul lato destro della tastiera 4 tasti per- 
mettono di muovere il cursore sul video, 

A differenza degli altri tasti, questi ri- 
sultano essere molto più larghi e piatti. 

E facilissimo apprenderne l’uso, e nel 
giro di un paio di minuti si ha la completa 
padronanza di tutta la macchina. 

Va sottolineato come questa macchina 
risulti dei tutto simile come disposizione 
dei tasti e modalità d’uso allo Spectravideo, 
ad indicazione che lo standard seguito, 
non e solo relativo ai BASIC, ma si estenda 
in questo caso anche alla configurazione 
esterna della macchina. 

Per gli utilizzatori questo si traduce non 
solo nella compieta intercambiabilità fra i 
programmi realizzati su macchine diverse, 
ma anche nella possibilità di apprendere 
Fuso di una nuova macchina che segue lo 
standard nel giro di un paio di minuti. 

DESTILO IL COMPUTER 

L’interno della macchina sì presenta co- 
me estremamente ordinato, con una matri- 
ce di chip, e lui, lo Z-80A come CPU, 

La disposizione dei circuiti è su di una 
singola piastra. 

Un’altra piastra viene utilizzata per la 
tastiera che è collegata tramite cavi al 
resto della macchina. 

L’alimentatore è interno al computer ed 
è posto sul lato sinistro dello stesso. 

Anche il modulatore è sistemato nell’in- 
terno della macchina, che può essere colle- 
gata sia ad un monitor (dispone per que- 
sto di un’uscita video ed una audio), che 
ad un normale televisore. 

La RAM interna è di 64 K nel modello 
HB-75B/75P, mentre è di 16 K espandibili 
a 32 mediante un modulo d'espansione 
esterno nel modello HB-55P, La ROM è in 
entrambi i casi di 48 K, dei quali 32 sono 
utilizzata dall’MSX- BASIC a 16 K per i pro- 
grammi di utilità. 



Specìfiche tecniche computer HB-75P 

CPU: Compatibile Z80A 


Memoria: ROM 32 Kbytes (BASIC) + 16 Kbytes 

(FIRMWARE) 

RAM 16 Kbytes, video 16 Kbytes 

Schermo: Testi: 37 colonne da 24 linee (fino a 40 col.) 

Grafica: 256 x 192 segni - 16 colori 


Suona: 

Gamma ad 8 ottave, 3 generatori di suono 

CMT: 

1200/2400 baud (FSK format) 

Interfacce incorporate: 

CRT: RGB video e audio 
RF (UHF 36 eh) 

Stampante: CENTRONICS 8-bìt interfaccia 
parallela 

Ingressi: 

cartuccia MSX x 2 - joystick x 2 

Dimensioni (Ixax p): 

405 x 67 x 245 mm 

Peso: 

kg 2,84 



£6 COMPUTER N. 1 27 








HIT 3IT 


LA TASTIERA 

La tastiera delTHB è veramente stu- 
penda. 

In prima fila ci sono 5 tasti funzione ai 
quali corrispondono 10 funzioni pre- pro- 
grammate (normale e SHIFT), ohe vengo- 
no indicate sulla penultima lìnea del video 
quando si è in fase di editing. 

Questi tasti possono essere ridefiniti tra- 
mite ristrumone KEY. 

Sempre sulla prima fila sulla destra ci 
sono altri 4 tasti predefiniti, e precisamen- 
te i tasti HOME, STOP, US e DEL. 

Accanto a questi il tasto di RESET (il 


Normalmente sì hanno i caratteri minu- 
fìcdL Premendo i tasti con SH1FT si otten- 
gono ì caratteri maiuscoli a il secondo sim- 
bolo* 

Premendo il tasto GAP. si ha il permane- 
re dalla scrìtta in maiuscolo. 

Altri due tasti consentono dì ottenere la 
stampa dei caratteri grafici di destra e di 
sinistra. 

A dire il vera la nostra macchina non 
ha caratteri grafici, ma simboli giapponesi 
sul lato destro e sinistro dei tasti. 

Riteniamo però che nella versione euro* 
pea tali simboli verranno sostituiti con i 
caratteri grafici normalmente in uso sulle 
altre macchine. 

Complessivamente i tasti sono 74, con 9 
tasti di contrailo, 8 per l'editmg e 5 tasti 
funzione. 

Da notare che è possibile modificare 
una qualsiasi linea di un programma por- 
tando il cursore sopra la testa. 

Non è quindi necessario richiamare pri- 
ma la linea e poi intervenire. 


Sul manuale sono elencati ben 4 sistemi 
per collegare il computer ad un monitor o 
ad un televisore. Noi abbiamo utilizzato Fu- 
sata per il TV e un'interfaccia monitor 
dello Spectrum. per visualizzare i dati, sia 
su di un monitor a fosfori verdi che su di 
un monitor a colori. 

Da ultimo sulla sinistra vi è l’useita per 
il registratore, che può essere di qualsiasi 
tipo* Un cavo in dotazione consente di col- 
legare mediante due jack da 3*5 mm e uno 
più piccolo, un registratore al computer. 

I due jack da 3,5 mm, servono per la 
trasmissione dei dati in ingresso e uscita, 
mentre il terzo serve per controllare il mo- 
tore del registratore. 

Sul lato destro delia macchina vi sono 
due connettori per i joystick, del tipo con- 
venzionale a vaschetta con 9 pin. 

Un altro cartridge slot è posto sopra la 
tastiera, e serve all'inserimento delle car- 
tucce di RAM permanente, o alla connes- 
sione con i microfloppy (che non abbiamo 
potuto esaminare). 



tasto POWER è invece poeto a destra). 

L'uso dei tasti INS e DEL è motto sem- 
plice. 

Basta posizionarsi con il cursore sulla 
lettera da cancellare e premere DEL per 
ottenere la cancellazione, da quella lettera 
in avanti, fino a che si tiene premuto il 
tasto. 

Con il tasto INS si procede in modo ana- 
logo* 

A differenza di altre macchine, una vol- 
ta che si sia premuto INS, è possibile inse- 
rire più di un carattere. 

0 tasto STOP, permette la fermata tem- 
poranea di un programma che riprende 
premendo nuovamente STOP* La fermata 
definitiva si ottiene utilizzando 0 tasto 
STOP 4- CTRL. 

1 tasti normali, portano 3 o 4 sfmnoli* 

28 EG COMPUTER N. 1 


COMUNICAZIONE CON IL MONDO 
ESTERNO 

Sul retro della macchina, partendo da 
destra verso sinistra, si hanno diversi di- 
spositivi di ìngresso/uficita. 

Il primo è una presa di corrente, con 
potenza di uscita massima di 100 W estre- 
mamente utile per permettere di collegare 
al computer delle periferiche senza dover 
ricorrere a spine multiple. 

Segue l'interfaccia parallela per la stam- 
pante, con 14 connettori disposti su due 
file* 

Successivamente c'è il/0 BUS dove è 
possibile inserire l'espansione di ROM e i 
giochi o programmi su cartridge* 

Segue l'uscita per il video e per il mo- 
nitor* 


Queste RAM permanenti (durano 5 an- 
ni grazie ah'aJimentaziooe interna) vengo- 
no, denominate DATA CARTRIDGE, e sono 
una soluzione estremamente Interessante 
del problema di immagazzinamento dei da- 
ti* Q DATA CAMTDGE fornito insieme alla 
macchina, ha una capacita di 4 K e pen- 
siamo che questo sia lo standard. 

IL BASIC 

Il BASIC di cui THE è dotato è realizzato 
secondo lo standard MSX, ed è estrema- 
mente putente. I comandi disponibili supe- 
rano il centinaio, e riguardano la gestione 
della grafica, del suono, delle memorie 
esterne, gli operatori aritmetici, relazionali, 
la gestione delle stringhe, degli sprlte, fun- 
zioni di utilità e di contratto* 



NASTRI A CASSETTA 


studio cobau sound ■ mdx hdx 


. . V ‘ V* lù \ ^ ^ 

' *ì3(r^ 1 “ 

A 


l V 

I \V 


'^\v '■ ■■ 


\ \ t 

1 

\ 

\ 

\ 

\ 

\ 


a 


* 

tei 

u 1 

w 

\w3\ 




±Jr. XX& 





\ — - 

i\ 


f TE AC TEAC TE AC 
I TEACTEACTEAC 
«CI E AC TEAC TEAC 
C TE AC TEAC TEAC 
V CTEAC TEA<p TEAC 
<Ò TEAC TEAC TEAC 


V*\%,/XÌ EACTEACTEAC 
\ VA MBA / 2 , AC TEAC TEAC TEAC 

\ ?... ' fjr E TEAC TEAC TE AC TE AC 

E AC TEAC CAC TEAC TEAC TEAC TEAC 

EAC TEAC T TEAC TEAC TEAC TEAC TEAC 

i ?AC TEAC TEAC TEAC TEAC TEAC TEAC TEAC 
HSJ0TEAC TEAC TEAC TEAC TEAC TEAC TEAC 


\ r 4 y 


A EAC TEAC TEAC TEAC 

V 'Jy J TEAC TEAC TEAC TEAC 

''A rN rv-i a m A m a a 


la afe 91 




Ialini 


latini 


Ialini 


ialini 


la li 91 



HIT BIT 


GRAFICA 

Esistono 2 grafici in cui operaie, in aita 
risoluzione e in multicolor (risoluzione di 
256 x 192 punti). 

È possibile avere anche due diversi 
modi testo, con 40 o 29 caratteri per linea, 
e 24 linee. 

I colori disponibili sono 16. 

Con il comando COLOR, x, y, z, si defini- 
scono i colori dell'inchiostro, della carta, e 
del bordo, che a dire il vero è quasi inesi- 
stente. 

La gestione della grafica avviene grazie 
ad una serie di comandi abbastanza este- 
sa, comprendente, istruzioni per la stampa 
di punti, linee, cerchi, ellissi, oltre che gra- 
zie ad un linguaggio apposito, che permette 
di effettuare dei disegni anche complessi, 
racchiudendo le istruzioni in una unica 
stringa. 


Per quanto riguarda la stampa dei ca- 
ratteri, sono disponibili moltissime funzioni 
di print usìng, oltre che la funzione width, 
che permette di definire il numero delle 
colonne di stampa. 

SUONO 

Il generatore di suono permette di avere 
“3 voci e 8 ottave". 

Anche per il suono come per la grafica, 
esiste un linguaggio apposito, che utilizza il 
comando PLAY. 

NUMERI 

Sul manuale (in giapponese), non ab- 
biamo trovato indicazioni riguardo le capa- 
cità della macchina nel gestire i numeri. 
Abbiamo verificato ohe vengono accetta- 
ti numeri sia in semplice che doppia preci- 
sione. e che fi range va da 10E-60 a 
10E+60. 

La rappresentazione dei numeri avviene 
con 16 cifre. 

Fra gli operatori aritmetici, esiste la di- 
visione fra interi. 

È inoltre possibile definire una serie di 
variabili come intere, a semplice o doppia 
precisione o stringa. 


Ad esempio con DEF INT I-N si definisco- 
no le variabili che iniziano con le lettere 
dalla I alla N come degli interi. 

OPERATORI LOGICI 

Fra gli operatori logici, oltre ai normali 
NOT, AND e OR, troviamo anche XOR EQV 
e IMP, 

CONTROLLO 

Particolarmente interessante ci è parsa 
la serie di istruzioni del tipo ON ERROR 
GOTO. Con questo BASIC si hanno un nu- 
mero rilevante di possibilità quali ad esem- 
pio ON STOP GOSUB, ON STR1G GOSUB, ON 
SPRJTE GOSUB. 

STRINGHE 

Le istruzioni per la gestione delle strin- 
ghe sono numerose. 

Lo elicing viene eseguito mediante le so- 
lite MIDI, LEFTI, RIGHT*. 

È possibile la ricerca di sottostringhs 
mediante l’istruzione INSTR, o la conver- 
sione di un numero nella corrispondente 
versione in ottale o esade cimale (conside- 
rate come stringhe). 


Schema di collegamento deWHB-75P 



Prospetto di collegamento dei sistema relativo all'Home computer Sony HB 75P. 


30 £G COMPUTER Fi 1 


r 


TGM-3000D Dota Corder 




HDB-50 Micro Flopppydisk Drive 




PBO&&AMHAZIOHE 

La programmazione è estremamente 
facilitata, oltre che dall'ottima tastiera e 
dalla disponibilità di funzioni di editing 
motto funzionali anche dalla presenza di 
numerose funzioni di utilità. 

Fra queste abbiamo AUTO, DELETE 
(cancella la linea da a), RENUMber, 
TRON, TRQFF 

Certo è che la presenza di uno stan- 
dard, secondo 0 quale i programmi di una 
macchina girano su tutte le altre, forse 
eliminerà quello spirito di competitività che 


è così utile per progredire fra i possessori 
di macchine diverse (vedi la sfida italiana 
fra sinclairisti e commodoriani, condotta 
all'ultimo bit). 

Staremo a vedere. 

Certo è che macchine con una grafica 
da 32 sprites, con una gestione del suono e 
delTimmagìne che rasenta la banalità, 
dovrebbero potere sfornare programmi ec- 
cezionali. 

Purtroppo noi di programmi non ne ab- 
biamo potuti esaminare, per il semplice 
motivo che anche i programmi di utilità 
presenti nella ROM deli'HB sono, sulla no- 


stra macchina in giapponese, e nonostante 
la nostra buona volontà non siamo riusciti 
a districarci fra questi geroglifici. 

Ripensando però a ciò che abbiamo 
vieto sullo Speetravideo, dobbiamo essere 
fiduciosi. 

Un appunto che mi sembra doveroso fa- 
re riguarda la scelta dei colori, che mi 
sembrano orribili, in confronto a quelli del- 
lo Spectmm e a quelli dei C-64. 

Per II resto nulla da dire su questa mac- 
china, che speriamo di vedere al più pre- 
sto nella versione europea. 

Andrei Mirini 

£6 COMPUTER N. 1 31 



Dai leader mondiale 
nei videogiocni. 



Nuovo Atari 2600 . Nuovo 

anatomico a de 





OSCAR's 

tr ash race 



COOK.E 

Monst « munch 








Una nuova sfida Atarì! 

Nuovo Atari 2600 compatibile 
con tutti i giochi di Atari, tra cut 
i famosissimi Pole Position, 

Ms. Pac-Man e Mario Bros. Inoltre da oggi, 
Snoopy che sfida il Barone Rosso. 

Wow Atari! Per i più piccini, Atari lancia tre 
nuovi giochi con lo speciale Kid's Controller. 


skjn e super 

>\o pulsante. 


ControW^ 


POLE 

POSITION 


ATARI 


ATARI 


MARIO BROS 


SNOOPY AND 
THE RED BARON 


MS. PAC-MAN 


SJtiCI BfHT 


Niente diverte di più. 




SCUOLA • COMPUTER • TEST 


Tra tutte le schede pervenute, da oggi alla fine dell'anno scolastico, 
sarà estratto uno ZX Specimen 48 K at mese! 

Non perdete l'occasione per fare un regalo a voi, alla vostra classe 
e al vostro insegnante! Àncora una volta: forza ragazzi, dateci dentro. 


I PRIMI VINCITORI - Il primo ZX Speetrum è stato vinto 

dalla classe: III A della scuola "Istituto Tecnico Commerciale 6* Bruno" 

Via Dante Alighieri - Gesualdo (AV) 

attraverso l'iniziativa dello studente LUIGI CIPRIANO 

34 E6 COMPUTER N. 1 


R\GAZ Zi ,E0CO IL NOSTRO CONCORSO : 
-FACC I AMO VINCERE ALIA NOSTRA GLASSE 
UN SlNOAIPSPECTRUM , COMEP 

Portiamo la Rivista a scuola 

CHIEDIAMO ALL' INSEGNANTE Di TAPE 
UN PLTERENDOH NELLA CLASSE 
fACENDO RISPONDERE TUTTI I GXPÀQNl 

Alle pohande del test qui accanto, 

E Poi INVIAMO LA SCHEDA COMPILATA A 


EG COMPUTER 

Via dei Lavoratori, 124 

20092 -Cinisel lo Balsamo- MI 


Aut Min, DM f\L 4/270730 del 17/11/84 



Caro Professore, 

grazie all'iniziativa dello studente che ha portato in classe "EG COMPUTER" Lei oggi 
ha l'occasione di parlare, per la prima volta o nuovamente, di informatica con i suoi allievi. 
Inoltre rispondendo al test contribuisce al buon esito della nostra iniziativa che prevede, 
come ultimo atto, l'invio dei risultati dell'inchiesta al ministro dell'Istruzione pubblica 
nella speranza sappia cogliere un piccolo orientamento riguardo ciò che gli studenti 

sanno e pensano dell'informatica. 

La ringraziamo quindi per il contributo e auguriamo a Lei e alla sua classe di vincere 
il Sinclair ZX Spectrum 48 K che ogni mese estrarremo nell'ambito delle schede ricevute. 

Grazie ancora e buon lavoro. 



DOMANDE ALLA CLASSE 


X 


si 


NO 


o Sapete cos'è l'informatica? 

n. 

o Sapete il significato dei termine Basic? 

n, 

o Sapete cosa sì intende per Software? 

n. 

o Sapete cosa si intende per Hardware? 

n. 

o Sapete cos'è un home computer? 

n. 

o II computer Vi provoca: timore 

n. 

indifferenza 

n. 

simpatìa 

n. 

o Avete un home computer? 

n. 

o Per quale dei seguenti usi preferite 

utilizzare un home computer? per giocare 

n. 

per studiare 

n. 

per entrambe le cose 

n. 


EG COMPUTER N, t 35 


I 


DOMANDE ALLA CLASSE 

SI 


NO 









• Siete favorevoli all'insegnamento 

dell'informatica nella scuola dell'obbligo? 

n. 


n. 


• Da quale anno? dalia prima elementare 

n. 

n. 

dalla terza elementare 

n. 

n, 

dalla prima media inf. 

n. 

n. 

solo nella terza media inf. 

n . 

n. 

• Andreste a lezioni private di informatica? 

n. 

n. 

• Vi interessa la professione dell'operatore informatico? 

n. 

n. 

• Avete letto libri sui computer? 

n. 

n. 

• Leggete riviste sui computer? 

n. 

n. 

• Conoscete "EG COMPUTER"? 

n P 

ii, 

• Considerate "EG COMPUTER" interessante? 

n. 

n, 

• Considerate Mister EG il prototipo 

dell'adolescente moderno e computerizzato? 

n. 

n, 

• Avete almeno un amico che ha il computer? 

n. 

n. 







Scuola 

Indirizzo 

Città Cap 

Classe Nome dell'Insegnante 

Nome dello studente che ha portato EG a scuola 

Età media della classe . Numero dei presenti 


Data Timbro della scuola 



36 Etì COMPUTER N 1 


>% 



F0Ì 


eon° 


geco 


scoi*® 

ntP- ter 


tri * a ° > 


-mio 





DAI... 

COSTRUISCITI 


Seconda Parte 


MONKEY 



Un battito di mani e la coraggiosa 
macchinetta si arrampica 
allegramente lungo una cordicella 
sospesa fermandosi dopo un po’: 
un’applicazione spettacolare per 
una realizzazione semplice ea 
economica. 


di Fabio Veronese 


P ensate per un attimo a un ro- 
bot. Le immagini che vi sali- 
ranno alla mente saranno, c'è 
da scommetterlo, riedizioni dell'ico- 
nografia classica sulla cibernetica, 
quella che trae spunto da film e ro- 
manzi a base di creature artificiali 
più o meno "buone 11 nei confronti dei 
loro creatori umani. 

Ma, in generale, strani aggeggi 
dalle fattezze vagamente androidi- 
che che, con un foretto rosso lampeg- 
giante in testa, sona capaci solo di 
rozzi movimenti a scatti, non compio- 
no azioni complesse, che richiedono 
gesti di una certa grazia e precisione, 
come ad esempio quella ai arrampi- 
carsi lungo una fune sospesa. 

Monkey, il robottone Movit che si 
va a scoprire questo mese, non con- 
tiene al suo interno complesse e co- 
stose meccaniche di precisione mitte- 
leuropee, e nemmeno un concentrato 
delle logiche elettroniche di coman- 
do di una navicella Naso, ma solo un 
elementarissimo circuito di fono-relè 
temporizzato e un servocomando 
facile-facile, degno degli esercizi di 
meccanica applicata ai un istituto 

38 EG COMPUTER M 1 







^ISjI [i . 

Amplifier 
One shot 


Motor 


Ir* 

Condensor 

mike 


Drive 




Motor 

Fìg. Io- Schema a blocchi della logica di comando elettronica del Monkey; 
si tratta dì un sensibile fono relè transistorizzato, che si disattiva 
auto maticom ente per 3^ 4 secondi dopo ogni sollecitazione acustica. 


R7 



Fig. lb - Schema elettrico della basetta di comando: 
i primi due transistor amplificano il segnale captato dal microfono, 
i secondi pilotano il motore. Il preampiifìcatore Bf è temporizzato 
mediante un condensatore elettrolitico in configurazione controreattiva. 


tecnico. Eppure, basta il ll clap’ h di un 
battimani o una sillaba scandita ad 
alta voce per vederlo compiere i suoi 
esercizi di funambolismo per qualche 
secondo e poi arrestarsi spontanea- 
mente : il tutto, per poche lire e uno- 
retta di lavoro o giù di lì.*. 

L’ELETTRONICA 

Alla base della magia del Monkey 
c'è, s'intende, un piccolo genio elet- 
tronico, un relè acustico dotato di un 
ingegnoso sistema di autoreset che 
provvede al comando dei due motori 
elettrici di cui è dotato il robottone. 

Lo schema a blocchi è quello di 
figuro 1 0: un microfono a condensa- 
tore raccoglie la sollecitazione acu- 
stica di comando e la applica a un 
preamplificatore che, a sua volta, pi- 
lota uno stadio di potenza in grado di 
azionare il motore. 

Lo schema elettrico di figura 1b 
chiarisce meglio le cose. 

Il segnale audio erogato dall'unità 
ceramica ECM perviene tramite il 
trimmer VR, che determina la sensibi- 
lità del tutto, al sensibile preampftfi- 
catore di BF costituito dai transistori 
TRI e TR2, collegati in cascato a 
emettitore comune, e dalle relative 
resistenze di polarizzazione R3 (ba- 
se), R4 e R5 (collettori). Di fondamen- 
tale importanza nella filosofia del 
Monkey è il condensatore elettroliti- 


co C2: il suo effetto di controreazione 
blocca infatti il preamplìficatore, per 
ualche secondo, dopo la ricezione 
el segnale di comando, rendendolo 
insensibile ad altri eventuali suoni* Il 
robot tooe può così muoversi per al- 
cuni secondi e poi fermarsi fina a un 
ulteriore comando, così come era 
stato previsto. 

Tramite il resistore R6, l'impulso di 
comando amplificato raggiunge le 
basi dei due transistori dello stadio di 
potenza, TR3 e TR4, che pilotano fi* 
nalmente il motore (collegamenti MI 
e M2). 

A prevenire ogni interazione tra ! 
due stadi completa il circuito, sempli- 
ce quanto efficiente e geniale, la cel- 
lula di disaccoppiamento R7/C3. 


LA MECCANICA 

La realizzazione meccanica de! 
Monkey. Niente di preoccupante, 
neppure per chi ha giurato odio eter- 
no a pulegge e manovelle. Basta sa- 
per usare il cacciavite quanto basta 
per serrare le quattro viti del conteni- 
tore di un montaggio elettronico, e si 
è praticamente già certi di poter con- 
durre ( opera a buon fine. 

Naturalmente, ci sono !e dettaglia- 
tissime istruzioni accluse che aiutano 
non poco. Esaminiamole nei partico- 
lari. 


— Assemblaggio dei pannelli la- 
terali. Il kit del Monkey comprende 
due pannelli rettangolari che, assie- 
me a un terzo elemento circolare, co- 
stituiscono il telaio di supporto di tut- 
ta la meccanica del robottone. È ne- 
cessario collegarli innanzitutto tra 
loro mediante Te viti e !e relative ron- 
delle. Altre 5 viti più corte (M2x5) fis- 
seranno a uno dei due pannelli late- 
rali i due supporti per il motore* 

Un attimo di attenzione per combi- 
nare correttamente tra loro gli ingra- 
naggi (il particolare circoscrìtto rap^ 
presentato in figura fugga senza tan- 
te parole ogni dubbio), e poi se ne 
inseriranno gli assi, nell'ordine indi- 
cato, entro ì tre fori previsti. 

— Installazione degli ingranag- 
gi. A bloccare la struttura fin qui as- 
semblata interviene ora ri secodo 
pannello laterale: qualche altra vite 
M2x5, e tutti i ruotismi saranno rac- 
chiusi in un sandwich meccanicamen- 
te stabile assieme alle staffe di sup- 
porto del motore. Il sistema d'ingra- 
naggio è accessibile mediante una 
coppia dì alberini che sporgono late- 
ralmente dai pannelli. Vi si appliche- 
ranno, pichiettando cautamente con 
un martello, due elementari mano- 
velle preparate inserendo negli spe- 
ciali supporti™ preforati in plastica j 
due perni da 3x22 mm come indicato 
in figura: le due manovelle dovranno 
risultare sfasate di 180°, 



EG COMPUTER H. 1 39 




— Preparazione e installazione 
del motore. Tocca adesso al cuore 
del nostro robottone: il motore. 

Innanzitutto, si divaricheranno le 
pagliette a saldare e si inserirà il pi- 
gnone d'ingranaggio nell'albero ro- 
tante picchiettando leggermente sul 
retro del motore stesso con il solito 
martello. Sì forzeranno poi legger- 
mente te due viti autofilettanti di fis- 
saggio, allontanandole dopo che si 
sia creato lo spazio per poterle strin- 
gere senza difficolta. Si posizionerà 
poi il motore all'Interno del sandwich 
in modo da ingranare i denti del pi- 
gnone come indicato, stringendo infi- 
ne le due autofilettanti M3x5. 

À questo punto, ci si procurerà una 
piletta stilo da 1,5 V e la si colleghe- 
rà, mediante due spezzoni dì filo per 
collegamenti, ai due contatti del mo- 
tore: se tutto è a posto, sì potrà osser- 
vare la regolare rotazione del siste- 
ma di ingranaggi. 

— Posizionamento del pannello 
superiore. Si avviteranno innanzitut- 
to le quattro staffe a L di supporto ai 


pannelli laterali, e vi si appoggerà 
sopra quello circolare verificando 
l’esatta corrispondenza dei fori e suc- 
cessivamente stringendo le quattro 
M2x5 che bloccano le staffe. Si avvi- 
terà poi anche il pannello come indi- 
cato, adottando come riferimento 
posizionate i fori più grandi: il mag- 
giore deve essere rivolto dalla porte 
di chi sta montando. 

— Installazione del modulo elet- 
tronico. È ora la volta del cervello 
del nostro robottone, la basetta ospi- 
tante la logica elettronica di coman- 
do. Prima di tutto, si collegherà il mo- 
tore inserendone le pagliette viste in 
precedenza nei due terminali Faston 
di cui sono dotati altrettanti fili 
uscenti dal modulo: Ì due conduttori 
verranno inseriti nel più piccolo dei 
fori grandi, poi il più lungo verrà 
fatto passare dietro uno dei pannelli 
laterali e collegato al contatto del 
motore sul lato opposto. 

Il foro più grande servità poi per 
farvi passare attraverso l'interruttore 
d’accensione a slitta. Si metteranno 
infine in opera le due viti di fissaggio 
di quest'ultimo e le tre che bloccano 
lo stampato come illustrato in figura. 

— Collaudo preliminare e instal- 
lazione della cupola. Prima di defi- 
nire le ultime fasi del montaggio mec- 
canico, si dovrà procedere a un pri- 
mo controllo del lavoro fin qui svolto. 

Si inseriranno perciò due pilette a 
stilo da 1,5 V neH’appasito portabat- 


terie (occhio alla polarità!) e, posto 
l interruttore d'accensione su ON, sì 
proverà a battere le mani in prossimi- 
tà del microfono {il trimmer del mo- 
dulo elettronico dovrà essere stato 
preliminarmente ruotato compieta- 
mente in senso orario): gli ingranaggi 
dovranno muoversi regolarmente. In 
caso contrario, si procederà nelle 
semplici operazioni di verifica de- 
scritte al paragrafa successivo. 

Se invece tutto va bene, si procede- 
rà ad avvitare la cupola (occorrano 
quattro 2Mx5) noncnè il supporto * 
microfono con una 2MxlG. 

— Preparazione degli arti pren- 
sili. Primo di poter cominciare a gio- 
care il Monkey, occorre dotarlo dello 
sua parte più caratteristica: le brac- 
cia. 

Gli arti prensili del robottone si 
compongono dì due parti: una 'spal- 
la" direttamente solidale al corpo 
del mìniandroide in cui si incastra la 
parte prensile vera e propria. 

Si prepareranno innanzitutto le 
spalle, avvitando a ciascuna di esse 
la staffa a U con cui verranno colle- 
gate al l 'alberino fuoriuscente dalla 
scatola degli ingranaggi preceden- 
temente realizzato. Vi sì incastreran- 
no poi gli avambracci prensili, bloc- 
candoli definitivamente con le appo- 
site staffe a L. 

— Applicazione degli arti pren- 
sili. Quest'ultimo operazione di mon- 
taggio sì riduce a due semplici posi* 



Fìg. 3 * Complessivo di montaggio del Monkey. 


Koot 


S«rf W 


Gffw» tiblr 


Tappi ng JtrfB 


ptnrl 


mete E 

brtrktfl 


Molar 


Pini 


Crown fitir wilh pintori 




»n ftri 




03-2 *2 Spv«er 
Pi* stir rnnk 

V 

03x22 Sfcift 
Trinimi liian ihifi A 
Trini* mi SUI un ihpfl H 


ihift 


03x22 


40 EG COMPUTER N, 1 


AssemDie thè 
Body Panel s* 


Set thè gears. 


Instali thè mot or. 



Asse mb le thè 
tody unii. 



02-2 Spnng wishrr 
\ M2 


Trmn&miaaicn ihaft A 

i CÌ 12 1 


Sei ih* getrs m tN onjflr No 1 
to 4 respeclivflly 


Fi* tta scrtfws. by holding 
The moloc a& fcstf*t«d *bove. 



>h»p*d melai hraekct CG-231 

Place Ita taad panai on ita body unti. Be suro ol tfttt tta 
cotteci tates of ita / x 

penai match ita / Heid panel (G*2U 


Il quadro riporta punto per punto lo sequenza delle operazioni meccaniche da eseguire per portare a termine con successo 
il montaggio del Monkey, L'attrezzatura necessaria si riduce a pochi, ordinari utensili: una pinza a becchi lunghi, 
un cacciavite con taglio a croce, uno con taglio a lama, un paio di pinzette a molle ed un martello piccolo. 


£G COMPUTER N t 41 



I 



zionamenfi: quello della fessura pra- 
ticata su ciascuna delle due spalle a 
cavallo delle viti lunghe che fuorie- 
scono dai pannelli laterali e quello 
della staffa a U sulTalberino degli 
ingranaggi. 

Quest'ultimo accoppiamento vie- 
ne reso meccanicamente stabile me- 
diante l'applicazione dì un distanzia- 
tore e, esternamente, di un elemento 
di blocco in gomma (nel kit è fornito 
un pezzo unico dal quale si ricave- 
ranno, tagliandoli, due parti lunghe 
circa 6 mm ciascuna). L'accoppia- 


Ecco, procedendo in senso, le ope- 
razioni da compiere: 

— verificare se gli ingranaggi fanno 
presa tra loro e se non risultano 
troppo strettii 

— verificare la corretta connessione 
del motore; 

— verificare l'assialità delle braccia; 

— verificare la corretta polarità del- 
le batterìe; 

— verificare che l'interruttore di ac- 
censione sia su ON; 

— verificare l'esattezza di tutti i col- 
legamenti filiorì al modulo elettro- 
nico; 

— verificare che il doppio dato delle 
spalle non sia stato serrata ecces- 
sivamente; 

— verificare che anche l'elemento dì 
arresto in gomma non sia troppo 
stretto. 

Inoltre, è bene utilizzare il tubetto 

di grasso in dotazione per lubrificare 

tutte le parti rotanti: ne deriverà un 


biancheria di casa bastano infatti ap- 
pena 27.500 lire, tanto costa la sua 
scatola di montaggio completa. 

Un suggerimento utilissimo ad evi- 
tare molti problemi: aprendo la con- 
fezione del kit (cosa che è sempre 
bene fare solo quando sì è realmente 
intenzionati a dare il via alle opera- 
zioni di montaggio), è opportuno ri- 
conoscere e mettere da parte Ì vari 
pezzi e procurarsi tutti gli utensili ne- 
cessari: la figura 2 fornisce ogni det- 
taglio in merito. 

Chi invece volesse avere fin dall'i- 
nizio un'idea generale delle opera- 
zioni di montaggio, può esaminare la 
figura 3 che le riassume sinottica- 
mente. 

E a proposito: chi già disponesse 
del robottone Sound Skipper, potrà 
trasformarlo nel Monkey semplice- 
mente applicandovi gli arti prensili 
del Monkey. 



Assemble thè 
PCS unìt onte 
thè Body unit. 


Pa ai thè i*w> 

ttaough (h» boto 


\12 Nm tC, l7 1 


bad 

panel sud cotmchmì 


Inserì thè crmped wre ititi Ita moloc terninaL 


Serew 

{G-251 


2 pca. *N" (UM5) 


mento mobile fessura- vite lunga vie- 
ne invece assicurato mediante due 
dadi: li sì serrerà con un paio di pinze 
a becco lungo finché gli assi dei due 
avanbracci non coincidano come il- 
lustrato in figura. 

E se il Monl<ey non dovesse funzio- 
nare al primo colpo? In questa pur 
remota eventualità, è sempre possì- 
bile effettuare un rapido check up 
degli organi vitali, 

42 EG COMPUTER N. 1 


movimento più uniforme e aggrazia- 
to. E per concludere, occhio a il' inter- 
ruttore: le batterie dureranno ben 
poco se non si ricorderà di porlo su 
OFF tutte le volte che si cessa di utiliz- 
zare il Monkey... 

Concludendo il Monkey è uno dei 
robottonì più simpatici e più facili da 
montare. Ed è anche veramente a 
buon mercato: per togliersi lo sfizio 
di vederlo scorazzare per gli stendi- 


l'appuntamento è al prossimo me- 
se con un altro favoloso robottone: il 
Circolar. Occhio alTedicoia! 


U "MONKEY" cod. SM/5005-00 
viene spedito con troassegno dalia 
EXELCO 

Vìa G. Verdi 23/25 

20095 - CUSANO MìLANtNQ - Mì 

a L 27. 500 + 5M00 per spese postati 


L’INCREDIBILE TASTIERA MUSICALE 
PER IL COMMODORE 64 



Da oggi non avete più semplicemente un personal computer ma un vero e proprio sintetizzatore polifonico. Questa fantàstica tastiera 
professionale è stata progettata proprio per soddisfare tutti coloro ohe aspettavano da tempo di poter suonare decentemente senza però 
ricorrere ai l'ausilio di strumenti convenzionali. Progettata esclusivamente per il Commodore 64 e ad esso si unisce con una lieve pressione, 

E' composta da 31 tasti che compongono due ottave facilmente usabili. Se volete trovare una molteplicità di 99 suoni diversi, dovete provare 
questa incredibile tastiera musicale. Il kit tastiera contiene anche due libretti di partiture musicali adatti sia ai principianti sia ai più esperti. 
Cod, S/0400-00 L. 123.000 


MUSIC SOFTWARE PER COMMODORE 64 
CON FLOPPY DISK 


KAWASAKI RHYTHM ROCKER 

Trasformare il Commodore 64 
m un generatore di ritmi è oggi 
possibile grazie a questa Kawasaky 
Bhythm Machine. Potrete creare 
un elevatissimo numero di ritmi 
generati da delle percussioni 
elettroniche. Inoltre trasformerete ' 
il vostro computer in un autentico 
sintetizzatore polifonico. 

Cod. S/G410-QQ L. 95.800 

KAWASAKI SYNTHESIZER 

Un fantastico set composto da due 
disk drive che trasforma 
il Commodore 64 in un sintetizzatore 
sonoro programmabile, 
o The Performer: programma adatto 
ai principianti. 

o The Composer: é stato progettato 
esclusivamente per tutti coloro che 
vogliono avere tutte le prestazioni 
cheli computer può offrire. 

Cod, 3/0410 01 L. 109.500 

MUSIC PROCESSOR 

Trasformatevi in perfetti musicisti 
con Music Processor. Chiunque 
di voi si sta avvicinando per la prima 
volta al mondo della musica, può 
usare questo programma per 
trasformare il Commodore 64 ìn un 
semplice sintetizzatore polifonico. 
Avrete ,la possibilità di ascoltare dei 
pezzi preregi strati a tre voci ( oppure 
potrete creare voi stessi dei pezzi 
utilizzando 99 strumenti 
e moltissimi effetti sonori. 

Per questa operazione potrete 
servirvi comodamente di un joystick. 
Cod. S/04 10 C2 L, 89,000 


3001 SOUND QDYSSEY 

Una vera e propria odissea che esplora 
la musica elettronica sintetizzata 
e la progettazione di innumerevoli 
effetti sonori. Questo programma può 
essere considerato un viaggio alla 
scoperta e alTassimì fazione della 
musica. Forma d 'onda .effetti sonori 
filtrLrumorLsucmi e accompagnamenti 
ritmici sono solo alcune delle 
possibilità offerte. 

Cod. S/041 0-03 L, 95*800 


MUSIC VIDEO HITS 

Fantastico album musicale. Potrete 
scegliere di ascoltare tutto Talbum 
oppure potrete ascoltare solamente 
i pezzi che voi desiderate. 

La possibilità di variare il tempo, 
la scelta fra 99 strumenti diversi e gli 
ottimi effetti sonori sono 
le caratteristiche principali di Music 
Video Hits. 

Cod . S/04 1 04)4 L , 68 .500 


ON STAGE 

La rivoluzione nel mondo della musica 
è arrivata! Ora sono disponibili anche 
dei prò gram m \ ,com pietà men te . 
musicali. Tutti i pezzi sono realmente 
composti sul video con le note di tre 
differenti strumenti. Con l'aiuto di 
qualche tasto speciale potrete variare 
sia il tempo di esecuzione del brano 
che state ascoltandola ogni singolo 
strumento* ricercando cosi- la versione 
che meglio gradite. Una vasta gamma 
di effetti sonori sono sempre a vostra 
disposizione. 

Cod «S/041 04)5 L, 68 500 


[^Cedola dì commissione SIGHT e SOUND da inviare a: 
JGE - Via dei Lavoratori, 124 - 20092 Cmìsello b. - MI 


□ascrizione 

Cod, 

Q.tà 

Prezzo 

Unitario 

Prezzo 

Totale 

TASTIERA MUSICALE 

S/0400 -00 


L, 123.000 


KAWASAKI RHYTHM 
ROCKER 

S/0410-00 


L. 95.300 


K AWASAKI SYN THE SI Z ER 

S/0410-01 


L, 109,500 


MUSIC PROCESSOR 

S/0410-02 


L. 89.000 


3001 SOUND ODYSSEY 

S/0410-03 


L. 95.800 


MUSIC VIDEO HITS 

S/0410-04 


L. 68.500 


QN STAGE 

S/0410-05 


L. 68.500 



Desidero ricevere il materiale indicato nella tabella, a mezzo pacco 
posta le, al segu en te i n d ì rizzo : 


Nome 







i l l 



1 L 


Cognome 











Via 1 i . 





1 







Città 













Data j 








CAP 


il 

l 


SPAZIO RISERVATO ALLE AZIENDE - SI RICHIEDE L'EMISSIONE DI FATTURA 


Partita I VA, 





zr 













PAGAMENTO: 

□ Anticipato, mediante assegno circolare o vaglia postale per l’importo 
totale del l'ordinazione 

□ Contro assegno, al postino l'importo totale 

AGGIUNGERE L 2,500 per contnbuto fisso spedizione I prezzi sono corri* 
prensivt di IVA 


ì 



Via dei Lavoratori, 124 
20092 Cini sei lo Balsamo ■ MI 


S! ACCETTANO FOTOCOPIE DI QUESTO MODULO D'ORDINE 





J 



1 


E IN EDICOLA !! 





RUBRICA PER CHI HA O AVRÀ’ UN COMPUTER IN MSX 

AWISO 

COSTITUZIONE DEL CLUB 

MSX ITALIA 

Il Club MSX ITALIA ha lo scopo di riunire gli attuali e i prossimi 
utilizzatori di computer con sistema operativo MSX, distribuiti nel 
territorio nazionale. L'adesione al Club MSX ITALIA non comporta 
nessun impegno da parte degli iscritti che, viceversa, avranno, 
interessanti vantaggi da tale affiliazione. Un "servìzio novità" infor- 
merà puntualmente i soci sui nuovi prodotti attraverso comunica- 
zioni postali, Ai neo iscritti sarà inviata la confezione "MSX PACKA- 
GE" comprendente cataloghi, listini prezzi, adesivi ed altro mate- 
riale promozionale, riguardante i computer in MSX. 

La rivista mensile "EG Computer" è portavoce delle Iniziative del 
CLUB MSX ITALIA attraverso la rubrica "Amici in MSX" che accoglie 
notizie, annunci di iniziative per i soci, recensioni di hardware e 
software, comunicati dei distributori. 

L'iscrizione al Club MSX Italia avviene attraverso una richiesta 
scritta da inviarsi a: 


EG Computer 
“CLUB MSX ITALIA” 

Vìa dei Lavoratori 1 24 
20092 Cinisello Balsamo (MI) 

Benvenuti nel CLUB MSX ITALIA! 










MSX NEL FUTURO 


Quol'è il futuro del sistema MSX? 
Quali sorprese si celano dietro il 
fatìdico angolo? 

I pareri naturalmente sono contra- 
stanti: da una parte l'affidabilità e 
la serietà dei produttori giappone- 
si e dei loro associati nel sistema, 
dall'altro le perplessità suscitate 
dal contenuto tecnologico non 
certo di primissima avanguardia. 
Dal nostro punto di vista pensia- 
mo che gli utenti apprezzeranno 
molto l'ampia disponibilità di soft- 
ware e hardware* 

In ogni caso tutte queste supposi- 
zioni lasceranno molto presto il 
posto ai fatti in quanto molto della 

C roduzione di MSX è già in circo- 
azione sul mercato e la risposta 
del pubblico non si farà certo 
attendere. 



©YAMAHA 


-vanwrttonm ** *, mav-t*r*' l'UflAM *-»jU * 


Mm 


-CSSMSXc 





li t h y i S50i, s t % x n* 3 oo# m 

fri* i i 

u>+i K-^o-y K n * L : Kit TXO 'V MI r r v * -TROM A- W * & Mitri » ■« * ^ 

iTMS !igt$A) i;14. R^R 

RGB^v BRAMtfc&»+a<J>8*K0 

:ì, ms x baSSC^** - yt &f.i k *■ * v . * > j r :i. win: tW l j 2®8 is Un « h- « 


h-vwt V 3 > 

YIS303 **«*» 


i 1 



YAMAHA 

La Yamaha, nata in tutto il mondo 
per la sua produzione dì strumenti 
musicali, entrerà tra breve nel 
mercato italiano dell'MSX con 
un'interessantissima proposta. Sì 
tratta di un sintetizzatore musicale, 
direttamente interfaceiabile al 
computer, di notevoli caratteristi- 
che che verrà commercializzato 
insieme ad una tastiera del tipo 
usato nei sintonizzatori elettronici. 
Contemporaneamente sarà dispo- 
nibile anche il computer MSX del- 
la Yamaha all'interno del quale, 
tramite un connettore, sarà inseri- 
bile il sintonizzatore. Il tutto è cor- 
redato da una serie di cartridge 
che permetteranno l'uso del com- 
puter come strumento di composi- 
zione ed esecuzione di eccezionali 
capacità* Dedicheremo molto pre- 
sto ampio spazio a questo sistema 
assai interessante anche per chi si 
avvicina per !a prima volta al 
mondo degli Home computer. 


46 EG COMPUTER N t 







MSX BASIC 


r. 


Il nome SONY non ha bisogno 
di presentazioni, ì personal SONY 
aggiungono prestìgio introducen- 
dosi da protagonisti nel campo 
degli home computer. 

Sono definiti home computer, 
ma lo sono solo per l'ingombro. Il 
design sofisticato e funzionale, 
l'impiego de! linguaggio MSX * 
BASIC, le varie risorse offerte nel 
campo dei suoni, della musica e 
della grafica, rendono il computer 
SONY HIT BIT, un vero strumento 
professionale. 

Questo libro è stato realizzato 
er poter sfruttare al meglio tutte 
e opzioni offerte dal computer Hit 
Bit iniziando con gli elementi di 
base dell'MSX - BASIC si esplora- 
no i dispositivi e le periferiche co- 
stituenti il sistema SONY. Se ne 
approfondisce la conoscenza pra- 
tica e l'impiego. Si analizza la sin- 
tassi dell'MSX * BASIC e, tramite 
alcuni programmi didattici, viene 
aperta la strada alla programma- 
zione qualificata e diversificata. 
La didattica è svolta con esempi 
nel testo e con listati di oltre trenta 
programmi, inoltre la cassetta al- 
legata ai libro, ha lo scopo di for- 
nire un sussidio audiovisivo che 
integra l'efficacia didattica del te- 
sta e mette a disposizione dell'u- 
tente programmi immediatamente 
funzionanti. La prima parte della 
cassetta contiene il commento visi- 
vo degli argomenti contenuti nel 
testo, integrandoli con esempi ad 
ulteriori spiegazioni. La seconda 
parte fornisce le registrazioni di 
dieci programmi didattici descritti 
nel libro. 

Prezzo comprensivo di cassetta 
L. 30.000. 


GOLD STAR 

L'industria coreana apparirà ben 
presto anche in Italia con un com- 
puter compatibile MSX. Si tratta 
del nuovo computer della Gold 
Star che, molto probabilmente, 
verrà immésso nel mercato italia- 
no verso la fine di gennaio. La 
Gold Star, sorta nel 1958, ha pro- 
dotto nel 1982 il primo microcom- 
puter interamente coreano ed è in 


grado, attualmente, di produrre 
circa 200.000 home computer al- 
l'anno. Il sistema possiede le ca- 
ratteristiche principali MSX con la 
memoria RAM di 64 K più 16 
KRAM per la gestione del video e 
con la ROM di 32 K. In Inghilterra 
l'uscita di questo computer ha fat- 
to scalpore soprattutto per it bas- 
so costo ed il buon equipaggia- 
mento di periferiche; vedremo se 
questo verrà confermato anche 
per l'Italia. 


EG COMPUTER N 1 47 


LETTERATURA SONY 


ATTENZIONE RAGAZZI! 


Prossimamente inizieremo la re- 
censione dei video giochi Hit Bit 
Sony. Non perdete l'occasione di 
conoscere più da vicino ì bellissi- 
mi videogìochi prodotti per 


l'MSX. Oltre ai videogiochi par- 
leremo al più presto anche del 
software di utilità generale sce- 
gliendo i prodotti più interessanti 
tra quelli immessi sul mercato. 





•dettando 6 k 'ttCS'X 


C on i due listati pubblicati in queste 
pagine vogliamo continuare il discor- 
so riguardante 11 Basic utilizzato dai 
computer MSX. D primo listato riguarda 
l'approccio del classico video gioco di inva- 
sione spaziale, limitato alla definizione e 
visualizzazione in movimento della mitra- 
gliatrice utilizzata per distruggere gli inva- 
sori. L’istruzione di SCREEN 1,1 mette il 
video in modo di testo e stabilisce le dimen- 
sioni dell'oggetto visualizzabile che sono in 
questo caso 16 x 16. L'istruzione di 
WIDTH stabilisce il numero di oolonne sul- 
lo schermo. 

L'ietruzione KEY OFF fa scomparire la 
visualizzazione del tasti di finizione chede 
sono normalmente presenti sulla venti- 
quattresima riga. Con l’istruzione di odor 
sì stabilisce il colore dell'inchiostro (7 = 
cyan), dello sfondo e del bordo (1 — ne- 
ro). Dalla linea 240 alla 320 viene definito 
lo sprite 16 x 16 da visualizzare tramite 
due 8 x 8 che vengono memorizzati nella 
variabile del sistema Sprite I. La variabile 
HD assume un valore uguale al numero 
delle mitragliatrici a disposizione all'inizio 
della partita: 8 blocco che comprende le 
linee che vanno dalla 400 alla 460 permet- 
te di visualizzare le mitragliatrici di riser- 
va. Tale visualizzazione avviene tramite l’i- 
struzione di PUT SPRITE nella quale 0 pri- 
mo intero indica la priorità dello sprite, 1 
due numeri tra parentesi indicano la coor- 
dinate di visualizzazione, mentre gli ultimi 
due numeri indicano rispettivamente il co- 
lore dello sprite (3 = verde chiaro, 4 = 
blu scuro) ed U numero di registrazione 
nella variabile Sprite I. Con le linee 470 e 
480 viene stabilita la posizione iniziale di 


DIDATTICA 1 

di Andrea Marini 
per computer in MSX 

visualizzazione della mitragliatrice che pud 
essere mossa tramite i tasti di controllo del 
cursore. Nel blocco da 510 a 660 si gesti- 
sce il movimento dell’oggetto. L’istruzione 
ON STICK GOTO fa saltare 11 programma ad 
una delle linee identificate dai numeri che 
seguono a seconda della direzione scelta 
tramite il joystick o i tasti di controllo dei 
cursore. I valori restituiti dalla funzione 
Stick sono i seguenti: 



Nel nostro caso la variabile ST vale zero 
e quindi useremo i tasti di controllo del 
cursore. Per usare il joystick esterno basta 
cambiare il valore di ST (1 o 2). I tasti di 
controllo del cursore permettono solo quat- 
tro delle otto possibilità del Joystick ester- 
no. Di queste quattro ne vengono utilizzate 
solo due in quanto la mitragliatrice va spo- 
stata orizzontalmente. Quindi nel casi 1 e 


5 si va alla linea 660 e si ritorna indietro 
senza alcun effetto. Nei casi 3 e 7 il pro- 
gramma Balta rispettivamente alle linee 
540 e 580. In tali linee, tra l'istruzione Put 
Sprite, avviene la visualizzazione in movi- 
mento dopo aver verificato il fatto che l'og- 
getto non sia già ai limiti della zona utile. 
Nel secondo listato avviene la colorazione 
interna di un cerchio con colori scelti ca- 
sualmente tramite la funzione RND. Nell’i- 
struzione di CIRCLE vengono date, tra pa- 
rentesi, le coordinate assolute del centro 
mentre il terzo valore indica la misura del 
raggio, n valore di C indica il colore dell'in- 
chiostro ed è scelto casualmente. 

Se C assume il valore 4, questo viene 
eliminato tramite la linea 140, in quanto 
sarebbe uguale al valore scelto per lo sfon- 
do, Nell’istruzione di PAINT i valori tra pa- 
rentesi indicano le coordinate assolute del 
punto di partenza della colorazione (se si 
usasse la parola Step le coordinate sareb- 
bero relative alla posizione del cursore). 
Se il punto è interno alla figura, questa 
viene colorata internamente, altrimenti 
viene colorata tutta la parte esterna. D 
valore di C seleziona fl colore usato per 
l’operazione. La linea 170 viene usata per 
dare una pausa tra ì vari disegni. Infine 
parliamo della funzione di generazione di 
numeri casuali RND (X), dove X Indica In 
generale, il punto di partenza nella se- 
quenza predefìnita. 

Ogni volta che viene dato il RUN viene 
generata la stessa sequenza di numeri (da 
0 a 1 con 1 escluso). Si può ottenere la 
completa casualità tramite la variabile del 
sistema TIME che viene incrementata di 
un’unità cinquanta volte al secondo. 


LISTATO * 1 * 



290 SS^S* +CHR* (8.B 11100 111) 


300 S$=S<+CHR$ C8iB 11100 111) 

100 SCREEN 1 , i : IH I DTH 32 

310 S$=S*+CHR$<8.B00100100) 

110 KEV OFF: COLOR 7,1,1 

320 SPR I TE$ (5) *S$ 

120 ST=0 

330 " 

130 ' 

340 " 

140 S*= CHR* (8.B000 11000) 

350 CLS 

150 S*=S#+CHR$ (&B0001 1000) 

W Vw vu J 

360 HD*3 

160 S$*S$+CHR$ <8.B0001 1008) 

3?8 * 

170 S$*S$+CHR>< 8.8000 11000) 

390 * 

130 S*=S*+CHRS(8B00011000) 

390 

190 S*=S*+CHR$ (8.B00000000) 

400 I F HD-0 THEN 470 

200 S*“S*+CHR* (8.B00000000) 

410 FOR 1*1 TO HD~1 

210 S$=S*+CHR$C8.B10011001) 

420 IF I>2 THEN 470 

220 SPR I TE * (6) *SF 

436 PUT SPRITE 25+1 , (177 + 1*25 , 150) ,3,5 

230 ' 

440 PUT SPRITE 27+ I , ( 177+ I *25 , 150) , 4 , 6 

240 St* CHR*<a,B09000000) 

450 NEXT I 

250 S*«S*+CHR$ <8,800000000) 

460 ' 

260 S*®S$+CHR* (&B00100100) 

470 PUT SPRITE 5, (X, 168), 3 

270 S$*S$ +CHRI (8.B0 1 100110) 

480 PUT SPRITE 6,<X,166),4 

280 S**S$+CHR$(8,B0 1100 110) 



48 IG COMPUTER N 1 



490 ' 

140 IF C°4 GOTO 130 

500 * 

150 CIRCLE (80,80) ,20,C 

510 ON 3T ICK (ST> GOTO 660,540,540,540,66 

160 PAINT <80,88) ,C 

6,530,580,580 

170 FOR J-0 TO 2000 : NEXT 

520 GOTO 660 

180 NEXT I 

530 " 

540 XM=X+8 

190 END 

550 IF XM>168 THEN 660 

ECCO I VALORI DI RND(l) E C GENERATI 

560 GOTO 610 
570 y 

NELL ''ESECUZIONE DEL PROGRAMMA 

580 XM=X-8 

RND < 1) a .42370655852301 

590 IF XM<9 THEN 660 

C=> 3 

600 " 

RNDC 1) * .26436124336581 

610 X=XM 

C-» 5 

620 PUT SPRITE 5, <X,168> ,3 

RND( 1)= .38592184881661 

630 PUT SPRITE 6,<X,168>,4 

C« 15 

640 ' 

RND<1>- .53338860175541 

650 ' 

C» 8 

660 GOTO 510 

RND(l) = .36243641386221 
C- 9 

RND ( 1) “ .88111924961701 

C- 5 

LISTATO * 2 * 

RND < 1) = .25864709429981 

C- 10 

RND CD- .60554175399061 
C- 7 

180 R*RND <-T IME > 

RND < 1) * .80894354356941 

110 FOR 1-1 TO 10 

C- 15 

120 SCREEN 2: COLOR 15,4,7 

RND<1>* .43405365471621 

130 C=INT<RND<1)#15+1> 

C- 7 


U tilizziamo questi due listati per ap- 
profondire ulteriormente il discorso 
sul Basic MS3C H primo listato per* 
mette di visualizzare un disegno astratto 
in alta risoluzione e di colorarne interna- 
mente alcune parti Le istruzioni principali 
del programma sono quelle di LINE, CHI- 
CLE e PAINT, 

L’istruzione di LINE ha il seguente for- 
mat: LINE STEP (XI, Yl) - STEP (X2, Y2)< 
2, BF. 

Tale istruzione permette di tracciare 
una linea retta tra i punti aventi coordina* 
te assolute XI, Yl e X2, Y£; se viene usata 
la parola stop le coordinate sono relative 
alla corrente posizione del cursore. Il valo- 
re dì Z determina il colore con cui viene 
tracciata la linea. Molto interessante è 
l'uso che si può fare di tale istruzione tra- 
mite le lettere B e F poste dopo il valore di 
Z. Se compare la lettera B, la linea viene 
interpretata come diagonale di un rettan- 
golo che viene così disegnato; se compare 
anche la lettera F, il rettangolo viene colo- 
rato internamente come stabilito dal valore 
di 2. 

Nel nostro caso tale possibilità non vie* 
ne utilizzata e quindi verranno tracciate 


DIDATTICA 2 

di Andrea Marini 
per computer in MSX 


delle semplici linee rette, NelTistruzione di 
CIRCLE vengono date le coordinate del cen- 
tro ed 0 valore dei raggio; siccome viene 
usata la parola step le coordinate sono da 
considerarsi relative alla posizione del cur- 
sore. Infine consideriamo Istruzione di 
PAINT che ha il seguente format: PAINT 
STEP (X, Y), Z, T. 

Tale istruzione permette di riempire una 
figura grafica con un dato colore oppure di 
colorarne tutta la parte esterna, 

I valori X, Y indicano le coordinate asso- 
lute del punto di partenza della colorazione 
a meno che non venga usata la parola 
step, 

D valore di Z ìndica 0 colore scelto per 
l’operazione di colorazione. Il valore di T 
indica 0 colore scelto per il bordo della 
figura. 

H secondo listato permette di tracciare 


disegni geometrici dando la possibilità di 
scegliere il numero di Lati e le dimensioni. 

Tale scelta viene fatta dall’esterno tra- 
mite Tistruzione di INPUT che ha il seguen- 
te format: INPUT commento o domanda; va- 
riabile, variabile, 

Nel nostro caso abbiamo inserito le vir- 
golette per motivi di leggibilità, ma queste 
possono essere tranquillamente omesse. 
Quando E programma trova un’istruzione 
di INPUT, si blocca ed attende che i dati 
vengano inseriti via tastiera. 

Nell'istruzione dì LINE, di cui abbiamo 
parlato precedentemente, vengono omesse 
le coordinate del punto di partenza della 
linea tracciata. 

Se queste vengono omesse, il program- 
ma assume come coordinate di partenza 
quelle correnti. Nel nostro caso tali coordi- 
nate sono stabilite tramite Istruzione di 
PSET che ha E seguente format: PSET STEP 
(X, Y). Z. 

L’istruzione di PSET può essere usata 
per portare il cursore nel punto determi- 
nato dalie coordinate X, Y; oppure per vi- 
sualizzare tale punto. 

La parola step Lia 0 solito significato, 
mentre 0 valore di Z indica il colore con il 

ÈG COMPUTER N 1 49 



prodotti TEflGOLEr 




ANT! BLACK OUT PER SPECTRUM 

Progettato appositamente per Sinclair* è però 
adattabile a diversi altri personal computerà. 
Mantiene in memoria i vostri programmi anche 
al verificarsi di interruzioni di rete* segnalandone 
acusticamente la mancanza. 

Cod. SM/3010-08 L. 31.000 



PENNA OTTICA PER SPECTRUM 

La Ligh-pen è un dispositivo che rileva i segnali 
dal video e li trasforma in dati elaborabili 
dallo ZX Spectrum. 

Con un software appropriato, vi permetterà 
quindi di tracciare disegni* curve o altre funzioni 
sullo schermo video. In dotazione viene fornita 
una cassetta contenente un programma di utilità 
che con l'aggiunta dì 16 opzioni ne facilita l'uso, 
È' inoltre possibile regolare la sensibilità 
del lettore ottico intervenendo su un trimmer 
posto aì fin terno dell'unità stessa, 

Cod. SM/301 0 02 L. 44.900 



BOX SONORO PER SPECTRUM 

Amplificatore da collegare allo ZX Spectrum 
per amplificare i suoni generati dal computer 
e quelli provenienti del generatore in fase 
di "LOAD", 

Alimentazione: 3 batterie a stilo 1 ,5 Vc.a 

Cod. SM/3010-03 L. 24.900 


Descrizione 

Cod. 

Q.tà 

Prezzo 
Un iter io 

Prezzo 

Totale 

PENNA OTTICA 
PER SPECTRUM 

SM/3Q1Q-Q2 


L, 44,900 


BOX SONORO 
PER SPECTRUM 

SM/3010-03 


L. 24,900 


ANTJ BLACK-OUT 
PER SPECTRUM 

SM/301 0-08 


L. 31.000 



Desidero ricevere, a mezzo pacca postale. \\ materiale indicato 
nella tabella al seguente indirizzo: 


| Nome 

















» Cognome 

















1 Vìa 


















i cina nrrmr ì 












1 Data LJ j 1 T 1 □ 




C.A.P. J~ 


[H 



SPAZIO RISERVATO ALLE AZIENDE - : 

SI RICHIEDE LE MISSIONE DI FATTURA 

Partita IVA, 



































PAGAMENTO 

Al Anticipato, mediarne assegno circolare o vagita postale per l'importo totale 
del Tordi n elione, 

Bl Contro assegno, in questo caso, é indispensabile versare racconto dt Lire 20.000 
mediente assegno circolare o vaglia postale- TI saldo sarà regolato contro assegno. 
AGGIUNGERE L 5.000 per contributo fisso 1 p rei a sono comprensivi di f.V.A 

CYCI Via G Ve,dl ^ 23/25 

DIViS. CACLvU 20095 CUSAMO MI LAN INO M.isno 


SI ACCETTANO FOTOCOPIE DI QUESTO MOOULO O'ORDINE 







^Uétanda ùt 

quale viene disegnato il punto. Segnaliamo 
infine alla linea 50 la presenza della fun- 
zione ATN (X) che da il valore delT arco- 
tangente di X espresso in radianti. Per chi 
non avesse adeguate basi di trigonometria, 
ricordiamo che la funzione tangente di un 
arco (che può essere espresso in gradi o 



in radianti) e data tra U rapporto tra il 
seno e 0 coseno di quello stesso arco (SIN 
e COS). La funzione arcotangente dà il 
valore dell'arco la cui tangente vale X, tale 
arco viene espresso In radianti. Le forme 
di conversione tra gradi e radianti sono le 
seguenti; 


fXlrnrtlanr.1 ^ 180 

tAJgradi — 

K 

SY\ (XW ^ ^ 

(.Ajpadia, 180 

dove JI = 3.14159... 


LISTATO * 1 * 

10 XC=128 : YC=96 
20 R=3 
30 SP=6 
40 RAT 10=1 . 5 
50 RX=1 
60 RY=1 

70 PI=3.14159:FLA6=1 

80 XB=6 : YB=0 :XE=0 : YE=0 :XM=0 : YM=0 

90 DIM X (6> , Y<6) ,A<6> 

100 A(e>=0:AU)=-15 :A<2)=0:A(3)=-15:A<4) 

=0 : A (5> =“15 

110 FOR NO=0 TO 5 

120 ACNO>=A(NO)/180*PI 

130 NEXT HO 

140 SCREEN 2: COLOR i,15,15:CLS 
150 FOR ANGOLO=0 TO 360 STEP SP 
160 AG=ANGOLO/180*PI 
170 RB=R 

180 FOR NO*0 TO 5 

190 X<NO>=RB*RATIO*COS <AG+A(NO) > *RX 

200 Y(N0>=RB#RAT10#SIN (AG+A (NO) > #RY 

210 RB=RB#RAT IO 

220 NEXT NO 

230 FOR NO=0 TO 4 

240 LINE <X(NO> +XC , Y C NO) + YC> - <X <N0+ 1) +XC 
, YCNO + l) + YC) 

250 CIRCLE STEP(X(NO> , Y(NO) ) ,5 
260 NEXT NO 

270 IF XBO0 AND FLAG=-1 THEN 

288 LINE (XB+XC , YB+ YC > - <X (0) +XC , Y (0) + YC) 

290 IF XEO0 AND FLAG=-1 THEN 

300 LINE <XE+XC,YE+YC)-<X<5)+XC,Y(5)+YC) 


310 IF XMO0 AND FLAG=-1 THEN 

320 PAINT ( (XM+X (4) +XCA2) /2, ( YM+ Y<4) + YC* 

2 >/ 2 > 

330 XB=X(0) :YB=Y<0> 

340 XE=X<5> ■ YE=Y(5) 

350 XM=X<4) : YM=Y<4> 

360 FLAG=-FLAG 
370 NEXT ANGOLO 
380 GOTO 380 


LISTATO * 2 * 


10 REM poligoni 

20 INPUT "valori interi da 3 a 10" ;S 

30 INPU T " va lor ì da 30 a 100 per le dimen 

s ion i“ ; R 

40 POR 2=1 TO S 

50 A=(2“1)*8*ATN(1)/S 

60 X(2)=R#CQS(A)+123 

70 V<2)=R*SIN(A) +90 

80 NEXT 2 

90 SCREEN 2 

100 COLOR 10,1,1 

110 CLS 

120 FOR 2=1 TO S 
130 FOR L=Z TO S 
148 PSET <X (2) , Y <Z) > 

158 L INE-(X (L) , Y(L>) 

160 NEXT L 
170 NEXT Z 
180 GOTO 180 



ISCRIVITI 
ALL'MSX CLUB 
ITALIA... 


EG Computer 
“CLUB MSX ITALIA” 

Via dei Lavoratori 1 24 
20092 Ci ni sei lo Balsamo (MI) 






Tucktuckfmck.. 


Inauguriamo questo mese una nuova piccola rubrica nella quale 
vi proporremo un progetto elettronico da realizzare con semplici componenti 
e con strumenti elementari. 

In questo numero vi parliamo di Tuck Tuck Tuck, un sintetizzatore sonoro che 
ripropone ii rumóre di un motore diesel tipico delle barche da pesca. 

Buon lavoro. 


I motori diesel delle pìccole imbarcazio- 
ni, come i pescherecci, emettono un ca- 
ratteristico rumore Tuctuetuctuc. 

Molti rumori possono essere imitati sempli- 
cemente, mediante circuiti elettronici. A 
questa categoria appartiene anche il simu- 
latore del rumore di motore diesel, per mo- 
delli di Imbarcazioni, Q rumore sibilante e 
sbuffante proviene da una giunzione di 
transistori polarizzata in direzione inver- 

52 EG COMPUTER H. 1 


a cura di Angelo Cattaneo - 

sa, ohe produce un leggero fruscio (Figura 
1), n rumore viene modulato da un gene* 
ratore di onde trapezoidali basato sul 
“74T che provvede alla pulsazione lenta: 
la sua frequenza può essere variata con il 
potenziometro trimmer. Uno stadio finale 
non prepolarizzato fornisce il volume au* 
dio: non ei si attende di certo una presta- 
zione H>Fi, Il rumore sembrerà tanto più 
verosimile quanto maggiori saranno le di- 


mensioni delTaltoparlante. 

H circuito del sintetizzatore va schermato 
con un palmellino metallico, 

E generatore di rumore per funzionare, 
necessita di una tensione di alimentazione 
dì almeno 8 V. Si consiglia perciò di impie- 
gare tra batterie piatte da 4,5 V, 

La costruzione non presenta difficoltà, gra- 
zie alla foto, al disegno deUo stampato ed 
alio schema della disposizione dei campo- 






DI 

LM 741 nuoci 



Elenco dei componenti 

5emi conduttori 

Resistenze 

1 741 

2 BC 237 
1 BC 308 

1 IN 4001 

1 18 kQ 
1 56 kQ 
3 220 kQ 
1 1,5 MQ 
ì 25 kQ trimmer 

Condensatori 

Varie 

2 0,47 nF 

1 4,7 [iF, elett, 16 VI 
1 47 |iF. eleti. 16 VI 
1 220 (iF, elett. 16 VI 
1 470 |iF, elett. ! 6 VI 

1 Circuito stampato 
1 Altoparlante 8 fi 
3 Batterie piatte 


nenti. È opportuno scegliere un altoparlan- 
te con impedenza di 8 ohm. 

Durante il montaggio, fare attenzione alla 
polarità dei transistori e dei condensatori 
elettrolitici. 


novità ehi 



IL PRIMO LIBRO 
sull'MSX BASIC 


M nome SONY non ha 
bisogno di presentazioni, 
i personal SON Y sono 
un'ulteriore segno 
della tradizione nipponica 
in campo elettronico, 

L'impiego deH'MSX, finalmente 
uno standard nel mare dei dia- 
letti BASIC, con le risorse offerte 
nel l'ambito dei suono, della musica e delia 
grafica, rende i computer SONY HIT BIT 
veri strumenti professionali. 

Il libro, accompagnato da una cassétta 
con i programmi, costituisce la guida fedele 
al l'Introduzione nel mondo del l'MSX -BASIC 
e dei dispositivi e periferiche che costituiscono 
il sistema SONY. 


L.30.C 


Cod. ! 


H Cedola di commissione libraria da inviare a: 

JCE - Via dei Lavoratori, 124 - 20092 Cinisello B. - MI 
Inviatemi l'offertissima JCE: 




Descrizione 

C Uà 

Prezzo 

Unitario 

Prezzo 

Totale 

IL LIBRO 

dell' HIT BIT MSX BASIC 


L. 30.000 



Desidero ricevere il iÉ IL LIBRO dell'HIT BIT MSX BASIC " 
indicato nella tabella, a mezzo pacco postale, al seguente indirizzo : 


Nome 

:□=: 





Cognome 


TT 



Vìa 

T 1 1 

tt m 

ITI 

r 

M II 

Città j j j 

1 1 1 

Il MI 

1 1 J 

rr “rr 

Data □□ 

m 





r 

CAP, 






SPAZIO RISERVATO ALLE AZIENDE - SI RICHIEDE L'EMISSIONE DI FATTURA 

Partita IVA. 


. ir 

Ti 


TT 








1 PAGAMENTO: 

I □ Anticipato, mediante assegno circolare o vaglia postale per l'importo 
totale de H'ord in azione 

| □ Contro assegno, ai postino l ì mp orto totale 

i AGGIUNGERE L 2.500 per contributo fisso spedizione. I prezzi sono com- 
| prensivì di IVA. 



Via dei Lavoratori, 124 
20092 Cinisello Balsamo - MI 







ROCKY 


Titolo originale 

ROCKY 

Casa produttrice 


CBS-COLECQ 


Supporto 

Configurazione 

Cartuccia + Joystick 

Col eco vision 

Casa distributrice 


CBS-COLECO 


Prezzo L 160.000 



Per ben tre volte questo personag- 
gio è tornato sugli schermi cine- 
matografici in esaltanti ed indi- 
menticabili avventure, accattivan- 
dosi la nostra simpatia, e facen- 
doci tutti sperare in un suo quarto 
ritorno; ma perché aspettare che il 
bravo Stallone si rimetta all'opera, 
devono aver pensato alla CBS, e 
non portarlo direttamente nelle 
case di tutti i suoi Eans? Ecco 
quindi il lancio di questa cartuccia 
fantastica, non solo per il suo pro- 
tagonista, ma anche per le novità 
con cui ci viene presentata. Per 
andare incontro ai fanatici di pu- 
gilato, e ai più raffinati ed esigenti 
videogiochisti, questa cartuccia e ì 
nuovi comandi della CBS, lanciati 
in contemporanea e venduti in 
confezione unica, offrono la pos- 
sibilità di ingaggiare veri e propri 
incontri senza esclusione di colpi, 
con schivate, parate, ganci e diret- 
ti, insomma con tutto quel corredo 
d'azione che rende un incontro si- 
mulato, del tutto simile a quelli 
veri. 

Inserita fa cartuccia in consolle ec- 
co i primi brividi: Rocky Balboa si 
presenta al suo pubblico, accom- 
pagnato da II 'ormai arcinoto squil- 
lo ai trombe, la folla rumoreggia - 
non siete più davanti al video, ma 
nell'arena Il processore che sa- 
rà arbitro della gara, vi istruisce 
su come dovrà svolgersi il com- 
battimento; se lo volete duro pote- 

54 EG COMPUTER N. 1 




te scegliere i maggiori livelli di 
difficoltà, ma non scordate che il 
primo, per dei principianti, è già 
un inferno. Predisposta la gara, 
ecco il momento di stringere i den- 
ti e dare il massimo di sé stessi: la 
lotta ha avuto inìzio. 

Un accenno, prima di descrivere 
in dettaglio l'azione di questo gio- 
co, alle sue diverse possibilità di 
svolgimento: potete giocare sìa da 
soli contro il computer che contro 
un vostro amico, e, nella variante 
contro il computer, potete sceglie- 
re tra quattro livelli dì difficoltà 
crescente. L'avversario del nostro 
eroe sarà l'arcigno Clubber, che 
ricordiamo suo terribile e indoma- 
bile rivale sugli schermi. 

Iniziato il combattimento, di lun- 
ghezza variabile a seconda della 
variante scelta, e con nelle vostre 
mani gli strepitosi nuovi comandi 
della CBS, dovrete cominciare a 
lottare nel vero senso della paro- 
la. Avrete la possibilità di mettere 
in atto tutte le tecniche della scher- 
ma pugilìstica: grazie alle molte- 
plici funzioni controllabili con il 
nuovo sistema di comando: oltre 
che sulla levo di direzione dovrete 
agire su quattro pulsanti con cui, 
farete piegare il busto in avanti al 
"vostro" pugile per evitare t colpi 





del ravversario gli farete alzare la 
guardia per difendere il volto da 
ganci e diretti, potrete attaccare lo 
sfidante colpendolo, a scelta, al 
viso o ol tronco; le astuzie del me- 
stiere non sono escluse, esiste in- 
fatti la possibilità, andandogli 
molto vicino, anche, come sì dice 
in aergo, di "legare" l'avversario, 
abbracciandolo. Vi sia d'avverti- 
mento il fatto che sia la combatti- 
vità che la correttezza del vostro 
rivale, cambieranno a seconda 
del vostro comportamento sul 
ring. Il punteggio viene assegnato 
portati a segno, e 
viene evidenziato alla fine di ogni 
round. Inoltre, per tutta la durata 
del match, per ogni pugile viene 
evidenziato, a lato video sia l'Ìndi- 
ce di affaticamento che quello di 
stordimento; sarà fondamentale 
per i giocatori avere sempre un 
occhio a questi Ìndici, al cui dete- 


riorarsi, corrisponde una maggio- 
re lentezza e vulnerabilità del 
pugile che, raggiunto il livello 
massimo di stordimento, finirà al 
tappeto, per venire contato dal- 
l'arbitro, Non ci dilunghiamo oltre 
nella descrizione di un'azione che, 
per la sua complessività e veridici- 
tà, richiederebbe il commento di 
un navigato giornalista sportivo. 
Quello che si prova giocando con 
questa nuova cartuccia, penso che 
ormai vi sia chiaro: è come assi- 
stere ad un vero incontro, ma con 
in più la possibilità di aiutare il 
proprio beniamino a portare i col- 
pì e a schivarli, c'è magari il 
rischio di prenderne un po', ma 
proprio per questo il vedere a fine 
match il proprio pugile con la cin- 
tura di campione, alzare le brac- 
cia la cielo ira le grida della folla 
e lo squillo delle trombe, vi fa sen- 
tire dei veri eroi. 


~ r 







EG COMPUTAR N 1 55 



SUPER ACTION 
CONTROLLER SET 

Fino ad oggi, prima di aver provato 
con la nuova cartuccia "ROCKY" il 
"SUPER ACTION CONTROLLER 
SET" delia Coleco-CB$, facendo un 
discorso di sola praticità di gioco, il 
primato dì giocabilìtà poteva essere 
attribuito ai joysticks dell 1 " Atari", 
ma ora, dopo essermi calato nei 
panni del favoloso ROCKY BALBOA 
ed essere solito sul ring per incrocia- 
re i guantoni con il terribile CLUB- 


BER, non posso non attribuire il pri- 
mato a questa notevole novità della 
CBS. 

Qualche doto per essere più chiaro: 
con questo sistema potete interagire 
con video avendo a disposizione 
ben 8 funzioni di azione; ROCKY ad 
esempio può spostarsi in tutte le 
direzioni, sia orizzontalmente che 
verticalmente, colpire l'avversario in 
volto o al "bersaglio grosso" effet- 
tuare un'efficace strategia difensiva 
riparandosi il volto con i guantoni 
oppure chinandosi per schivare i di- 


retti dell/awersario. 

Oltre a tutto questo il sistema per; 
mette di predisporre, per mezzo dì 
miniasti ere, sia i vari livelli di diffi- 
coltà, sia l'alternativa dì gioco, con- 
tro il processore o contro l'awer- 
sarìo< 

Il collegamento olla consolle è sem- 
plicissimo, visto che basta sostituire 
il sistema ai vecchi comandi* 

Ottimo quindi il colpo della CBS che 
fornirà in futuro cartucce che, con 
queste premesse, possiamo aspettar- 
ci più che interessanti. 






















0000 0-00 0-000 0-0000000 


Etti R/\c,AZZÌ , 

io e pac - Man 
5ìah° diventati 

-SUPER Anici / 




I: 


C ari EG COMPUTER fans 

abbiamo una super notizia 
per voi: è nato il PAC- 
MAN news, l'inserto dedicato a 
Pac*Man e ai suoi amici. 

Pac-Man è il personaggio dì 
vìdeo-game più famoso al mondo. 
Sulla scia ael grande successo, 
Pac-Man è uscito dai video-ga- 
mes e oggi lo si trova un po' da 
tutte le parti: in TV, in un favoloso 
cartone animato dì Hanno & Bar- 
bera (presto trasmesso su RAI 1 
sull e magliette, sui quaderni, a 
l'interno dì orologi da polso, sulle 
borse per la scuola, nei diari. 

In Italia sono già una quarantina 
le aziende che producono pac- 

P rodotti. 

orto voce delle attività di aueste 
aziende, è Licensing Consultants, 
una società fondata dalle Edizioni 
Panini S.pA, l'azienda modenese 
che produce ogni anno le figurine 
dei calciatori e quelle dei più 
importanti personaggi famosi tra i 
ragazzi. 

EG Computer e Licensing Consul- 
tants hanno fatto amicizia e insie- 
me ogni mese vi propongono que- 
sto inserto contenente notizie e no- 
vità dal pac- mondo. 

Àncora prima che i video-giochi 
fossero introdotti in Italia dalla 
Baìly Mìdway (giochi per i locali 
pubblici) e dalla Atari (per le con- 
solle degli Home-Video-Games), 
Licensing Consultants già seguiva 




con estrema attenzione il successo 
che il piccolo e grazioso punto 
giallo stava risquotendo tra gli 
americani e non solo tra i video- 
giocatori. 

Un successo tale da segnare defi- 
nitivamente l'inizio di una nuova 
era del concetto di giocattolo; una 
rivoluzione iniziata all'Insegna 
dell'elettronica e dei computer e 
di cui Pac-Man è la prima e con- 
creta espressione, 

I sociologi che si sono occupati 
del caso Pac-Man hanno indivi- 
duato il successo del personaggio, 
nel fatto che i video-giochi, ap- 
parsi in America nel 1979, erano 
tutti animati dalla logica della bat- 
taglia mentre Pac-Man annuncia- 
va nuovi princìpi: è ì! prima gioco 
non violento in cui l'astuzia e l'a- 
bilità è l'unica arma per battere, 
oltre che il punteggio, anche i sim- 
patici fantasmi. 

Si calcola che 1 americano su 4 ha 
giocato con Pac-Man e 2 su 4 co- 
noscono Pac-Man; grandi e pic- 
coli si sono messi in fila con un 
quarto di dollaro in mano per gio- 
care con il nostro eroe, e lo hanno 
fatto per un numero record di 
volte. 

In Italia Licensing Consultants ha 
riunito sotto un unico marchio le 
più importanti e significative 
aziende che propongono ai ra- 
gazzi le novità e i prodotti per la 
scuola, i giochi, l'abbigliamento e 
il tempo libero, allo scopo di rea- 
lizzare per la gioia di tutti Ì Pac- 
Àmici, tanti Pac- Prodotti! 

Enrico Berardi e Maurizio Occhi - 
pinti sono stati t primi della Licen- 
sing Consultants ad occuparsi del 
Pac-fenomeno e a proporre il per- 
sonaggio, con la sua allegra Pac- 
famiglia e i suoi fantasmi antago- 
nisti, all'attenzione del largo pub- 
blico italiano. 

Abbiamo chiesto ai due pac-pro* 
motori: 

EG: Qual'è la differenza tra il suc- 


cesso di Pac-Man e quello di tutti 
gfi altri personaggi come quelli di 
Disney, i Puffi a la Pantera Rosa? 
ENRICO BERARDI: Tutti i perso- 
naggi di successo sono nati e poi 
si sono diffusi per mezzo dei gran* 
di mezzi di comunicazione come il 
cinema, la televisione, la stampa, 
e solo in un secondo momento so- 
no divenuti prodotti, e quindi a dì- 
retto contatto con il proprio pub- 
blico. 

Pac-Man, invece ha percorso il 
suo successo in modo inverso: è 
nato e si è affermato prima come 
gioco per poi divenire in seguito 
un personaggio televisivo, 

EG: Quali saranno le caratteristi- 
che vincenti di Pac-Man nel nostro 
mercato? 

MAURIZIO OCCHIENTI: Prima di 
tutto si è cercato di dare il massi- 
mo risalto alla positività del per* 
sonaggio, esaltandone gli elemen- 
ti che lo vedono in rapporto con la 
vita di tutti ì giorni in modo da 
creare un preciso legame tra il 
personaggio e i suoi Pac*Amìci, In 
secondo luogo si sono messi in lu- 
ce quegli elementi come il Pac- 
Mondo, o il Pac-Linguaggio, op- 
pure il Pac- concetto di energia 
delle Energo- Palline, in modo da 
definire chiaramente il personag- 
gio stesso e il suo ambiente. 

EG: Avete un Pac-desiderio da 
esprimere? 

ENRICO BERARDI: Si, vorrei orga- 
nizzare un grande Pac-incontro 
con tutti i Pac-amici italiani, per 
poter scambiare Pac- consigli o 
Pat*esperienze. 

MAURIZIO OCCHIPINTI: lo inve- 
ce vorrei essere invitato a misurar- 
mi in "Pac-Man contro tutti" in 
modo da sbalordirvi con la mia 
Pac- abilità e diventare il "Pac- 
campione" di EG COMPUTER, 

EG: Due fantastici Pac-desiden 
che faremo di tutto per aiutarvi a 
realizzare. 




Fiumi di inchiostro sono già stati versati per descrivere e commentare quello che oggi senza dubbio è il 
più famoso videogioco del mondo. Ideato per il VCS 2600 dell' Atari, Pac-Man ha fatto impazzire milioni 
di americani prima di approdare in Italia per riscuotere il clamoroso anche se prevedibile successo. 
Semplice, divertente e alla portato di tutti, Poc-Man è un gioco di abilità, pazienza ma soprattutto 
fantasia. Lo scenario è un classico labirinto, bisogna guardarsi da quattro piccoli fantasmi che cercano 
di ucciderti e che solo quando cambiano colore risultano vulnerabili. Si impara ben presto a manovrare il 
joystick ma per raggiungere cifre a cinque o sei zeri occorre molta pratica oltre alle doti già citate. 

EG Computer ha scelto Pac-Man per una eccezionale sfida: ogni mese un personaggio famoso si 
misura nel gioco e il punteggio raggiunto viene inserito in una speciale graduatoria. Sportivi, artisti, 
uomini di cultura, tutti impegnati in questa incredibile gara a distanza! 

Tra un po' sarà eletto il vincitore: chisarà il Re del Pac-Man? 

Seguiteci, lo scopriremo. 




LO SFIDANTE 

NOME: . i ...... LOBI 


COGNOME DEL SANTO 

NATA A: VERONA 

IL: 89 SETTEMBRE 1960 

ABITANTE A: MILANO 

PROFESSIONE: ATTRICE 

E li primi volti che una donni afidi 
FÀC-MÀH. Si dice che le ragazze per 
queste cose alino meno dotale. 

EG: Iiory, come mai i ragazzi se U 
cavano meglio di voi? Il video- gaming è 
uni disciplina mischile? 

LORY: in un certo senso è così. Noi 
abbiamo interessi (inferenti e non aven- 
do occasione di praticare, quando gio- 
chiamo non facciamo buoni punteggi. 

EG: Gli butti la ipugm? 

LORY: No, certo che no. Io provo, però 
tri assicuro niente, 

neh, non getti la spugni però 
metti le mimi avanti; più o meno i la 
stessa cosa. 

LORY: Eih, non mi fate arrabbiare al- 
trimenti sono anche capace di battere 
Max! 


EG: Vedi che se tì stuzzichiamo tiri 
fuori le unghie come un gatto? 

LORY: Si, e se non stai attento ti graf- 
fio anche come un gatto! 

EG; Caspita, che peperino! 


PRONTI. ..VIA ! 


Prima donna, e che donna!, alle pre- 
se con il nostro gioco, Lory ci offre la 
possibilità di vedere Pac-Man alle pre- 
se con una esponente del gentil sesso. 
La concorrenza è senza dubbio assai 
ostica e Loiy sì presenta un po' impac- 
ciata all’ appuntamento con il solito Joy- 
stick. Le abbiamo spiegato sommaria- 
mente lo scopo del gioco 0 le tecniche 
migliori per affrontare il labirinto e lei 
ci ha guardato maliziosamente come di- 
re “ora ne vedrete delle belle’’,,. 

D primo quadro viene iniziato a par- 
tire dalla destra, Lory si lancia subito, 
seguendo i consigli, sulla prima pillola 
di energia. Ma 1 fantasmini avversari 
sono lontani e così non riesce ad 
agguantarne nemmeno uno. Per fortu- 
na riesce ad evitare l’attacco nemico e 
ritenta nuovamente l’impresa. Eccola 
avvicinarsi ora all’angolo in basso a 
sinistra: si gira bene e comincia a tota- 
lizzare i primi punti. Prosegue in modo 




Notiamo un risolino nervoso alla 
perdita del secondo colpo, mentre 
cerchiamo di farle coraggio. Lory 
forse non ha ancora scoperto 
le possibilità di fuga offerte 
dai tunnel di comunicazione e 
va sempre a finire dritta ver- 
so il centro del labirinto, da 
dove diventa difficile distri- 
carsi dai furiosi attacchi av- 
versari. Ahi! Un attimo di 
distrazione le è fatale, il 
joystick è caduto per ter- 
ra e il cavetto si è impigliato. 
Cerchiamo di aiutarla ma sem- 
bra ormai che non ci sia più 
nulla da fare. Peccato davve- 
ro, perché la signorina Loiy 


disinvolto, con la ‘seconda’ palla, dopo 
aver perso la prima poco prima dei 
1000 punti. Purtroppo Lory ha percor- 
so il labirinto in modo poco razionale e 
ora si trova costretta a saltare da un 
punto all’altro per cercare di coprirlo 
tutto. 


stava reagendo bene alle prime disav- 
venture col nostro giochino. 

La gara termina a 3.100 punti ma il 


sorriso radioso di Lory ci ripaga per la 
delusione. Inutile dirvi che abbiamo 
fatto il tifo per lei dall’inizio alla fine. 



“A proposito Lory, a casa mia ho l’ulti- 
mo dell’Atarl, non verresti a dare 
un’occhiata, ci si potrebbe divertire un 
po’ insieme...". 


A FINE GARA 


Ed: Beh, unghia o non unghie, non i 
che aitino andati molto bene. Come mai 
quatto fiasco? 

LORY: Mi sono distratta. 

Bd; Dai non cercare scuse. 

LORY: Le unghie non mi sono servite 
per battere Max ma possono venire utili 
per fare.*, il solletico a te! 

BQ: Bili! mi stavamo scherzando! Beh, 
comunque, cosa ne pensi di questo gioco? 

LORY: Scarso! 

Ed: dii, solo perché non ce i’hal fatta! 

A questo punto è successo qualcosa su 
cui è meglio non indagare. 

Se I vero ohe le donne con i video 
games non se la cavano granché, è altret- 
tanto vero che quando c'è da farsi valere 
non ci sono mezzi termini e anche le catti- 
ve maniere vanno bene. 

Quando sono stuzzicate poi è anche peg- 
gio: il nostro intervistatore ne sa qualcosa! 


CLASSIFICA 


Nome 

Professione 

Punteggio 

MAX MANCUSA 

DISEGNATORE 

14.450 

ENRICO BERUSCHI 

ATTORE 

12.400 

FULVIO COLLOVATI 

CALCIATORE 

11.520 

HANSI MULLER 

CALCIATORE 

11.415 

MASSIMO BOLDI 

ATTORE 

9.800 

RENZO ARBORE 

ATTORE 

4.200 

BONCOMPAGNI 

REGISTA 

3.550 

LORY DEL SANTO 

ATTRICE 

3.100 

Seguite l'avvincente sfida 
A Febbraio: PAC MAN contro 

CLAUDIO CECCHETTO 





PAC AVVENTURE 
COLORATE 

La casa editrice AMZ di Milano 
propone ai più piccoli una serie di 
PAC-libri illustrali e da illustrare. 
La famiglia PAC-MAN è alle pre- 
se con i soliti fantasmi che insidia- 
no la tranquillità della vita quoti- 
diana. 


0 0 0.0 

Tra le proposte AMZ, i 3 piccoli 
albi "colora e leggi", nei quali le 
illustrazioni da colorare offrono 
una doppia occasione di svago e 
divertimento. 

Tra le proposte AMZ ci sono an- 
che le PAC-figurine pieghevoli che 
raffigurano PAC-MAN in diversi 
atteggiamenti: e così troviamo il 
PAC- tennista, il PAC- avi otore, lo 
scienziato Albert PAC -stein e così 
via. 

Come detto è una proposta per i 
più piccini e forse non idonea alla 
maggior parte dei lettori dt EG 
Computer che, comunque, potran- 
no attingere alla biblioteca AMZ 
per un simpaticissimo PAC- regalo 
al fratellino o alia sorellina. 

AMZ: l'avventura nel fontosti co 
mondo di PAC-MAN, è comin- 
ciata. 



o o o o o 


PAC-MAN COMPAGNO 
DI SCUOLA 

PAC-MAN viene a scuola con voi 
per ravvivare gli strumenti del vo- 
stro studio e per rendere meno 
noiose le ore di lezione. 

I fantasmi sono Ì brutti voti, i pro- 
fessori cattivi, i compiti in classe, 
le note sul diario: voi e PAC-MAN 
li sconfiggerete e batterete ogni 
giorno un nuovo record! PAC- 
MAN è negli oggetti quotidiani 
ritratto nello spazio, in vacanza, 
sulla spiaggia, e sempre e comun- 
que insidiato dai fantasmi nemici. 
PAC-MAN porta colore e vivacità. 
ARDA propone il nostro eroe 



o o o o o o o 





o o o o 

r* 

mentre gioca a baseball oppure 
nuota impresso su righe e squadre 
per fi disegno» I prodotti, perfetti 
nelle funzioni, si presentano in co- 
lori vivi e invitanti. PAC-MAN nei 
prodotti WALKER è invece impres- 
so su pennarelli e penne a sfera su 
cui spicca splendida miss PAC- 
MAN all'Inseguimento dei fan- 
tasmi . 

Sui compassi BOTTI, PAC-MAN è 
invece un genio della scienza e 
della tecnica. 

Tutti questi fantastici PAC- prodotti 
sono già disponibili nelle migliori 
cartolerie. Fai amicizia con u tuo 
nuovo PAC-compagna di scuola. 





CHE PAC CHIA IL 
PAC DIARIO! 

Le Cartiere Paolo Pigna di Alzano 
Lombardo (Bergamo) non hanno 
voluto perdere il "treno del sue* 
cesso" legato at personaggio 
PAC-MAN. 

È infatti il paffuto personaggio dei 
vìdeogiochi che viene proposto 
come soggetto trainante per il 
1985. In una vasta gamma ai prò* 
dotti lo si vede ritratto insieme alla 
sua strana famiglia su simpatiche 
copertine. 

Le linee sulle quali lo ritroviamo 
sono quelle dei prodotti per la 
scuola che vanno dai quaderni, at 
maxiquaderni, al diario scolastico 
ed ai quaderni con anelli. 
Troviamo infatti PAC-MAN, che 
oggi è senza dubbio il più famoso 
videogioco del mondo, proposto 
su ben sei differenti copertine di 
quaderni per la scuola. Ognuna di 
queste, rappresenta l'ingordo per- 
sonaggio in simpatici Flash delle 
sue avventure: mentre sì cucina le 
sue "strane vitamine" per esem- 
pio, oppure intento a scappare 
dai "gost-monsters", i fantasmi 
suoi nemici per eccellenza. 

Tutti spunti che riportano ad ap- 
passionanti battaglie condotte al 
suo fianco sullo schermo della 
propria televisione dì casa. 


E non è tutto. La famiglia di PAC- 
MAN vi tiene compagnia anche su 
due diari scolastici, ogni giorno 
con una storta diversa che raccon- 
ta le mille avventure che gli capi- 
tano nel suo PAC-MONDO, 


SÌ tratta, senza dubbio, di una li- 
nea coloratissima, di estremo 
buon gusto che riscuoterà, come 
ha già riscosso in U.S.A., un largo 
successo, grazie alla simpatia che 
il personaggio riscontra nei con- 
fronti degl! scolari e degli studenti, 
sicuramente i migliori amici di 
PAC-MAN. 


oooooooooo 





N elle scoree puntate di questa rubri' 
ca abbiamo accennato a concetti 
basilari della programmazione — 
non solo in Basic — aiutandoci per la 
comprensione di essi con alcuni program- 
mi esemplificativi. Questi ultimi, sebbene 
fossero semplici e brevi, potrebbero avervi 
spaventato, ma ciò che più ci interessava 
era trarne qualche considerazione genera- 
le, da porre a fondamento di tutto il nostro 
discorso. 

In questa puntata, invece, proveremo 
insieme, partendo da un’idea semplice ma 
interessante, a costruire un intero pro- 
gramma. 

Immagino che molti di voi, di domenica, 
seguano le partite di calcio alla radio, 
ascoltando la trasmissione 'Tutto il calcio 
minuto per minuto”. 

L’interesse è motivato, non solo dalla 
passione per questo sport, ma anche spes- 
so dalTavsr giocato la schedina e dalla 
conseguente speranza che ì propri prono- 
stici sì rivelino esatti. L’idea è dunque 
quella di scrivere un programma che ci 
segnali continuamente i multati parziali 
delle partite in corso e il numero massimo 
di risultati esatti che si sono raggiunti nel- 
le schedine giocate al Totocalcio. 

Come dovremo fare sempre finché non 
avremo sviluppato una certa sicurezza 
nella programmazione, cerchiamo di limita- 
re il più possibile la complessità del pro- 
gramma e riserviamoci di aggiungere suc- 
cessivamente le varianti non indispensa- 
bili. 

Dunque tracciamo 11 primo schema: 
avremo la possibilità di introdurre le parti- 
te della giornata tramite un’apposita opzio- 
ne del menu principale, mentre un’altra ci 
permetterà di memorizzarli su nastro. 
Avremo naturalmente la possibilità di 
introdurre le colonne giocate al Totocalcio 

68 EG COMPUTER N. 1 


(non prevediamo per ora la possibilità dì 
aver giocato dei sistemi), mentre un’altra 
opzione ci darà la situazione attuale dei 
risultati delle partite e le informazioni sul- 
la validità dei nostri pronostìci. 

Ancora qualche osservazione prima di 
incominciare il lavoro. Sul tabellone che ci 
darà le informazioni aggiornate delle parti- 
te, dovremo mettere, su una riga di 32 
caratteri; 

- una lettera che ci permetta di riferirci 
in modo veloce ad una certa partita; 

- le squadre che giocano in quella par- 
tita; 

- E risultato parziale espresso in reti 
segnate da ciascuna squadra; 

- ! pronostìci che si sono fatti al Totocal- 
cio nell’ordine deEe colonne compEate. 

Tutto ciò ci serve per stabilire quanto 
spazio potremo dare ai nomi delle squadre 
e quante colonne scrivere sul tabellone. 
Infatti, scelte di questo tipo devono essere 
fatte soprattutto in base ad esigenze prati- 
che; siccome il nostro scopo è dì poter ana- 
lizzare la situazione attuale deEe partite in 
Ogni momento, preferiamo infatti porre li- 
mitazioni al numero di informazioni conte- 
nute nello schermo, piuttosto che prevede- 
re più schermi. 

Naturalmente, non e detto che la strada 
che seguiamo sia l’unica possibEe, È però 
quella che risponde meglio alla nostra idea 
di base, 

Ormai dovreste averlo imparato; la pri- 
ma cosa che si deve fare, aJTimzio del pro- 
gramma, è rinizialìzzazione. Con essa si è 
costretti a decidere come saranno struttu- 
rati i dati e ciò ci aiuta a mantenere all’in- 
terno del programma un certo ordine. Ci 
sono linguaggi, come E Pascal, dove di qua- 
lunque variabde dev’essere dichiarata re- 
sistenza , affinché E sistema operativo non 
segnali Terrore, Per fortuna, 0 Basic non è 


così rigoroso e ci permette di dichiarare 
implicitamente le variabili ordinarie la pri- 
ma volta che si attribuisce a loro un valo- 
re. Gli arr^jrs, però vanno definiti subito e 
questo non è, come ho più volte ripetuto, 
un male. 

Incominciamo E nostro programma. Fat- 
ti un po’ di conti, decìdiamo che i nomi 
deEe squadre non dovranno superare la 
lunghezza di 8 caratteri. Resta spazio 
quindi per 11 colonne di Totocalcio: 

100 REM inizializzazione 

110 DIM s* (13, 2, 8): DIM r (13, 2): 
DIM p* (13, 11) 

120 LET np=Q 

Abbiamo dunque deciso che la variabEe 
con ìndice “st ri dovrà contenere i nomi 
corrispondenti alle tredici partite che si 
stanno disputando. Lo spazio riservato a 
ciascun nome è, come dicevamo, di otto 
caratteri. La variabEe con indice Y" con- 
tiene il numero di reti segnate daUe due 
squadre. 

La matrice di caratteri “pj” è creata 
per contenere le 11 colonne giocate al toto- 
calcio. u np” è posta a zero e contiene E 
numero deEe colonne introdotte fino a quel 
momento. 

Ora scriviamo il menu della linea 500 
senza preoccuparci troppo del lato estetico: 

500 REM menu 

510 PAPER 7: DIK 0: BOEDER 7: CLS 

520 PRINT TAB 8; "MENU PRINCIPALE" 

“1 INTRODUCI I NOMI DELLE" 1 "SQUA- 
DRE” ” "2 INTRODUCI I PRONOSTÌCI" ” “3 
SEGUI LE PARTITE" " "4 REGISTRA I DA- 
TT "" "INTRODUCI IL NUMERO DELL’OR 
HONE DESIDERATA” 

Una richiesta di input chiederà di sce- 
gliere tra una delle opzioni presentate dal 
menu: 

530 INPUT "Opzione;”: LINE r* 


Adesso la risposta (contenuta in “ri”) 
viene analizzata e l’esecuzione prende una 
direzione diversa per ogni opzione: 

540 IP r«=“l H THEN GO TO 1000 
550 IF rt=“2" THEN GO TO 2000 
560 W rt=“3" THEN GO TO 3000 
570 IF r*=“4" THEN GO TO 4000 

Se nessuna di queste condizioni è soddi- 
sfatta, sì ritorna alla richiesta in input.* 
580 GO TO 530 

La prima opzione deve quindi incomin- 
ciare alla linea 1000. Essa richiede i nomi 
delle squadre che disputano le tredici par- 
tite delia schedina e le scrive sullo 
schermo: 

1000 REM introduzione squadre 
1010 OS: PRINT “INTRODUZIONE DEL- 
LE SQUADRE” 

1020 POR 8-1 TO 13 
1030 INPUT (“Partita n. “;s;” squadra 
in casa?") ’st (s,l) 

La parentesi, in un’istruzione INPUT, si 
usa per impedire che vengano richiesti an- 
che i valori delle variabili dentro di essa, 
mentre sono i valori già contenuti che 
devono essere stampati. 

1040 INPUT “Squadra fuori casa?" ’st 

( 0 , 8 ) 

1050 PRINT AT s+5 t 0is;":*; TAB 4;s* 
(fì.l);"-"; s*(s,2) 

1060 NEXT s 

Ora chiediamo se va tutto bene. Utiliz- 
ziamo la Bubroutine pubblicata nella prima 
puntata. Ve la ricordate? 

6300 REM chiede un si od un no 
8310 INPUT;: PRJNT #1; di, u (s/n)” 
8320 PAUSE 0: LET ri = INKEYt 
8330 IF rl=“S" OR r*=“s" THEN LET 
f— 1: RETURN 

8340 IF rl="N" OR rl= t ‘H n THEN LET 
f=0: RETURN 
8350 GO TO 8320 

Continuiamo dal punto che avevamo in- 
terrotto : 

1070 LET d*-“Va tutto bene?”: GO SUB 
8300 

1080 IF f THEN GO TO 500 

Osservate bene quest’ulthna linea. De- 
scrivendovi questa subroutine, vi ho già 
detto che la variabile T assume valore 1, 
vuol dire che alla domanda è stato risposto 
con si, mentre, se essa assume valore 0, 
vuoi dire che e stato risposto no. Questo 
modo di usare la variabile T\ per indicare 
uno stato di verità o di falsità, le dà il 
nome di variabile boolei&na o — ma in 
contesti leggermente differenti — Q&g. Nel 
Pascal, questo tipo di variabile ha una sua 
precisa identità, tanto ohe addirittura non 
le viene attribuito un numero, ma un par- 
ticolarissimo tipo di dato: true (“vero") o 
false (“falso”). 

In Basic, invece, 0 ruolo di variabile 
booleiana viene assunto da una normale 


variabile numerica e questo la rende molto 
flessibile in certi casi. Come si vede dall'ul- 
tima linea scritta de! programma che stia- 
mo redigendo, una variabile booleiana può 
essere introdotta come condizione all'inter- 
no di una istruzione EF ». THEN: se R 
valore assunto dalla variabile è 1 ( — 
vero) il salto ai menu verrà eseguito, se è 
G l’esecuzione passerà alla iinea succes- 
siva. 

Affronteremo più approfonditamente 
questo argomento, toccato ora solo in gran- 
di linee, in una delle prossime puntate. 

Ora continuiamo con il nostro program- 
ma. Vogliamo chiedere quale squadra di 
quale partita è stata sbagliata. 

1085 INPUT “Quale partita hai sbaglia- 
to? ll ;s 

Controlliamo ora che il numero della 
partita aia compreso tra 1 e 13, in caso 
contrario riproporremo YinpuP 

1090 IF b< 1 OR s>13 THEN GO TO 
1080 

Adesso chiediamo se si tratta della 
squadra che gioca in casa: 

1100 LET d$= u La squadra in casa?": 
GO SUB 8300 

Riproponiamo Yinput del nome che era 
stato introdotto male. La variabile in cui 
porremo il nuovo nome è naturalmente 
"SÌ() H . Ma questa è una matrice, cioè 
un’intera tabella di nomi. Dentro alla pa- 
rentesi bisogna mettere il numero della 
partita, che adesso è contenuto in “s”, ed 
un altro numero così definito: uno per la 
squadra in casa e due peF la squadra fuo- 
ri casa; invece noi abbiamo solo la variabi- 
le “f\ che dà uno per la squadra in casa, 
ma zero per quella fuori. Come risolvere il 
problema? Mettiamo l’espressione “2— f’ e 
l'abbiamo risolto. Infatti per la squadra in 
casa (f= 1) Tespressìone dà valore 1, per 
quella fuori casa (f=Q) essa dà valore 2, 
Quindi: 

1110 INPUT “Nome corretto? “;HNE 
sl(s,2-f) 

1120 PRINT 8+3,4; S*(S, 1); 
61(8,1): GO TO 1070 

Adesso passiamo a scrìvere la seconda 
opzione del menu. Evitiamo di chiedere 
quante colonne saranno introdotte, ma 
usiamo un metodo più immediato perche 
l'operatore possa segnalare la fine delle 
colonne inserite: la semplice pressione del 
tasto ENTBR dopo la richiesta in “input". 
Tale richiesta dovrà inoltre riferirsi aJTin- 
tpoduzione di una completa colonna di prò- 
nostici nell'ordine delle partite: 

2000 REM introduzione pronostici 
2010 CLS: PRINT TAB 4; “INTRODUZIO- 
NE PRONOSTICI"'" 

2020 FOR s— 1 TO 13 
2030 PRINT b;*”; TAB 4; s*(e,l): 
8$(B,2) 

2040 NEXT 8 


LA MAGLIETTA 
DI 

EG COMPUTER 



Puoi avere questa favolosa 
maglietta facendone richiesta 
alla JCE. 

E' comoda e confortevole, 
100%cotone, riporta sul petto 
il marchio della rivista. 


Per acquistarla inviate 
il tagliando sottostante a: 
Edizioni JCE 
Via Dei Lavoratori, 124 
20092 - Cinisello B. - MI 


Vogliate inviarmi la maglietta di EG. 
Allego al presente tagliando 
l'importo di L. 5.000 

Nome, * , , , 

Cognome. ............... 

Indirizzo ................ 

Città ........... 


Cap 


s 

M 

L 

EXT L. 






EG COMPUTER N. 1 69 



Con questo abbiamo scritto tutte ìe par- 
tite che ipotizziamo siano state introdotte 
tramite l’opzione 1 del menu. Sarà l’utente 
del programma a preoccuparsi di introdur- 
re prima i nomi delle squadre e poi i pro- 
nosticì, per avere dei punti di riferimento 
precisi. Ora scriviamo una subroutine a 
partire dalla linea £500 che provveda a 
richiedere una colonna, che ha come nu- 
mero di ordinamento II numero contenuto 
nella variabile "e": 

2500 REM richiede la colonna numero 
“c” 

£510 INPUT (“Colonna m"; o; LI- 
NE ri 

3520 IP r*=“” THEN LET f=l: RE- 
TURN 

2530 IP LEN rlOlS THEN GO TO 2510 

Quindi, ee la risposta i nulla (semplice 
pressione del tasto ENTER) la routine po- 
ne ad 1 il valore della variabile booleiana 
“f. Se la lunghezza della stringa data in 
risposta non è 13, c’è senz’altro stato un 
errore e la richiesta viene rifatta. Lo stes- 
so avviene se uno dei caratteri introdotti è 
diverso da 1, X e 2. Anche in questo caso 
la richiesta viene ripetuta: 

2540 LET f=0: FOR S=1 TO 13 
2550 IF r$(8)<>“l" AND 
rl(s)o“X” AND r|(s)<>"8 w THEN 
LET f=l 
2560 NEXT s 

2870 IF f THEN GO TO 2510 

Quando finalmente tutti i requisiti sono 
soddisfatti, la colonna è memorizzata e 
scrìtta sullo schermo: 

2580 FOR s=l TO 13 
2590 LET p*(s,c)=r*(B): PRINT AT 
s+2, c+20; r((s) 

2600 NEXT 8 

La stampa è fatta in modo che ogni ele- 
mento della matrice di caratteri sia visua- 
lizzato sullo schermo come elemento dì una 
tabella. 

2610 LET f=0: RETURN 

Continuiamo da linea 2050: 

2050 LET o=l 
2060 LET np=c 
2070 GO SUB 2500 

2080 IF NOT f THEN LET c=0+l: GO 
TO 2060 

2090 LET d*= “Va tutto bene?”: GO 
SUB 8300 

2100 IF f THEN GO TO 500 

70 EG COMPUTER N. 1 


2110 DYFUT "Quale colonna vuoi cam- 
biare?”*” (1-11) “;c 

2120 XF C<1 OR Oli THEN 60 TO 
2110 

2130 00 SUB 2500; GO TO 2090 

E la seconda opzione e terminata. 

Interrompiamo momentaneamente la 
realizzazione di questo programma, perché 
penso che molti punti siano ancora, per 
molti di voi, oscuri. Avendo scritto questo 
programma con voi e non avendolo potuto 
provare sul computer, è probabile che vi 
sia qualche errore che non ho ancora po- 
tuto correggere. D fatto di commettere er- 
rori nel redigere i programmi non è per 


DIZIONARIO 

INFORMATICO 

— Variabile booleiana o flag; 
variabile che indica uno stato di 
verità o falsità. In Basic, tale ruo- 
lo viene assunto da una normale 
variabile numerica, che contiene 
uno per "vera" e zero per "fal- 
so". Questa particolarità, che 
non è presente in altri linguaggi 
come il Pascal, ci permette di 
usarla, non solo all'interno di 
istruzioni IF ». THEN, ma anche di 
espressioni algebriche. 

- bug: termine inglese per in- 
dicare errori, con particolare rife- 
rimento a quelli più insidiosi, per- 
ché non si rivelano in un primo 
momento. 

- debugging; fase della rea- 
lizzazione di un programma in 
cui vengono eliminati i bug. 

- loop infinito: gruppo ai istru- 
zioni che si ripete ciclicamente al- 
l'infinito. 

- algoritmo; serie di opera- 
zioni ben definite, con cui, date le 
premesse giuste, si arriva sempre 
al risultato voluto. 


nulla disonorevole, ma è una realtà che 
dobbiamo affrontare ogni volta che inten- 
diamo programmare. È veramente raro 
che un programma di una certa complessi- 
tà funzioni perfettamente già la prima vol- 
ta che viene dato E comando “RUF\ Quasi 
sempre ci sì imbatte in piccoli errori, dovu- 
ti al fatto di non aver previsto esattamente 
in che modo E programma si sarebbe com- 
portato In determinati casi. Altre volte, più 
rare con l'aumentare dell'esperienza, si 
fanno errori di impostazione, che richiedo- 
no anche più studio per essere eliminati. 

L'operazione di eliminazione degli errori, 
che si sono fatti nel redigere un program- 
ma, ha E nome inglese di debugging. Alcu- 
ne volte gli errori sono così mascherati da 
impedire che siano trovati per molto tem- 


po; le case di software che vendono pro- 
grammi ad alto liveEo sono costrette a fare 
più versioni dello stesso programma, per- 
ché vi trovano errori quando Thanno già 
messo in vendita. 

Da questo punto di vista, imparare a 
programmare significa anche acquisire la 
capacità di trovare i propri errori e di 
eliminarli. 

Se dunque, nel redigere questo pro- 
gramma, abbiamo commesso degli errori, 
non dovremmo avere difficoltà a corregger- 
li utilizzando ìe conoscenze acquisite fi- 
nora. 

Vediamo ora qualche Indicazione pratica 
per correggere i propri programmi, in rife- 
rimento al malfunzionamento ohe sì veri- 
fica: 

1 ) 11 programma si blocca con un mes- 
saggio di errore. È evidente ohe la causa 
deE’errore dipenda strettamente dal tipo di 
errore segnalato dal sistema operativo. Ad 
esempio, un messaggio di “Variable noi 
found” indica che si sono usate, aiTinterno 
di espressioni algebriche, variabili non 
precedentemente definite con un’espressio- 
ne LET e a cui non si abbia così assegnato, 
almeno per una volta, un valore; oppure 
che abbiamo fatto comparire in qualsiasi 
modo una variabEe con indice, senza aver- 
la prima dichiarata con un'istruzione DM. 

2) Il programma continua a girare, ma 
non produce alcun effetto cioè si è “bloc- 
cato". 

In questo caso l'esecuzione è entrata in 
un “ loop infinito 11 , cioè continua a ripetere 
ciclicamente uno stesso gruppo di istruzio- 
ni, senza che E mutamento di un contatore 
(ee, quello di un ciclo FOR ... NEXT) per- 
metta, arrivati ad un certo punto, di 
uscirne. 

È chiaro che 0 loop infinito è causato 
dalia presenza inopportuna di un'istruzio- 
ne “GO TO". Se ceso, più ragionevolmente, 
è “condizionato", cioè si trova dopo un'i- 
struzione ‘TF", sarà la condizione contenu- 
ta in quest'uMma a contenere le cause di 
questo bug. 

3) D programma fa queEo che gli ei 
voleva far fare, ma in modo imperfetto. La 
facilità con cui si scova un errore di que- 
sto tipo dipende dalla sicurezza con cui si 
applicano gli algoritmi contenuti nel pro- 
gramma. L'algoritmo è una seria di opera- 
zioni ben determinate , che ci portano sicu- 
ramente a trovare un certo risultato. Un 
programma in Basic è in sostanza un algo- 
ritmo tradotto in termini di programma- 
zione. 

Anche in questa puntata abbiamo impa- 
rato moltissime cose sul computer, tentan- 
do addirittura di realizzare praticamente 
una nostra idea. La prossima volta porte- 
remo avanti sia E discorso pratico, che 
quello teorico. 


(continua) E.D.G* 



leader nell'elettronica 

Ogni rivista JCE 

è leader indiscusso nel settore specifico, 
grazie alla ultra venticinquennale tradizione 
di serietà editoriale 


SELEZIONE 

DI ELETTRONICA E MICROCOMPUTER 

È Tunica rivista italiana a carattere 
esclusivamente applicativo. Si rivolge ai 
progettisti di apparecchiature professionali, 
industriali e consumer. Col materiale che riceve 
dalle grandi Case, redige rubriche di alto 
interesse tecnologico dai titoli ''Microprocessori" 
- “Microcomputer - "Dentro al componente" - 
"Tecnologie avanzate". La rivista offre al lettore 
la possibilità di richiedere la documentazione. 


SPERIMENTARE 

CON L’ELETTRONICA E IL COMPUTER 

La rivista, nata per gli hobbisti e affermatasi 
come periodico dei giovani, non ha mai 
abbandonato questa categoria di lettori, 
sensibile all'evoluzione, si è arricchita della 
materia computer, divenendo una delle 
pubblicazioni leader nell ambito dell'informatica 
di consumo, contiene, fra l'altro, le rubriche 
"Sinclub e "A tutto Commodore" che hanno 
avuto un ruolo determinante net primato della 
rivista. 


CINESCOPIO 

Unica rivista italiana di Service Radiotelevisivo, 
per riparatori e operatori tecnici. Sempre 
aggiornata sulle nuove tecniche, offre un 
sostegno tangibile al service-man 
nell’acquisizione di una più completa e moderna 
professionalità. 


MILLECANALI 

E lo strumento critico che analizza e valuta 
obbiettivamente l'emittenza radio e televisiva 
indipendente, quale elemento di rilievo nel 
cammino storico dei mezzi di informazione. 
Offre un valido supporto tecnico agli operatori, 
mantenendo il proprio ruolo nei confronti delie 
trasmissioni private e delle loro implicazioni nel 
contesto sociale. 


EG COMPUTER 

E il mensile di home e personal computer, ta cui 
immagine sì identifica con "Mister EG", un teen- 
ager simbolo dell'adolescente moderno. 
Pubblicazione unica nel suo genere, ricca di 
spunti entusiasmanti. E la rivista per il pubblico 
eterogeneo attratto dall'Informatica, che 
intende varcarne le soglie in modo stimolante e 
vivace. 



X * 






Abbonamento a una rivista 

Gli abbonati a una rivista hanno diritto a: 

- Buono sconto del valore di L. 5.000 da utilizzare 
per gli acquisti effettuati su Electronic Market- 
Exeico autorizzata alla vendita per corrispondenza 

- Abbonamento gratuito a Electronic Market 



- Sconto del 20% sul prezzo dì copertina dei libri e 
del software JCE, utilizzando il modulo in ultima 
pagina. 


Abbonamento a due riviste Abbonamento a quattro riviste 

Gli abbonati a due riviste hanno diritto a: Gli abbonati a quattro riviste hanno diritto a: 


- Buono sconto del valore di L 15.000 da utilizzare 
per gii acquisti effettuati su Electronic Market- 
Exelco autorizzata alla vendita per corrispondenza 

- Abbonamento gratuito a Electronic Market 

- sconto del 20% sul prezzo di copertina dei libri e 
del software JCE, utilizzando il modulo in ultima 
pagina. 


- Buoni sconto del valore complessivo 
di L. 40.000 da utilizzare per gli acquisti 
effettuati su Electronic Market- Exelco 
autorizzata alla vendita per corrispondenza 

- Abbonamento gratuito a Electronic Market 

- Sconto del 20% sul prezzo di copertina dei libri e 
dei software JCE, utilizzando il modulo in ultima 
pagina. 


Abbonamento a tre riviste 

Gli abbonati a tre riviste hanno diritto a: 

- Buoni sconto del valore complessivo 
dì l. 25.000 da utilizzare per gli acquisti 
effettuati su Electronic Market- Exelco 
autorizzata alla vendita per corrispondenza 

- Abbonamento gratuito a Electronic Market 

- Sconto del 20% sul prezzo di copertina dei libri e 
del software JCE, utilizzando il modulo in ultima 
pagina. 


Abbonamento a cinque riviste 

Gli abbonati a cinque riviste hanno diritto a: 

- Buoni sconto del valore complessivo 
di L. 50.000 da utilizzare per gli acquisti 
effettuati su Electronic Market- Exelco 
autorizzata alla vendita per corrispondenza 

- Abbonamento gratuito a Electronic Market 

- Sconto del 20% sul prezzo di copertina dei libri e 
del software JCE, utilizzando il modulo in ultima 
pagina. 



TARIFFE PER ABBONAMENTO 
ANNUO ALLE RIVISTE 

• SELEZIONE 

DI ELETTRONICA E MICROCOMPUTER 

dodici numeri L. 41.000 anziché L 48.000 

• SPERIMENTARE 

CON L'ELETTRONICA E IL COMPUTER 

dodici numeri L. 39.500 anziché L 48.000 





10.000 


l ^ --.-a-.,* 




15.000 


• CINESCOPIO 

dodici numeri L. 39.000 anziché L 42.000 

• MILLECANALI 

dodici numeri L. 44.000 anziché L 48.000 

• EC COMPUTER 

dodici numeri L. 35.000 anziché L 42.000 



vale Lire 




ms 


5.000 



jpi 

E i» ^<*,S3fe ^r'<iSM3» > l L y.-j?* 






N$Ftì ^3^Sw^JpB¥^È^E»*S9Bes*raiC5|S^ 

^^évaaSS^j^te^ rii^Sia! 

i . „ — céHBm 

“"Sfar vai e u r e ■■ 


KOT 




10.000 


S 5 /g. 



m 


fa» 





i 


IB 


SONOD 


ECCO 


Questi som 



ZX Microdrive Sinclair 





Microregistratore Sony M-7 


Electronic Market è il catalogo che vi offre la 
comodità degli acquisti per posta, se non è già in 
vostro possesso, lo potete trovare in tutte le 
edicole o richiedere direttamente a. 


ONI SCONTO 
NARO CONTANTE 
OME SPENDERLI 


alcuni dei prodotti elencati in Electronic Market 




JCE via dei Lavoratori, 124 - 20092 Cinisello Balsamo, 
vi verrà spedito gratuitamente. 

Quali abbonati alle pubblicazioni JCE oltre 
all'abbonamento gratuito ad Electronic Market e ai 


prezzi favorevoli, avete diritto al godimento di uno 
sconto ulteriore. 

il buono da ritagliare e unire al modulo dordine, 
vale come denaro contante e come tale è accettato. 


ABBONARSI 
I UN GUADAGNO 

SICURO 

vediamo insieme quanto vale 



ABBONAMENTO ANNUO A UNA RIVISTA 


Esempio: Sperimentare con l'elettronica e il computer 


Differenza sul prezzo di copertina L 8.500 

Buono sconto Electronic Market L 5.000 . 

Abbonamento gratuito a Electronic Market L 6.000 

ABBONAMENTO ANNUO A DUE RIVISTE 

Esempio,- Sperimentare e Selezione di elettronica e microcomputer 

GUADAGNO SICURO 

L. 19.500 

Differenza sul prezzo di copertina L 15.500 i 

Buono sconto Electronic Market L 15.000 

Abbonamento gratuito a Electronic Market L 6.000 

ABBONAMENTO ANNUO A TRE RIVISTE 

Esempio: Sperimentare, Selezione, EC Computer 

GUADAGNO SICURO 

L 36.500 

Differenza sui prezzo di copertina L 22.500 

Buono sconto Electronic Market L 25.000 

Abbonamento gratuito a Electronic Market L 6.000 

ABBONAMENTO ANNUO A OUATTRO RIVISTE 

Esempio: Sperimentare, Selezione, EG Computer, Miilecanali 

GUADAGNO SICURO 

L 53.500 

Differenza sul prezzo dì copertina L 26.500 

Buono sconto Electronic Market L 40.000 

Abbonamento gratuito a Electronic Market L 6.000 

ABBONAMENTO ANNUO A CINQUE RIVISTE 

Esempio: Sperimentare, Selezione, EG, Miilecanali, Cinescopio 

GUADAGNO SICURO 

L. 72.500 

Differenza sul prezzo di copertina L 29.500 

Buono sconto Electronic Market L 50.000 

Abbonamento gratuito a Electronic Market L 6.000 

GUADAGNO SICURO 

L. 85.500 


Aut. Min. N. DM 4/269125 del l'1-1 0-84 


...INOLTRE VINCI 
10 SINCLAIR QL 

Dieci favolosi Sinclair QL, 
il più potente Personal computer 
mai prodotto, 

saranno sorteggiati fra tutti coloro 
che si abboneranno 
a una o più riviste JCE 
tra il 1/10/ 84 e il 15/2/85 







agli 
abbonati 
sconto 
20 % 


0W® s St 

Matale 

■ LA PRATICA DELLE MISUR 


MISURE ELETTRONICHE 
Il libro illustra le moderne tecniche delie 
misure elettroniche mettendo In conditone 
Il lettore dr potersi costruire validi 
strumenti dì misura, con un notevole 
risparmio P^g 174 

L 11.500 


n°7 libri 
a sole 

L 27900 

anziché 


TABELLE EQUIVALENZE 
SEMICONDUTTORI E TUBI 
E LETTRON I CI PRQFE SS I ON AL I 
Completo manuale di equivalenze per 
transistori e diodi europei, americani e 
giapponesi, diodi controllati, diodi LED, 
circuiti integrati logici, circuiti integrati 
analogici e lineari per R/TV, circuiti integrati 
M05, TUBI elettronici professionali e 
vidicon Pag, 126 

L 5.000 


DIGIT 1 

Le informazioni contenute in questo libro 
permettono di comprendere piu facilmente 
i circuiti digitali vengono proposti molti 
esercizi e problemi con soluzione Pag 62 

t 7,000 


DIGIT 2 

E una raccolta di oltre 500 circuiti 
L arco delle applicazioni si estende dalla 
strumentazione, ai giochi ai circuiti di home 
utility e e nuovissimi gadgets Pag 104 

L 6,000 


JUNIOR COMPUTER VOI 1 e VOI. 2 
Semplice introduzione ali affascinante 
tecnica dei computer e in particolare del 
JUNIOR COMPUTER un microelaboratore da 
autocostruire 

VOI. 1 pagi 84 L1 1.000 

Voi 2 gag 254 L 14,500 


ALLA RICÉRCA DEI TESORI 

di G B RAVIOLI 

Un completo manuale che .vi mostrerà 
ampiamente tutti ì misteri di un nouvo ed 
affascinante hobby all aria aperta la 
prospezione elettronica o ricerca di 
materiali preziosi con i detector^ Rag 108 
L 6.000 


L 61.000 sul modulo d'ordine indicare "offertissima Natale" 


APPUNTI DI ELETTRONICA 
E una validissima opera che permette di 
comprendere in forma chiara ed esaudente 
i concetti fondamentali dell elettronica 
Questa colonna si compone di 10 volumi di 
cui 5 gsa pubblicati Tutti i volumi sono 
corredati da formule, diagrammi ed 
espressioni algebriche 

APPUNTI DI ELETTRONICA - V&L. 1 
Elettricità, fenomeni sinusoidali, oscillazioni, 
tensioni, corrente continua e alternata, 
resistenza statica e differenziale Pag 136 
COd. 2300 L 800O 

APPUNTI DI ELETTRONICA - Voi. 2 
Elettromagnetismo, forze magnetiche, 
flusso magnetico, riluttanza, induzione 
elettromagnetica, magnetostatica. 
elettrostatica Pag 88 

COd, 2301 L. SODO 

APPUNTI DI ELETTRONICA - Voi 3 
Resistenza e conduttanza, capacita, 
induttanza, caratteristiche a regime 
alternato Pag 142 

COd. 2302 L 8000 


APPUNTI Dì ELETTRONICA - VOI, 4 
Concetto di energia, energia elettrica e 
magnetica, potenza, trasformazione e 
trasmissione deifenergia, amplificazione e 
attenuazione Pag 80 

COd. 2303 L 8000 

APPUNTI DI ELETTRONICA - VOI. 5 
Principi di KIRCHK0FF teoremi di THÈ VENI N 
e NORTON, circuiti passivi e reattivi 
Pag 112 

COd. 2304 L 8000 



ett ronfca 





CftOSS-RMWtMCl 




l-l >&£&*!£ 

\ JM&& ) 


273 CIRCUITI 

Questo libro è una raccolta di progetti con' 
esaudienti spiegazioni sui funzionamento 
Circuitale, indispensabile per gli hobbisti di 
elettronica e per tecnici di laboratorio 
Pag 224 

Cod, 6014 L 12,500 


300 CIRCUITI 

urrà grandiosa raccolta di arcuiti elettronici 
e d' idee per ri laboratorio e per l'hobby 
Pag 262 

COd. 6003 L 12.500 


CORSO 01 PROGETTAZIONE 
DEI C! RCti ITI 
A SEMICONDUTTORE 
di P LAMBRECHT5 

Utilissima guida per una moderna tecnica di 
proqettazione dei circuiti a semiconduttore 
Pag 100 

Cod. 2002 L B.400 


NUOVISSIMO MANUALE 
Di SOSTITUZIONE 
FRA TRANSISTORI 

Manuale che vi permette di trovare il 
transistor equivalente tra ,i costruttori 
europei americani e giapponesi Pag 80 
Cod, 601 5 L. 10.000 

SELEZIONE DI PRÒtiÈTTl 
ELETTRONICI 

E un libro che comprende una selezione dei 
pru interessanti progetti trattati dalle riviste 
ELEKTGR. Pag. 112 

Cód, 5008 L 9000 


COSTRUIAMO 

UN VERO MICROELABORATORE 
ELETTRONICO E IMPARIAMO 
A PROGRAMMARE 
di G GHfRINGHELU e G FUSARQLI 
Questo libro sul microelaboratore è 
indirizzato a chi vuole apprendere i concetti 
fondamentali dell'informatica sfatando il 
mito del 'troppo difficile' 

Gli argomenti sono trattati in forma 
completa, giustamente approfondita e facili 
da capire Pag 112 

COO. 3000 L 4000 


TRANSISTOR CROS STRÈPE RENCE GUIDE 
Questo volume raccoglie circa SODO diversi 
tipi di transistor e fornisce l'indicazione di 
un eventuale equivalente Pag. 200 
COd. 6007 L 8000 


GUIDA AL CACO Ul STO 
DEI SEMICONDUTTORI 
Ogni semiconduttore è presentato con 
tutte le sue denominazioni codice 
commerciaie-mternazionaie, casa 
costruttrice, dove e come ordinarlo 
tengono motore suggerite le sostituzioni dei 
prodotti ^'esaurimento e date informazioni 
sui tipi dei contenitori Pag 160 
cod. 4000 L 6.000 


LE LUCI PSICHEDELICHE 
di G. GRAZIOLI e M. CALVI 
Questo libro propone numerosi progetti 
per tautocostruztone di apparati 
psichedelici di ogni tipo I progetti sono 
stati provati e collaudati e garantiscono 
una sicura riusctoa anche per gii hobbisti 
alte prime armi Pag 94 
Cod 8002 L 4,500 


ACCESSORI ELETTRONICI 
PER AUTOVEICOLI 
di G, BRA21QLI e M CALVI 
in questo libro sono trattati progetti di 
accessori elettronici per autoveicoli che 
potrete facilmente costruirvi 
I circuiti sono stati collaudati e 
garantiscono un sicuro funzionamento 
Rag 136 

COd, 8003 L 6.000 

SISTÈMI HFFl MODULATORI 
dà 30 3 1000 W 
di G. GRAZIOLI 

Questo libro si rivolge a coloro che 
desiderano costuirsi sistemi audio HFR dalie 
eccellenti prestazioni utilizzando i 
famosissimi moduli ibridi della ilp 
P ag 126 

eoa 0016 L 6,000 


IL MODERNO LABORATORIO ELETTRONICO 
di C BRAZiOLI e U CALVI 
Autocostruzione degli strumenti di misura 
fondamentali per il vostro laboratorio. I 
progetti presentati sono stati collaudati e 
garantiscono un sicuro funzionamento 
Pag 108 

Cod. 8QQ4 L 6 .000 


LE RADIO COMUNICAZIONI 
di P SO AH 

validissimo libro che tratta della 
propagazione e ricezione delle onde 
elettromagnetiche, delle interferenze, dei 
radiodisturbi e delle comunicazioni extra- 
terrestri. Indispensabile per tecnici, 
insegnante radioamatori e studenti 
Pag 174 

Cód. 7001 L 7.500 


PRATICA TU 
di A GOZZI 

Questo libro consiste m una raccolta di 58 
casi risolti inerenti a guasti avvenuti a IV 
B/N e colori, il libro interessa in modo 
particolare i tecnici e ì riparatori TV 
Pag 160 

Cod 7002 L 10.500 


39 RIPARAZIONI TV 
ILLUSTRATE E COMMENTATE 
di A GOZZI 

Si tratta di 99 schede di riparazioni 
effettuate su televisori in bianco e nero e a 
colori Sono casi reali verificatisi in 
laboratorio, scelti fra i più interessanti dal 
punto di vista tecnico e didattico Pag 172 
Cod. 70 D 3 L 16 000 


100 RIPARAZIONI TV 
ILLUSTRATE E COMMENTATE 
di A COZZI 

Questo libro riporta 1QO riparazioni 
effettuate su televisori in bianco e nero e a 
colori dì tutte le marche in commercio 
Sì tratta quindi di una classifica completa, 
che potrà interessare chi svolge per hobby 
o per lavoro H SERVIZIO di ASSISTENZA TV 
Pag 210 

COd, 7000 L 10.000 


THE WORLD TTL IC DATA 
CROSS-REFERENCE guide 
Q uesto libro fornisce te equivalenze, le 
caratteristiche elettriche e meccaniche di - 
moltissimi integrati TTL dei più importanti 
costruttori mondiali di semiconduttori 
Pag 40Q 

Cód, 6010 L 20.000 



SINCLAIR ZX SPECTRUM. 
Assembler e linguaggio 
macchina per 
principianti 
di WILLIAM TANG 
Anche se non avere alcuna 
esperienza nel l uso di 
linguaggi di tipo Assembler, 
questo libro vi metterà in 
grado di apprezzare al 
meglio le potenzialità del 
linguaggio macchina del 
vostro ZX SPECTRUM 
Rag 260 

Libro più cassetta. 

COd 9000 L 25.000 



tt OBRQ DEL MI CROC RIVE 
SPECTRUM 
di JAN LOCAN 
L'autore, un'autorità nel 
campo dei computer 
Sinclair, offre una 
spiegazione accurata di 
questo sistema di 
memorizzazione ad aita 
velocità, come funziona il 
suo potenziale per il BASIC 
e linguaggio Macchina, le 
possibili applicazioni nei 
campo educazionale e nel 
lavoro II libro comprende 
anche due programmi 
dimostrativi Pag 146 
COd. 9001 L 16.000 



PROGRAMMARE 
IMMEDIATAMENTE 
LO SPECTRUM 
di TIM HARTNELL 
Questo libro con cassetta 
rappresenta runico modo 
per imparare a 
programmare lo ZX 
SPECTRUM in soli 60 
minuti il metodo di 
apprendimento si basa 
sull ascolto della cassetta 
il libro inoltre riporta « 
listati di 50 programmi di 
Giochi, unità Grafica, alcuni 
dei quali sono memorizzati 
sulla cassetta Pag 150 
Libro più cassetta 
COd. 9002 L 25.000 


CREATE GIOCHI ARCADE 
COL VOSTRO SPECmUW 



CREATE GIOCHI ARCADE 
COL VOSTRO SPECTRUM 

di DANIEL HÀYWOOD 
Qi argomenti esaminati in 
dettaglio sono l animazione 
degli oggetti, io scroiting 
delio schermo e hmptego 
dei comandi PEEX e POKE 
per il foro uso più corretto 
il tutto è accompagnato da 
18 programmi la maggior 
parte del quali sono stati 
registrati sulla cassetta 
allegata al volume Pag 113 
Libro più cassetta 
Cod. 9003 L 25.000 


APPROFONDIRE 
LA CONOSCENZA 
DELLO SPEORUM 



APPROFONDIRE LA 
CONOSCENZA DELLO 
SPECTRUM 

di DILWYN JONES 
Dopo avere familiarizzato 
con la programmazione 
delio SPECTRUM, avrete 
bisogno di questa 
impareggiabile guida per 
valorizzare le tecniche ed i 
concetti di 
programmazione. 

Tra i programmi troverete 
INTRUDE R5 e LABIRINTO 30, 
quest uiamo memorizzato 
su CASSETTA insieme alle 
migliori routines 
Libro più cassetta 
COd. 9004 L 30 000 


GRAFICA E SUONO 

PER IL LAVORO E IL GIOCO 

CON LO ZX SPECTRUM 



GRAFICA E SUONO PER 
Il LAVORO E IL GIOCO 
CON LO SPECTRUM 
di ROSSELLA e MASSIMO 
BOARON 

Sulla base della trattazione 
semplice ed esauriente e 
dei moltissimi esempi 
pratici, Ea maggior parte 
dei quali sono riprodotti 
sulla cassetta software 
allegata ai libro, anche chi 
si avvicina per la prima 
volta a questo campo può 
imparare facilmente le 
regole e i trucchi per 
creare complessi disegni 
Libro più cassetta 
Cod. 9011 L 25.000 


49 GIOCHI ESPLOSIVI 
PER LO SPECTRUM 



49 GIOCHI ESPLOSIVI PER 
LO SPECTRUM 

di TSM HARTNELL 
Questo libro contiene una 
raccolta di 49 programmi 
relativi a giochi di alta 

qualità 

Oltre che per una grande 
varietà di argomenti, ì 
games proposti si 
distinguono per l'eccellente 
grafica 

Ai libro e allegata una 

cassetta software con 25 

giochi tra i più * 

appassionanti. 

libro più cassetta 

Cbd. 9009 L 30,000 



PROGRAMMIAMO INSIEME 
LO SPECTRUM 
di TIM HARTNELL e DILWYN 
JONES 

Oltre 100 programmi e 
routines - dì sicuro 
funzionamento. 

U maggior parte dei 
programmi sono 
memorizzati sulla cassetta 
allegata al libro. Il suo 
pregio particolare sta 
nell'idea di aver collegato l 
listati con un testo di 
spiegazioni che [o rendono 
un poderoso manuaie di 
consultazione 
Libro più cassetta 
COd. 9006 L 30.000 



POTENZIATE IL VOSTRO 
SPECTRUM 
di DAVID WEBB 
Oltre 50 routines in 
linguaggio macchina già 
pronte oer I uso! 

Senza nessuno sforzo 
supplementare potete 
superare le limitazioni dei 
BASIC e dare al vostro 
Spettrum maggiori 
potenzialità 

A3 libro viene allegata una 
cassetta contenente i 
programmi. BASIC necessari 
per ri caricamento delle 
routines in linguaggio 
macchina 
Ubro piu cassetta 
Cod. 9008 L 30,000 






natica 

0% 

sonati 




c-s'^ 5 * sutxvo p 

Questo tih ^ 

flS^ASSs»», 

2?*®? «£’**<* 

c/te . 


«or? 


un $ ^tes 

asiS-S"* 

1 J °0oo 


^UOs'^^Tfl 

* ANGn,S r *<ì5* 

Questo /i^ 0fl, Es 

f°^fcaTa ft ’ Bw è^ 90 ' , ° 

gj^as^ss 

sjinrj'te), 

£#«** 

L *$ OOO 


METTElf AL LAVORO 
IL VOSTRO VIC 20 I 


à TOM LaU 



METTETE Ai. LAVORO 
IL VOSTRO VIC 20! 

di TOM LAU 

Questo libro contiene i ~ 
Hstatì di 15 programmi di 
uso generale sia per le 
applicazioni domestiche 
che gestionali 
Nella cassetta allegata al 
libro, abbiamo inserito a 
titolo esemplificativo alcuni 
di questi programmi 
lasciando gli altri a voi, 
convinti dell utilità 
didattica. 

Libro piu cassetta 

COd 9100 L 25 ODO 



Form PER SPECTRUM 

di DON TKQMASSGN 
Questo libro è un aiuto 
essenziale per chiunque 
desideri scoprire <1 vero 
potenziale del FORTh sul 
proprio SPECTRUM ed è 
l'Ideale sia per il 
principiante che per il 
programmatore avanzato 
in Quanto propone esempi 
e spiegazioni molto 
esaurienti 

COtì. 9005 L 15.000 


COME PROGRAMMAR t 
IL TUO 

COMMODORE 64 



COME PROGRAMMARE 
li TUO COMMODORE 64 

di TIM HARTNELL 
e ROBERT VQLJNG 
Tim Hartnell. uno dei più 
prolifici ed esperti autori, 
de computer, ha raccolto, m 
questo volume, oltre SO 
esempi applicativi di 
routines e programmi di 
giochi, mate ma tica, uri irta e 
musica I più interessanti 
dei quali sono riportati su 
cassetta 

Libro più cassetta 

COd, 9151 L 25.000 


IMPARIAMO IL PASCAL 
SUL NOSTRO COMPUTER 



IMPARIAMO IL PASCAL 
SUL NOSTRO COMPUTER 

di JEREMY RLJSTON 
Nel libro sono riportati i 
listati di due programmi 
per tradurre te istruzioni 
PASCAL in BASIC. 

Il primo compilatore è 
scritto in Baste MICROSOFT, 
Quindi è adatto ai persona! 
computer tBM pc, IBM 
compatibili. Olivetti m io * 
M 20 ■ M 21 - M 24., Hp 
150. Il secondo e scritto in 
Basic SINCLAIR per lo ZX 
Spectrum ed è fornito su 
cassetta software allegata 
al libro 

Libro piu cassetta 

CQd 96 00 L 25,000 


BA: 

SPI 


SIC & FORTRAN PER 
ECTRUM 


M®ppHT e C,«AMT 

f* 1 1 » 


** ■? 

K 


BASIC & FORTRAN PER 
SPECTRUM 

di WAINWRICHT e GRANI 
Questo libro pud essere 
utilizzato per imparare sta il 
FORTRAN che il BASIC, od 
anche per apprendere 
entrambi i linguaggi 
contemporaneamente sut 
vostro Spectrum 
Nella cassetta allegata ai 
libro e stato Inserito un 
interprete FORTRAN per lo 
Spectrum che vi aiuterà 
subito a comprendere 
i fondamenti della 
programmazione in 
FORTRAN 
Libro più cassetta 
COd. 9007 L 25.000 


COMMODORE 64; 

I SEGRETI DEL 
LINGUAGGIO MACCHINA 



COMMODORE 64 
* SEGRETI DEL 
LINGUAGGIO MACCHINA 

di MARK GREEN5HIELDS 
Con questo libro, 
dominerete facilmente e 
velocemente il linguaggio 
macchina dei vostro 

Commodore 64 

Nella cassetta software 

allegata al libro troverete 

una splendida sorpresa 

iassemblatore 

disassemblatore 

SUPERMQN scritto da JIM 

BUTTERRELD, 

programmatore ben noto 

agii addetti ai lavori 

COd. 9152 L 50.000 


ALLA SCOPERTO 

DEL QL 

IL COMPUTER SINCLAIR 

j voeptfh man 



ALLA SCOPERTA DEL OL 
IL COMPUTER SINCLAIR 

di ANRÈW NELSON 
Progettato per una 
migiiore e più lineare 
realizzazione dei 
programmi, il Super BASIC 
SINCLAIR II linguaggio di cui 
è corredato il QL è quanto 
di più avanzato si possa 
immaginare nel campo 
deira programmazione 
in questo libro troverete 
la creazione di procedure, 
la programmazione 
strutturata la grafica ad 
altissima risoluzione del 
SUPER BASIC 

CQd. 9 OSO L 2Q.00G 


COMI PROGRAMMARE fL 
TUO IBM PC 

di TIM HARTNELL 



COME PROGRAMMARE tL 
TUO IBM PC 
di TIM HARTNELL 
Questo libro è dedicato a 
quelle persone, che 
possiedono un IBM PC, e 
vogliono realizzare 
programmi di grafica, 
musica, matematica 
COd. 9 2 DO L 20 000 


IL MIO 

COMMODORI 64 

ms&ss&z* 


éimavMtotip* 



IL MIO COMMODORE 64 

di ROGER VALENTIE 
IO scopo principale di 
questo libro è di mostrare 
come lavorano i 
programmi insegnandovi 
molti segreti sulla 
programmazione al 
COMMODORE 64 
Nella cassetta in dotazione 
troverete oltre a molti 
programmi il 'CAR BOX' un 
completo ed esauriente 
DATA BASI 
Libro più cassetta 
COtì. 9150 L 25.000 











ECONOMIA familiare 
C ollezione di cinque 
utilissimi programmi per la 
gestione di casa 

1 - Agenda indirizzi 

2 - Diario di casa 

5 - Bilancio di casa 

4 - Conto in banca 

5 - Calcolo mutui 
Supporto dischetto 
Configurazione richiesta 
Commodore 64, floppy disk 
VC 1541 

J /Oli 2-02 L 40.000 



GRAFICA PER TUTTI 
Un programma rtaliano, 
pensato soprattutto per Ja 
didattica, facile da usare e 
adatto anche per i più 
piccoli, ma che può 
sfruttare istruzioni potenti 
che permettono, ad 
esempio, di colorare una 
figura solo definendo un 
punto all'Interno della 
stessa 

Supporto cassetta 

Configurazione richiesta: 
Spettami 48K 
J/0100-01 L 25.000 



BHP 9 " eoa 


MANUALE DI GEOMETRIA 
PIANA 

I programma consente la 
consultazione e 
l'applicazione pratica di 
numerose regole di 
geometrìa piana, tra cut; 
calcolo di aree, peti metri, 
settori, ecc valido aiuto 
agli studenti e 
professionisti per fare 
rapidamente i calcoli 
Supporto cassetta 
Configurazione richiesta 
Spectrum 48 K 
J /Gl 00 02 L. 25.000 



^ wm 


manuale di geometria 
SOLIDA 

Il programma consente la 
consultazione e 
l'applicazione pratica di 
numerose regole di 
geometria solida, tra cui: 
calco io di volumi, suoerfid, 
sezioni, ett. 

Aiuto incontestabile per 
studenti, professionisti e 
chiunque abbia da 
affrontare questi problemi 
e i relativi calcoli 
Supporto cassetta 
Configurazione richiesta 
Spectrum 48 K 

J/D1 00-05 L 25.000 





TRIGONOMETRIA 
il programma offre il 
vantaggio non solo di 
risolvere i triangoli ma 
anche di visualizzarli ridotti 
in scala la TRILOGIA viene 
fornita con un utile 
volumetto, che riproduce 
tutte le principali videate. 
al fine di migliorare la 
consultazione del 
programma 
Supporto cassetta 
Configurazione richiesta 
Spectrum 48 K 
i/0 100 04 L. 25.000 



MOSAICO 

il programma musaico è un 
gioco che vi permette di 
scoprire pezzo per pezzo, 
un disegno 
precedentemente 
realizzato con lo Spectrum 
\ disegni possono essere 
già presenti sulla cassetta, 
oppure realizzati 
dall utente, con un 
apposito programma 
contenuto nella cassetta 
stessa 

Supporto: cassetta 

Configurazione richiesta; 
Spectrum 40K 
i^QIQI-01 1,20.000 







BATTAGLIA NAVALE 
Evitiamo io spreco di carta 
e le laboriose sistemazioni 
delle navi Adesso è 
possibile giocare alla 
Battaglia Navale con lo 
Spectrum il calcolatore 
segnala i tiri effettuati e i 
centri ottenuti 
Supporto cassetta 
Configurazione richiesta: 
Spectrum 48 K 
1/0101*02 L 20.000 


PUZZLE 

manente. 

j^s 

i 

F 4 



PUZZLE MUSICALE 

Programma che. oltre ad 
essere un gioco, possiede 
ottime caratteristiche 
didattiche offrendo la 
possibilità di imparare a 
riprodurre i brani proposti 
dai computer 
Supporto cassetta 
Configurazione richiesta. 
Spectrum 4BK 

1. 0101-03 L. 20.000 




SUPER EG 

Sei atterato su Marte e hai 
acoperto un labirinto in cui 
gii antichi abitanti hanno 
lasciato un favoloso tesoro 
custodito da motti alieni 
Con l'aiuto di una mappa 
elettronica devi percorrere 
le vane stanze 
difendendoti dai mostn e 
devi raccogliere le sette 
chiavi che aprono il cofano 
det tesoro 

Configurazione richiesta 
Spectrum 40K 

J. 01Q1 M L, 20.000 



SPECTRUM WELTER 
MICROORIVE 
COMPATIBILE 
Programma professionale 
di elaborazione e stampa 
delie parole e dei testi - 
Word Processor - creato 
specificatamente per il 
computer Spectrum 48 K. 
SPECTRUM WRUER 
consente di scrivere e 
comporre qualsiasi tipo di 
testo come lettere, articoli, 
saggi, documenti ecc 
Supporto cassetta 
Con Figurazione richiesta 
Spectrum 4SK, mitrodrive 
opzionale 

J 0102 01 k 40.000 



MASTER FILE - 
MICROORIVÉ 
COMPATIBILE 
Senza dubbio il più 
potente data base e 
sistema di archiviazione di 
fìtes oggi disponibile 
interamente scritto in 
codice macchina per il 
compattamento e la 
velocità, offre 32 K di 
memoria max ■ per i dati 
di ogni file * 2É campi per 
record * 128 caratteri per 
campo. 

Supporto cassetta 

Configurazione richiesta. 
Spectrum 48K, microdrive 
opzionale 

J 010202 k 40,000 


INGEGNERIA 

PROGRAMMA AD 
EUMtNTI FINITI 





INC. 1 /CALCOLO AD 
ELEMENTI FINITI 
Adoperando il metodo ad 
elementi finiti triangolari, 
permette di analizzare in 
maniera precisa e veloce 
pannelli piani di qualsiasi 
forma e di qualsiasi 
caratteristiche elastiche La 
struttura pud essere 
discretizzata con più di 
ottanta elementi 
permettendo cosi la 
risoluzione di problemi 
anche iperstatia con una 
geometria complessa 
Supporto cassetta 
Configurazione richiesta: 
Spectrum 4BK 
J/ Q1 04*01 k 30.000 



TOPOGRAFIA 

Permette fJ calcolo dell area 
di una figura piana in 
molteplici modi, a seconda 
dei dati disponibili 
Strutturato a 
sottoprogrammi. 
indipendenti fra loro, il 
programma consente rt 
calcolo di aree con il 
metodo del 

camminamento, fornendo 
te coordinate cartesiane o 
polari dei vertici, o in 
svariati altri modi 
Supporto cassetta 
Configurazione richiesta: 
Spectrum 48 K 
J 'Q104-02 L. 30,000 


CALCOLO TRAVI 

IP€ 



CALCOLO TRAVI IPE 
Il programma consente il 
calcolo di travi IPE. caricate 
uniformemente e 
semplicemente appoggiate 
agii estremi Si può 
effettuare il calcolo di una 
sola trave, o di piu travi 
affiancate 
Supporto cassetta 
Configurazione richiesta: 
Spectrum 48 K 
10104*0$ L. 25.000 



ENERGIA SOLARE 
Finalmente un programma 
che consente il calcolo di 
un impianto solare in 
brevissimo tempo, che non 
si limita ad una semplice 
analisi, ma anche ad una 
valutazione economica Si e 
tanto parlato di energie 
alternative, ma pochi ne 
hanno parlato in modo 
completo anche dal punto 
di vista economico 
Supporto cassetta 
Configurazione richiesta: 
Spectrum 48K 
J, 01D4*04 L. 30,000 


Mqibh A 

MATMCIAIE 





ALGEBRA MATRICIALE 
Raccoglie otto programmi 
per risolvere te operazioni 
dell'algebra matriciale : 

1 - Matrice inversa 

2 - Determinante 

3 - prodotto 

4 - Somma 

5 - Sistemi di equazioni * 

Metodo di GAUSS 

6 ■ Sistemi di equazioni - 

Metodo iteratico di 
GAUSS/SeiDEL 

7 * Autovalori complessi 

8 Decomposizione 
ortogonale 

Supporto: cassetta 
Configurazione richiesta: 
Spectrum 4SK 

J/Q 104-05 L 30,000 




PH1 


STUDIO DI FUNZIONI 
È un programma per 
disegnare in alta 
risoluzione fino a 8 grafici 
di funzioni diverse 
5i possono trovare 
MASSIMI. MINIMI, 
INTERSEZIONI ZERI, ecc 
con precisione a piacere 
E possibile determinare 
anche il campo di esistenza 
e i limiti delia Funzione e si 
può ingrandire a tutto 
schermo qualsiasi piccolo 
particolare del grafico 
Supporto: cassetta 
Conf i gufai ione ric h iesta: 
Spectrum 4SK 
i 0104-06 L. 30.000 



TOTIP 

Un programma per giocare 
la schedina Totip; una 
cotenna per volta oppure 
dei sistemi con triple e 
doppie 

All'inizio del programma, 
l'utente propone le 
probabilità di uscita in ogni 
segno, per ogni corsa, 
secondo il suo giudizio 11 
programma emette ta 
schedina in base a quelle 
probabilità e ad un 
algoritmo che stabilisce le 
cosidette ‘sorprese' 
Supporto cassetta 
Configursziane richiesta: 
Spectrum 48 K 
1,0105*01 L, 20,000 



ASTROLOGIA 

Oroscopo accuratissimo e 
personalissimo di almeno 
2000 parole 

completo di tutti gli aspetti 
intemlanetari e le 
configurazioni relative allo 
zodiaco, le loro longitudini 
esatte a meno di 6 minuti 
d'arco e la loro 
interpretazione 
Sistemi usati: zodiaco 
tropicale e sistema di 
Placidus per la divisione 
delie Case 
Supporto cassetta 
Configurazione richiesta 1 
Spectrum 48K 
J 0105*02 k 25.000 


« 



33 


GARDEN WARS 

Siete vittime dì un 
Incantesimo. 

Per liberarvene dovete 
sfuggire a mostri orrendi e 
attraversare otto giardini 
con innumerevoli insidie 
Solo la vostra abilità vi 
potrà salvare 
configurazione richiesta: 
Specìfico per Commodore 
64 

J, -0111*01 L, 20.000 



Jce 


CH655 UJPIR5 

Vici* 


CHE55 WARS 
Giocate a scacchi con il 
vostro Commodore VlC 20 
mespanso. Con questo 
programma potrete 
cimentarvi con il computer 
scegliendo Fino a nove 
trivelli di difficoltà Sono 
previste tutte le mosse 
spedali stabilite dal 
regolamento 
Configurazione richiesta: 
3.5K RAM 

Commodore Vie 20 
J/OISI-OI L 2O.0OO 
















Esempio: 


COME ABBONARSI 


Per abbonarsi potete utilizzare il modulo di c/c postale inserito in 
questo stampato. E possibile effettuare versamenti anche sul c/c 
postale n° 515275 intestato a JCE - via dei Lavoratori, 124 20092 
Cinisello Balsamo oppure inviare un vaglia o assegno bancario circolare 
allo stesso indirizzo. 

COME UTILIZZARE 
I BUONI SCONTO 

• Compilare ['allegato bollettino di abbonamento e presentarlo a 
qualunque ufficio postale, che rilascerà le due parti a sinistra. 

• Separare le due parti, tagliando lungo la linea che le divide. La parte 
denominata “Attestazione* andrà allegata al moduloo d'ordine 

• Compilare il modulo d'ordine, scegliendo i prodotti desiderati da 
Electronic Market Seguire le istruzioni 

• Ritagliare il buono sconto corrispondente al tipo di abbonamento. 

• inserire nella busta qui allegata indirizzata aHExelto, 

ai il buono sconto 

bi rattestazione del conto corrente postale 
c) il modulo d'ordine 

e spedire tutto senza affrancatura, 

COME ORDINARE I PRODOTTI 
DI ELECTRONIC MARKET 

Utilizzare i moduli d'ordine stampati sul catalogo o fotocopia. 

Compilare con esattezza il modulo d'ordine con t DATI PERSONALI 
Compitare con chiarezza le 5 colonne del modulo d ordine come segue; 

lì DESCRIZIONE: Scrìvere in questa colonna il nome del prodotto o il 
modello prescelto 

21 CODICE ARTICOLO: Riportare esattamente il codice che identifica 
ciascun articolo 

Questo codice è formato da: due numeri o lettere, una barra, 
quattro numeri, un trattino, due numeri. 

5) QUANTITÀ: in questa terza colonna indicare quanti pezzi volete 
dell'artìcolo da voi scelto. Se l'articolo è costituito da una coppia, 
indicate T nella colonna. 

41 PREZZO UNITARIO: E il prezzo IVA inclusa, riportato nella descrizione 
del catalogo a fianco dell'articolo. 

Va riportato in questa colonna. 

5) PREZZO TOTALE: Scrivere il risultato delia moltiplicazione tra la 
colonna 3 "quantità* e la colonna 4 "prezzo unitario* 

61 CONTRIBUTO SPESE DI SPEDIZIONE: Comprende le spese di imballo 
e le spese di spedizione postale. E sempre dell'Importo di L 5.000 
indipendentemente dal numero e dal valore degli articoli ordinati. 

71 Desiderando il pacco "Urgente" aggiungere L 3.000 
Sì sommare gli impòrti incolonnati (5+6+71- 
9ì Dedurre llmporto del buono sconto 
10ì Scrivere l'importo netto 

Ili PAGAMENTO: Può essere effettuato, a scelta del cliente: 

• Anticipato, mediante assegno circolare o vaglia postale per 
llmporto totale dell'ordinazione 

* Contro assegno. 

COME ORDINARE LIBRI 
E SOFTWARE JCE 

Come premio supplementare, la JCE offre agli abbonati 1985 io sconto 
del 20% sui libri e sul software. Per ottenere questa agevolazione 
bisogna effettuare l'ordine utilizzando il modulo seguente compilato in 
ogni sua parte o fotocopia. 

Spedirlo in busta chiusa a: 

JCE via dei Lavoratori, 124 - 20092 Cinìselio Balsamo (MI) 


La campagna abbonamenti alle riviste JCE è vaiida da! 1/10/B4 al 
15/2/ 85. Essa annulla e sostituisce tutte le precedenti norme ed 
agevolazioni 


MODULO D'ORDINE ELECTRONIC MARKET 



FORMA DI PAGAMENTO E SPEDIZIONE PRESCELTA 

PAGAMENTO CONTRO ASSEGNO 

EWWl n -raKiirt l OKI l.vnvrqn* \VI JUCi 0 I TTioCTtO JH JUJM» U» Qf Dindio LOMtCf WViwS J L YQGD 0U# 
«rottura f ws Mr sofia rN ifirekiiw 

PAGAMENTO AfnOPKTO 

fugo stolto jntKUMfjmRrtie i imputo <»4 «Minute entrano convmMStl I 50Pfl Off w COMICTUTO FftSO 
jtfi- UjW tu iliMAdw t atei» J ra rvnfp ino* A’,. iKJdrr 

X lift, ASSEGNO AANCAHiO OKOmW rrtt statò A fKfL.ro 

LA fftOWTA DHCMUUf OfL VERSAMENTO DA MI EFFETTUATO CON VAGLIA PCrS-TALÉ INTESI AT □ A 
E «ELIO VI» 0. 0K » fi* KOB CUSANO MAANRtO UHI 

SPEPIKME URGENTE 

iFFlmv muti ptnlàN u#THF driWdriilpTr L. ItCtì ili r irrtf rifui » fflBQ 


AVVERTENZA 

Nomt- 

\HA s __ 1 

51 tvtoa 1» campili#* qiAStD 
rtXXHrtO rii «Pii ILO DAT# 

amneane \C Ài. V / " 

fcrtumao tri motto (TAjro f 

vu 

ftsif.ro. : : : i 

Pcf a wnSUKiK' iitidirrarr La 

otta 

( tffCÀffO ] 

IxrJj dfnliriUfJ d mtHn.Y r an* ,1 

tura 

03 [ZJ051 lkp\TvTT3\ 


mvpit li unurjpsjl ^ florr;*? m rote enf iracrrau 

Ohm* fHcaie/P iw ì’ ‘ ~~~ ] 


Esempio: 


MODULO D'ORDINE PER SOFTWARE 
E LIBRI JCE 


m tarno* MU1 untai 

una untaj j nwn 

timo 

wirrjjta 

mHltTCIItl 

5TVD/G Qf FVNZfONf 

7 Q40*i Q& 

■t 

50 ooc 

30 006 

QFFE£n$SfHA MArAi-E 
qMAftC/J AVANZATA 

90 4 € 

4 

4 

55‘oco 

ZfPOo 

SfOOO 


f" 1* 





7 ^ * 





/ fciii - 





7-4 - 





/irrc- 





LJ 5(sennetitarr caci ftSAronra « f Eameuerr 


DM 

rjECt£mpitfer 



FORMA Df PAGAMENTO PRESCELTA 


« RNGAMtNTG COATTO ASttGVD 


.' PAGAMENTO UTCtMUD 


UN AUfCARlO CMCDlAB fNttTtnYo A 

cA «ctvimt OHOwuf Ufi «tra amento Dami effettuato CON v»ùb* poììaie ■ 

JCE VJ CM !LXL*ac|SH tu CfftuMp ItHUcnc HAI 


Un» \A HT OH i O 







timi 

CUSRipi™ Wì A tt c# r 








1 1 LL±J 

vw ire i. / C£ q OAA, D t 

1° .... ■ ::j 


JCE Irta W4 Lavoratori. 134 
J009J O rt»na Balsamo m \ 


233 03 ZZJO 

Devftero re* vere Li fanura gj ^ B |tr« u voce C«f vtOPftK* 

OMJiw nsca»« iw \Q y 7 Q 90 S V 0 4 5~g "1 


lo sconto »\ lui «su P ma wttware fm iooonan e yjudo oal 110/B4 ai 15 3 $5 





MODULO D'ORDINE ELECTRONIC MARKET 


I 


DESCRIZIONE DEGLI ARTICOLI 

CODICE ARTICOLI 

OUANT 

PREZZO 

UNITARIO 

PREZZO TOTALE 




/ 





- 









/ 





- 









/ 





- 




- j 


• 



/ 





- 









/ 














/ 





- 









/ 














/ 





- 









/ 





m 






L'IMPORTO MINIMO DELL’ORDINE CONTRIBUTO SPESE DI SPEDIZIONE 

DEVE ESSERE DI L 30.000 

AGGIUNGERE L 3.000 PER PACCO URGENTE 

DATI RIGUARDANTI L’ABBONAMENTO IMPORTO TOTALE 

Mi sono abbonato aile seguenti riviste: ESSENDOMI ABBONATO A N° RIVISTE, 

□ Selezione di elettronica e microcomputer HO DIRITTO A UNO SCONTO PARI A LIRE 

+ 5.000 

+ 

= 

— 


□ Sperimentare con l'elettronica e il computer 


□ Cinescopio 

□ Millecanalt 

□ EG Computer 


IMPORTO NETTO, DA PAGARE 
NEL MODO PRESCELTO 



MODULO D'ORDINE PER SOFTWARE 
E LIBRI JCE 


DESCRIZIONE DEGLI ARTICOLI 

CODICE ARTICOLI 

OUANT. 

PREZZO 

UNITARIO 

PREZZO TOTALE 

* 


/ 




- 








ZL; 




' 








1/ 













7 





m 








V 





m 








\À 




- 








1/ 

i 1 , 




- 








7L 




- 







TOTALE 

SCONTO 20% IN QUANTO 
VOSTRO ABBONATO 

IMPORTO SCONTATO 

AGGIUNGERE L 2500 PER 
SPEDIZIONE CONTRO ASSEGNO 

IMPORTO NETTO, DA PACARE 
NEL MODO PRESCELTO 


DATI RIGUARDANTI L’ABBONAMENTO 

Mi sono abbonato alle seguenti riviste: 

□ Selezione di elettronica e microcomputer 

□ Sperimentare con l'elettronica e il computer 

. | . □ Cinescopio 

vi □ Millecanali 

Y □ EC Computer 

A 


FORMA DI PAGAMENTO E SPEDIZIONE PRESCELTA 




D PAGAMENTO CONTRO ASSEGNO 

Pagherò in contanti alla consegna del pacco l'importo del materiale ordinato comprensivo di L 5.000 quale 
contributo fisso alle spese di spedizione 

□ PAGAMENTO ANTICIPATO 

Pago subito anticipatamente l'importo del materiale ordinato comprensivo di L 5 000 per il CONTRIBUTO FISSO 
alle spese di spedizione e allego al presente modulo d'ordine: 

O UN ASSEGNO BANCARIO CIRCOLARE INTESTATO A EXELCO 

O LA RICEVUTA ORIGINALE DEL VERSAMENTO DA ME EFFETTUATO CON VAGLIA POSTALE INTESTATO A 
EXELCO - Via G. Verdi, 23/25 - 20095 CUSANO MILANINO (MI) 

□ SPEDIZIONE URGENTE 

Per spedizione pacco postale urgente aggiungere L 3.000 di contributo fisso 


AVVERTENZA 

Si prega dì compilare questo 
modulo in ogni sua parte 
scrivendo in modo chiaro e 
leggibile. 

Per la spedizione utilizzare la 
busta prestampata o indirizzare a 


EXELCO Vìa G. verdi, 23/25 

20095 CUSANO MILANINO IMI) 



Nome 

Cognome 














~n 

























Vìa 





















Città 

rr 





















Data 

LU 

re 1 

l 



1 


- 


CA.P. 






Desidero ricevei 

a fattura 

SI 


no} Barrare la voce che interessa 


Codice Fiscaie/P. iva 


FORMA DI PAGAMENTO PRESCELTA 

■ PAGAMENTO CONTRO ASSEGNO 

Pagherò in contanti alla consegna del pacco l'Importo del materiale ordinato comprensivo di L 2 500 quale 
contributo fisso alle spese di spedizione 

■ PAGAMENTO ANTICIPATO 

Pago subito anticipatamente l'importo del materiale ordinato e allego al presente modulo d'ordine 

• UN ASSEGNO BANCARIO CIRCOLARE INTESTATO A JCE 

• LA RICEVUTA ORIGINALE DEL VERSAMENTO DA ME EFFETTUATO CON VACUA POSTALE INTESTATO A: 
JCE - Via dei Lavoratori, 124 - 20092 Cinisello Balsamo (Mt> 


AVVERTENZA 

Si prega di compilare questo 
modulo in ogni sua parte 
scrivendo in modo chiaro e 
leggibile. 

Per la spedizione indirizzare a : 


JCE Via dei Lavoratori, 124 
20092 cinisello Balsamo (MI) 


Nome 







1 \ 














Cognome 













i T 







Via 

EC 

I 



1 1 ! 






Li_ 







Città 

Data 

Desidero 

rr i t i 

















MIMI 

ira 

m 



CAP. 






ricevere la fatti 

a 

no Barrare la voce che interessa 


codice Fiscale/ P. IVA 


ì 


Lo sconto 20% sui litori e sul software per gli abbonati è valido dal 1/10/84 al 15/2/85. 




o o o o o 





olìtamente 1 giochi in BASIC creati 
per il Commodore 64 hanno la ca- 
m0 ratteristica di essere abbastanza po- 
veri come grafica, soprattutto perché Tubo 
dell'alta risoluzione da BASIC è molto impe- 
gnativo e richiede una certa perizia nel 
calcolo delle varie locazioni grafiche di 
schermo. 

Per ovviare a questo inconveniente, 
pubblicheremo in futuro una serie di su- 
broutines grafiche che vi faciliteranno di 
molto questo tipo di lavoro. 

Adesso ci limitiamo a suggerirvi una se- 
rie di espedienti che permettono di ottene- 
re un certo effetto grafico senza portar via 
troppo tempo al programmatore, né troppa 
memoria al computer. 

In questo caso è meglio usare i caratteri 
ridefimti, ottenere cioè tramite la ridefini- 
zione di alcuni caratteri uno scenario in 
bassa risoluzione apprezzabile estetica- 
mente. Una serie di sprites completeranno 
Papera, 


IL CUSTODE DELLE API 

di Claudio Cerrom 
per C-Ó4 

D gioco si svolge in uno scenario campe- 
stre, dove il custode di un alveare colmo di 
miele e di api deve destreggiarsi attraverso 
un campo di trifogli infestato da scorpioni. 
Una routine permette Tutilizzo del joy- 
stick (ma se preferite, potete sostituirla 
facilmente con una serie di GET da tastie- 
ra), mentre la funzione RANDQM viene 
utilizzata per distribuire a caso sul campo 
Tinsieme dei trifogli. 

Il gioco ha tre livelli di difficoltà, che si 
limitano ad aumentare o a diminuire il nu- 
mero degli ostacoli da distribuire sullo 
schermo* 

Se intendete riutilizzare la routine di 
ridefimzione dei caratteri, rammentatevi le 
locazioni riportate a partire dalla lìnea 
840, 



La memoria ROM viene copiata in parte 
nella memoria RAM per poter essere indefi- 
nita e utilizzata diversamente. 

Nei vostri lavori, tenete presente che il 
fatto di ricopiare in questo modo la memo- 
ria penalizza enormemente la successiva 
disponibilità della stessa, lasciando liberi 
circa 9500/9600 bytes. 

Analisi del listato: 

10-100: inizializzazione 
120-140: routine sonora iniziale 
150-210: gestione della memoria-schermo 
(le locazioni variano da 1024 a 2023 e 
vengono modificate tramite il codice-scher- 
mo che, se lo volete consultare, è presente 
sul manuale di istruzioni del C-64 
220-480: gestione del gioco (tramite il joy- 
stick) e routines sonore 
490-700: intervento dell'operatore nella 
scelta del livello di gioco e istruzioni 
710-800: Io scermo viene riempito di carat- 
teri 

810-960: ridefinizione dei caratteri. 


20 REM C=64 MILANO CLUB 

30 REM MILANO VIA SORRENTO 24 

40 REM TELEFONO 02-4566163 



60 PO K E 56 , 43 : P0KE55, 0 : CLR 
70 POKE53280 , 6 : P0KE5328 1 , 0 
80 B I MSP < 8; 

80 ARI NT" 3" 

1 00 V- 1 ■ SC=0 : CM-54272 
110 AOSUBS 80 : G OS U E 80 8 ; G OS U E 6 1 0 
i 20 PflKECM+24 ,15: PQKECM+5 , 1 ? : POKECM+ 
6 ,241: POKECM , 0 : PGKECM+ 12,1?: POME 
CM+13, 241 
130 PGKECM+7,0 
140 GOSUE730 

1 5 0 S - P E E K < 563 20 > : SU = < SAN D 4>/4 : F=<Sfi 
ND16V16 • ' 

160 SR= '■ SAND3 > /& 


170 I FF=1 THEN230 

I 80 I - 1 A= SH " 32 : J -Pi: P OKEC M+8 , 2 0 0 : p 0 
KECM+11, 123 

1 30 J= J+SP ( fi) : IF JTSflOR J32823THEN228 
200 I FPEEK < J > O32THENP0KEEN , 32 : GOSUE 
386 : GGTO220 

2 1 0 POKEBN , 32 : POKEJ , 42 : F'OKEBEN+CM , 3 : 
EN-J : 1= I + 1 : IF I CSTHEN 1 96 
220 POKEBN, 32 : POKECM+1 1,128 
230 IFSW* 1 THEN I FSR- 1 THEN236 
240 |C=1 : 1 FSN-0THENCC-- 1 
250 POKECM+ 1 , 50 : POKECM+4 , 33 : I FP 1 *=P2T 
HENJ«P1 : GOSUE 390 
260 I FSH-4STHEH I FCC«1 THENCC=-7 
2?0 I FSH=33THEN I FCC=- 1 THENCC=7 
280 SH=SH+CC : POKER 1 , SH : POKECM+4 , 32 
290 fi=SH-32 : MN=P 1 : P 1 =P 1 + SP < fi > : 1 F P 1 <S 
AORP 1 >SETHENP 1 =MN 

300 I FPEEK < P 1 > 032THEN J-P 1 : POKEMN , 32 
GOSUB380 

3 1 8 POKEMN , 32 : PÒKER 1 , SH I F W= 1 T HEN340 

Efi COMPUTER N. 1 87 


o o o o o 



EG COMPUTER LISTANDO SI IMPARA 


320 P2- 1 NT C RNB CD* 2 1 ) + 1 783 : MO I NT < RH 
n (1 ) *6 > + 1 : 8X=4 1 : SV-32 : EC*3 : 14= 1 
330 I FMC=2THEWSX=44 : SV=43 ■ BC=5 
340 A=SGN(P2-P1 > : M0*P2 ; P2*P2-fì#H : IFR 
BS < F'2“P 1 ) >25THENP2=P2-R#40 
350 I FP2C8R0RP2>SETHENP2=M8 
360 IFA=0THENJ=P2 : GOSUB390 : GOTO 150 
370 P0KECM+P2, MC • POKEM0/SV : P0KEP2, SX 
PGKECM+M0, £C ^ GOTO 150 
330 flapEEKC J) ; IFfl=430Rfi<41THENPl=MM: 
GOTO570 

390 FOR I = 1 T05 : POKEJ , 42 : POKE J+CM , 2 = PO 
KECM+7 , 50 : POKECM+1 1 , 129 
400 POKECM+ 1,60: POKECM+4 , 33 : POKEJ , 32 
: HEXT 

4 1 0 POKE J+CM , 3 : N=SQ : I FJ=P2THENW=0 : SC 
=SC+150 

420 I FP 1 =P20Rfi=4 1 THENSQ=SQ- 1 : P 1 = 1 764 
3H-39 

430 I F J> 1903THENSC*SC+50 : fiQ=HQ- 1 

440 SC=SC+50 = 1 FSOH I THENH I =SC 

450 PR I NT " 3IFUNT I : ” SC TRE C 32 > " NfìV I : 

” SQ : POKER 1 +CM, 3 : POKER 1 , SH : F’OKECM 
+11, 128 

460 I FSQ=NTHEN490 

470 F0RI=1T05 : F OR S= 1 0TQ B0S TER 2 : POKEC 
M+l , S : POKECM+4, 33 : FORA=1TO10 : HEX 
r : HEXT 

480 POKECM+4 , 32 : FOR J= 1 TO 1 00 : HEXT : NEX 

r 

490 I FOQ=0THEN V=V + 1 : PR I HT " 

<HKm*»»ÌIISC I FlME " V : FOR I = 1 TO4800 
HEXT • GOTO 140 
500 IFS9O0THEH570 

5 1 0 PR I NT " 3PC < 1 4) " F I NE DE 

L GIOCO" 

528 PRINTSPCan’VeleltìsGlOCHI RNCORfl ? 

CS/N)" 

530 GETR4 : IFfl$=" " THEN530 
548 I Ffì$= " S " THENRESTORE : GOTO90 
55 8 IFR$0"N "THEN530 
560 PRINT "73" : END 
570 RETURN 

580 PRINT"^Wf!lC!KIi!»JÌÌ>P*ÌÌ» SSSIL CU 
STO DE DELLE APISS *" 

530 PRINT " SW?I«('IilPJ«te>»ÌI1RS.SI MO PUNTEG 
GIO RAGGI UNTO-JTi" HI 
600 FORI=1TO3000 : HEXT = RETURN 
610 PR I NT " 3" SPC < 1 0 > " WQUSA IL JOVSTIC 
p*(£p; G I fiCRRE 11 

620 PR I NTSPC Ì 10 > " SPIARE " TRE ( 20)") " SP 
CCS) " 100" 

630 PR I NTSPC (10)" SilBjTR I FOGL 1 0 " TRE < 20 > 
" + "SPC(’6>"50" 

640 PR I NTSPC C 1 G > " KWSCORP I OHE " TRE < 20 ) 
", " SPC ( 5) "200" 


650 

660 

678 

680 

690 

700 

710 

720 

730 

740 

750 

760 

77S 

780 

790 

800 

810 

820 

830 

840 

850 

860 

870 

880 

890 

908 

910 

928 

930 

940 

950 

368 


PR I NTSPC C 1 0 > " fflMAL VEflRE " TRE < 20 > " 0 
"SPC (6) "50" 

PR I NTSPC < 1 0 ) " E<!l*L I VELL I DI BIFFI 
COLTA. » 11 

PR I NTSPC (14)" mi n PRINCIPI RNTE " 
PR I NTSPC ( 1 4 ) "WC2 3 BRflV I NO " : FRI NT 
8PC< 14> "WC3I ESPERTO" 

PRINTSPC< 11) "HM3CEGLI IL TUO LIV 
ELLO : " 

GETfì# : IFR$=" "THEN700 

H-VRL ( fl$ > : I FH< 1 0 RH > 3 THEN 7 0 0 

RETURN 

PI =1 764 : SH=39 : SQ=8 : SR= 1 064 : SE- 1 8 
23 

CT=55296 : uE=56295 : AQ=66 ■ BN=Sfi 
PR I NT " □" : FOR I CTTOC E : POKE 1,3 = NEX 

r 

FOR I = 1 TO50 : fl= I HT C RNDC 1 ) *758 > +SR : 
POKECM+R, 5 : POKER, 43 : NEXT 
FOR 1=1 824T0 1 903 : POKE I +CM , 7 : POKE I 
, 0 : NEXT 

FOR I = 1 904TO2023 : POKE I +CM , I NT C RND 
( 1 ) *6 > + 1 : POKE 1,41 : NEXT 
PR I NT " aSPUNT I : " SC ; TRE ( 32 > " NRV I : 
"SQ : POKER i+CM, 3 : POKER 1 , SH : RETURN 
F0RI=1T08-READSP(I> : NEXT : IFPEEK< 
251 ) = 1 23THENPOKE53272 , 29 : RETURN 
PRINT "TU TI II ATTENDI MENTRE RID 
SFINISCO I CRRATTER I " 

P0KE251 , 123 

DfìTR 1 , 4 1 , 40 , 39, - 1 , “4 1 , -40 , -39 
P0KE56334 , PEEK < 56334) RND254 : POKE 
i , PEEKC 1 ) AND 251 

FOR I =0TO5 1 1 : POKE I + 1 2288 , PEEK ( I +5 
3248) : NEXT 

FOR I=12552T0 12623 : RE ADR : POKEI , A : 
NEXT : FORICI 2640 TO 1 2647 : RERDfì : POK 
E I, A NEXT 

FOR I = 1 22S8T0 1 2295 : POKE 1 , 255 : NEXT 
FOR I = 1 2632T0 1 2639 : RE ADR : POKE I , R 
: NEXT 

POKEI , PEEK < 1 )0R4 : P0KE36334 , PEEKC 
56334) ORI 

P0KE53272 , C PEEK C 53272 ) AND240 ) + 1 2 

DfiTfl 0,96, 112, 120,207, 120, 112,96 

>3,92,60, 108,244, 126,6, 1 

DRTR 16,254.254, 108,56, 16, 16.16, 

16,58, 60,54,47, 126,96, 128 

DRTR 0, 6, 14, 30, 243, 30, 14, 6, 128, 9 

6, 126,47,54,60,58, 16 

DfiTfl 16,16, 16,56, 188,254,254,16, 

1,6, 126,244, 108,60,92,8 

DRTR 195,231,231, 126,60,219, 189, 

36,66, 102, 129, 189, 126,219, 139,36 

DRTR 24,24,102,102,24,24,60,0 

RETURN 


88 SG COMPUTER N 1 


EG COMPUTER LISTANDO SI IMPARA 


M issione luna, per Spectrum 16 o 
48K, presenta una grafica ad al- 
ta risolimene unita ai noti van- 
taggi del linguaggio macchina H program- 
ma e composto da tre listati: caricatore 
esadecimale, lista dei codici esadecimali e 
parte in basic. 

Gli U.D.G,' sono stati volutamente definiti 
nella parte in basic del gioco per permet- 
tervi di modificarli in caso non siano dì 
vostro gradimento. Missione luna è compo- 
sto da quattro schermi, il primo dei quali 
rappresenta una prova di abilità che il 
giocatore deve sostenere per poter in se- 
guito portare a termine la missione. 
Superata questa prima fase, il giocatore 


MISSIONE LUNA 

di Amedeo Bozzoni 
per ZX Spectrum 48 K 


dovrà combattere gh alieni che assumeran- 
no le più svariate sembianze al fine di 
disorientare ohi lì vuole uccidere. Questa 
seconda parte prevede tre diversi schemi. 

È possibile aumentare il numero dì vite 
a disposizione dando il comando: POKE 
89568, n dove n indica il numero di vite. 

Invece per variare la velocità del gioco 
dare il comando POKE 89567 ,a dove a vale 
30 per la velocità, viceversa per a minore 
di 30 la velocità dimin uirà. 


Per memorizzare il gioco, battere il cari- 
catore esadecimale e tutti i codici di fìg. 8, 
{con indirizzo iniziale — 89400 e indirizzo 
finale = 38575). Nel caso in cui il carica- 
tore esadecimale torna al basic, per conti- 
nuare date GG TO 68. 

Quindi salvate i codici macchina su na 
stro con il comando 

SAVE "hn” CODE 89400,3183 
Battete poi il listato basic di fìg. 3, e 
date il comando RUN. Caricate quindi i 
codici macchina precedentemente salvati. 
Per salvare Finterò gioco dovrete fermare 
il programma con il comando CAPS SHIFT 
+ SPACE e dare GO TO 3000. 

Buon lavoro. 


PUNTI 00 












U ITE 

. .0 PORTE 

W 

. . 

V 


V 


f 

ìv 

W 

* GtfW 


<SV 


1 






40 INPUT •Indirizzo d'inizio:" 

50 INPUT "Indirizzo finale:"; f 
60 FOR n =i TO f STEP Q 
52 PRINT n ; " : " j 

65 LET tot -0 

66 REM 

digitare tutti i dati 
retativi all'indiriz- 
zo considerato, 
interspaziandoli come 
in figura 2. 


PUNTI 00 


U^TE 0 PORTE 3 


a/ 



tv' 


&S II 


a/ 



a/ 

a / 1 


** 

a/W 

a/* 


l 

a* 


i 

a/ 




10 REM ***************** 


Ca r icatore 
esadecimale 


***************** 

20 DEF FN h*(a) =CHR$ ( INT (a/l 
6) +46+?t la >159) ) +CHR$ (a-16*INT 
fa/16) +48 + 7*1 ia-16tINT fa/16)) >9 
) ) - 
30 DEF FN h (h *) =CODE h*-48-7* f 
h* (1) >"9") . 


67 REM 

per es. alt 'indirizzo 
25400 digitare ta 
linea che comprende 
i dati da CD a 5B. 


70 INPUT a $ 

75 IF a $ = " F INE " THEN STOP 
77 PRINT a$ 

60 FOR b = 0 TO 7 

90 LET Z=FN h (a* (1)) *16+FN hfa 
$ ( 2 ) ) 

95 LET tOt=tOt+2 
100 POKE f n +b) ,2 
110 LET a*=a*(4 TO ) 

120 NEXT b 
130 PRINT " = 

140 INPUT t 

145 REM 

veri fica 
ì codici 
inseri ti 


150 IF totot THEN PRINT " INSE 
RIMENTO DOTI ERRRTO": GO TO 62 

160 PRINT t 
170 NEXT ri 
175 STOP 

180 5RUE “ CPR I CRT ORE ** LINE 1 

EG COMPUTER N. 1 89 


EG COMPUTER LISTANDO SI IMPARA 


29400 


CD 

53 

7C 

3E 

01 

32 

04 

5B 


620 

30200 

— 

CD 

DI 

7C 

3R 

0D 

58 

FE 

00 

ss 

954 

29408 

— 

CD 

RB 

77 

0S 

CS 

C5 

0E 

04 

= 

916 

30208 

— 

2© 

0R 

CI 

©B 

97 

69 

20 

DC 

s 

834 

29416 

— 

3E 

05 

32 

SF 

5C 

CD 

63 

76 

= 

774 

30216 

— 

88 

2© 

D9 

C 9 

CI 

97 

32 

OD 

= 

1041 

29424 

— 

CD 

95 

79 

3R 

04 

se 

FE 

FF 

— 

1138 

30224 

— 

58 

CD 

se 

77 

3R 

03 

58 

3D 

a 

672 

29432 

« 

20 

73 

CI 

10 

E© 

CD 

FC 

7E 

— 

1168 

30232 

— 

32 

03 

58 

FE 

00 

20 

B5 

CI 

a 

804 

29440 

— 

3E 

02 

32 

04 

58 

CD 

RB 

77 

a 

704 

30240 

— 

C9 

3R 

08 

58 

FE 

0© 

C8 

47 

a 

086 

29446 

** 

06 

C8 

C5 

©E 

0C 

3E 

03 

32 

a 

544 

30248 

— 

CS 

06 

00 

10 

FE 

CI 

10 

F8 

s 

93© 

29456 

— 

8F 

5C 

CD 

47 

76 

CD 

21 

76 

3 

985 

30256 

— 

C9 

21 

2D 

56 

06 

19 

7E 

23 

a 

562 

29464 


3R 

04 

se 

FE 

FF 

20 

4E 

CI 

= 

966 

30264 

— 

23 

23 

E 6 

60 

FE 

80 

20 

04 

ss 

846 

294/72 

«_ 

10 

58 

CD 

53 

7C 

3E 

03 

32 


775 

30272 

— 

10 

F 4 

97 

C9 

3E 

01 

C9 

3R 

a 

934 

29460 

— 

04 

5B 

QD 

RB 

77 

06 

CS 

C 5 

SS 

993 

3028© 

— 

0R 

58 

E6 

02 

FE 

02 

20 

04 

a 

625 

29488 


0E 

0S 

3 E 

06 

32 

SF 

5C 

CD 

= 

580 

30288 

— 

06 

02 

18 

02 

06 

01 

CD 

09 

a 

2SS 

29496 

— 

63 

76 

CD 

95 

79 

3R 

04 

se 

= 

84 6 

30296 

— 

78 

3R 

0R 

58 

3C 

E 6 

03 

32 

a 

625 

29504 

» 

55 

FF 

20 

29 

CI 

10 

ES 

CD 

— 

122B 

30304 

— 

©R 

5 e 

C9 

3 R 

OR 

SB 

ES 

02 

a 

693 

29512 

_ 

fc 

78 

3E 

04 

32 

04 

58 

CD 

— 

791 

30312 

— 

FE 

02 

20 

04 

06 

02 

18 

02 

— 

326 

29520 

— 

RB 

77 

06 

CS 

C5 

0E 

0E 

3E 

— 

783 

3032© 


©6 

01 

CD 

6C 

78 

3R 

0R 

58 

s 

502 

29828 

— 

02 

32 

8P 

5C 

CD 

47 

76 

CD 

= 

886 

3032© 

«- 

3C 

E6 

03 

32 

0R 

SB 

C9 

3R 

t: 

703 

29536 

— 

21 

76 

3R 

04 

5C 

FE 

FF 

20 

= 

846 

30336 

— 

©5 

58 

4P 

F5 

FE 

R7 

30 

03 

= 

892 

29544 

— 

04 

CI 

10 

E8 

C9 

CI 

C9 

97 

SS 

1191 

30344 

— 

OC 

0C 

0C 

CS 

01 

FE 

BF 

ED 

— 

916 

29552 

— 

32 

00 

5B 

32 

01 

58 

32 

02 

— 

335 

30352 

— 

78 

E6 

0F 

CI 

FE 

0F 

28 

©C 

£ 

879 

29860 

— 

58 

35 

03 

32 

03 

58 

3 E 

1 E 

= 

392 

30360 

— 

OD 

0D 

0D 

0D 

0D 

3E 

3C 

89 

= 

372 

29568 

— 

32 

08 

58 

CD 

D4 

75 

CD 

R3 

— 

1054 

30368 

— 

38 

02 

0E 

30 

FI 

69 

C© 

CS 

= 

955 

29576 

— 

73 

CD 

CO 

74 

CD 

R3 

73 

CD 

£ 

1328 

30376 

— 

ED 

46 

05 

58 

1 E 

01 

CD 

SE 

£ 

738 

29584 

— 

5R 

75 

CD 

R3 

73 

CD 

C4 

73 


1206 

30384 

— 

7D 

CI 

1 E 

00 

3R 

06 

SB 

47 

— 

574 

29592 

— 

CD 

R3 

73 

CD 

52 

74 

CD 

R3 

— 

1254 

30392 

» 

CD 

5E 

7D 

79 

32 

©5 

SB 

C9 

£ 

692 

29600 

— 

73 

1© 

E0 

21 

84 

03 

1 1 

32 

= 

590 

3040© 

— 

06 

05 

21 

2D 

5B 

CS 

E5 

4 E 

a 

664 

29603 

« 

00 

CD 

85 

©3 

21 

2 C 

01 

1 1 

— 

484 

30408 

— 

23 

46 

CD 

89 

7R 

00 

0C 

OC 

£ 

605 

29616 

— 

50 

©0 

CD 

©5 

©3 

21 

84 

03 

£ 

637 

30416 

— 

79 

FE 

BD 

38 

2E 

0E 

08 

23 

a 

723 

29624 

— 

1 1 

32 

00 

CD 

B5 

03 

06 

32 

= 

512 

30424 

— 

23 

46 

97 

88 

20 

04 

3R 

2E 

a 

580 

29632 

» 

76 

10 

FD 

09 

CD 

53 

7C 

3 E 

SS 

1062 

30432 

— 

58 

47 

QD 

DE 

7B 

7D 

E6 

03 

a 

1070 

29640 

•* 

03 

32 

04 

58 

97 

32 

0R 

5B 

= 

450 

3 04 4© 

— 

6F 

CB 

7C 

2B 

05 

7© 

85 

47 

a 

807 

29646 

— 

CD 

RB 

77 

CD 

83 

7 C 

CD 

4P 

— 

1287 

30440 

— 

18 

03 

78 

95 

47 

78 

FE 

1C 

— 

769 

29656 

— 

78 

CD 

DI 

7C 

CD 

4P 

78 

3R 


1120 

30456 

*- 

38 

02 

05 

1C 

78 

FE 

©3 

30 

a 

517 

29664 

— 

0D 

58 

FE 

00 

20 

38 

CD 

31 

— 

703 

30464 

— 

02 

06 

03 

E 1 

E 5 

71 

23 

70 

a 

725 

29672 


76 

FE 

00 

28 

33 

0E 

08 

3E 

— 

54 7 

30472 

— 

CD 

RD 

7R 

E 1 

23 

23 

CI 

10 

a 

1004 

29680 

— 

06 

32 

8F 

5C 

CD 

63 

76 

CD 

£ 

916 

3048© 

— 

B4 

C9 

01 

0E 

00 

21 

1E 

77 

a 

578 

29686 

_ 

95 

79 

CD 

4P 

78 

CD 

4P 

78 

=: 

1078 

30468 

— 

1 1 

2D 

5B 

ED 

80 

C9 

08 

0F 

a 

79© 

29696 

— 

CD 

31 

76 

FE 

00 

23 

19 

CD 

£ 

896 

30496 

-* 

2D 

0F 

52 

0F 

76 

©F 

98 

0F 

a 

460 

29704 


4 F 

7S 

CD 

DI 

7 C 

CD 

4F 

78 

£ 

114 1 

30304 


00 

0 0 

00 

00 

06 

40 

CS 

76 

a 

387 

29712 


CD 

31 

7© 

FE 

00 

26 

09 

3 A 

*s 

733 

30512 

— 

3D 

E6 

07 

32 

8F 

se 

ED 

46 

£ 

895 

29720 

— 

0D 

58 

FE 

00 

20 

03 

1 8 

66 

£ 

599 

30520 

— 

05 

55 

97 

1 E 

00 

CD 

RC 

7D 

X 

779 

29728 

_ 

C9 

97 

32 

0D 

5B 

CD 

se 

77 

s 

874 

30528 

— 

79 

CS 

08 

4F 

3 E 

©2 

CD 

RC 

a 

847 

29736 


21 

25 

58 

06 

19 

7E 

FE 

0F 

= 

596 

30536 

— 

7D 

CI 

C5 

73 

3D 

E6 

07 

67 

a 

1036 

29744 

— 

36 

03 

D6 

0R 

77 

23 

23 

23 

= 

507 

30544 

— 

24 

2E 

01 

1 1 

05 

00 

CD 

85 

a 

491 

29752 

_ 

10 

F 3 

21 

0E 

58 

06 

1 E 

36 

£ 

487 

30552 


03 

CI 

10 

D2 

3E 

07 

32 

8F 

£ 

684 

29760 

— 

00 

23 

1© 

FB 

3R 

03 

58 

3D 


515 

30560 

« 

se 

3E 

0 F 

ED 

48 

05 

SB 

PS 

a 

822 

29768 

» 

32 

03 

58 

FE 

00 

CS 

D0 

73 

— 

915 

30568 

— 

CD 

DE 

78 

E5 

C5 

7C 

E6 

03 

a 

1333 

29776 

— 

CI 

C9 

CD 

FC 

78 

3E 

04 

32 

ss 

1030 

30576 

— 

67 

23 

1 1 

©R 

©0 

CD 

B5 

03 

a 

554 

29784 

« 

04 

5B 

CD 

RB 

77 

CD 

B3 

7C 

a 

1090 

30564 


CI 

E 1 

7C 

E6 

07 

32 

F7 

?F 

a 

1203 

29792 


97 

32 

0R 

58 

CD 

DI 

7C 

CD 

2 

1045 

30592 

— 

7D 

E6 

E0 

32 

FF 

7F 

1 E 

00 

— 

1041 

29800 

_ 

4F 

78 

3R 

0D 

5B 

FE 

00 

20 

= 

647 

30600 

— 

3E 

15 

CD 

RC 

7D 

97 

32 

F7 

a 

1033 

29808 


35 

CD 

4F 

73 

0E 

0E 

3E 

02 

- 

549 

30608 

— 

7F 

32 

FF 

7F 

1 E 

01 

3E 

15 

- 

673 

29816 

— 

32 

8F 

5C 

CD 

47 

76 

CD 

4F 

— 

963 

30616 

— 

76 

CD 

RC 

7 D 

0D 

FI 

30 

FE 

a 

1189 

29824 

_ 

78 

CD 

21 

76 

CD 

4F 

78 

3 R 

2 

938 

30624 

— 

©0 

20 

C 4 

3E 

15 

1E 

00 

CD 

a 

S46 

29832 

— 

0D 

58 

FE 

00 

20 

18 

CD 

4F 

S 

698 

30632 

— 

RC 

7D 

C9 

3E 

07 

32 

8D 

se 

a 

850 

29840 

— 

78 

CD 

DI 

7C 

CD 

4P 

78 

3R 

= 

1120 

3064© 

— 

CD 

68 

0 D 

CD 

CD 

1F 

21 

E 6 

a 

1029 

29648 

— 

0D 

58 

FE 

00 

20 

08 

CD 

31 

“ 

652 

30648 

— 

77 

05 

23 

3E 

4 F 

32 

SF 

5C 

m 

586 

29856 


75 

FE 

©0 

20 

BF 

C9 

21 

2E 

ss 

875 

30656 

— 

7E 

D7 

23 

10 

FB 

3E 

i 6 

D7 

a 

942 

29864 

— 

58 

06 

19 

7E 

FE 

0F 

38 

03 

s 

576 

30664 

— 

97 

D7 

3E 

14 

D7 

3R 

03 

58 

a 

815 

29872 

_ 

D6 

0R 

77 

23 

23 

23 

10 

F 3 

a 

707 

30672 

— 

C6 

30 

D7 

3E 

16 

D7 

97 

D7 

£ 

1126 

29880 

» 

97 

32 

0D 

58 

CD 

se 

77 

3R 

« 

731 

306 60 

— 

3E 

1D 

D7 

3R 

04 

58 

C6 

30 

a 

705 

29888 

» 

03 

58 

3D 

32 

03 

56 

FE 

00 

a 

553 

30688 

— 

D7 

97 

CD 

02 

7© 

C9 

16 

00 

= 

923 

29896 

— 

£0 

86 

CI 

C9 

CD 

53 

7 C 

3E 

s 

1039 

30696 

— 

0© 

20 

50 

55 

4 E 

54 

49 

20 

m 

4 64 

29904 

_ 

01 

32 

04 

58 

97 

32 

0R 

56 

= 

448 

30704 

— 

20 

20 

20 

20 

20 

20 

20 

56 

a 

310 

29912 

_ 

CD 

RB 

77 

CD 

83 

7€ 

CD 

4P 

a 

1287 

30712 

» 

49 

54 

45 

20 

20 

20 

20 

20 

a 

386 

29920 

— 

78 

CD 

DI 

7C 

CD 

4P 

7© 

3R 

a 

1120 

30720 

— 

50 

41 

52 

54 

45 

20 

2© 

20 

a 

476 

29923 

— 

0D 

5B 

FE 

00 

20 

3B 

CD 

31 

— 

703 

30728 

— 

20 

E5 

CB 

F5 

47 

3R 

02 

58 

a 

925 

29936 


76 

FE 

00 

28 

33 

0E 

04 

3E 

— 

543 

30736 

— 

2 R 

00 

5B 

30 

FE 

0R 

38 

03 

a 

584 

29944 

» 

05 

32 

8F 

5C 

CD 

63 

76 

CD 

“ 

917 

30744 

— 

D6 

0R 

23 

32 

02 

SB 

22 

00 

a 

436 

29952 

_ 

95 

79 

CD 

4P 

78 

CD 

4F 

78 

s 

1078 

30752 

*• 

58 

47 

3E 

4P 

32 

8F 

se 

3E 

= 

650 

29960 

— 

CD 

31 

76 

FE 

00 

26 

19 

CD 

a 

896 

3076© 

-* 

16 

D7 

3E 

0© 

D7 

3E 

07 

D7 

a 

798 

29963 

— 

4P 

78 

CD 

DI 

7C 

CD 

4P 

78 

— 

1141 

30768 

— 

97 

BC 

20 

03 

BD 

23 

07 

ED 

= 

84 7 

29976 

— 

CD 

31 

76 

FE 

0© 

28 

09 

3R 

a 

733 

3077© 

— 

48 

00 

5B 

CD 

1B 

IR 

3R 

©2 

— 

484 

29984 

* 

0D 

58 

FE 

0© 

20 

03 

18 

66 

2 

599 

30784 

— 

55 

C6 

30 

D7 

3E 

30 

D7 

97 

s 

1028 

29992 

_ 

C 9 

97 

32 

0D 

58 

CD 

2C 

77 

a 

874 

30792 

— 

32 

8F 

se 

FI 

CI 

E 1 

09 

3R 

= 

1203 

30000 

_ 

21 

2E 

5B 

06 

19 

7E 

FE 

0F 

SI 

596 

30800 

— 

07 

5B 

FE 

0© 

20 

1E 

01 

FE 

= 

669 

3000© 

_ 

38 

03 

DB 

OR 

77 

23 

23 

23 

a 

507 

30S0© 

— 

BF 

ED 

78 

E6 

0F 

FE 

0F 

C8 

a 

1262 

30016 

_ 

10 

F3 

21 

0E 

58 

06 

1E 

36 

a 

487 

30816 

— 

3E 

01 

32 

07 

SB 

2R 

05 

58 

m 

349 

30024 


00 

23 

10 

FB 

3R 

03 

58 

3D 

ss 

515 

30024 

— 

2D 

2D 

HD 

2D 

24 

24 

24 

24 

a 

324 

30032 

_ 

32 

03 

5B 

FE 

00 

C2 

D8 

74 

ss 

924 

30832 

— 

22 

08 

58 

C 9 

ED 

48 

08 

58 

£ 

745 

30040 


CI 

C 9 

CD 

FC 

7 B 

3E 

02 

32 

= 

1088 

30840 

— 

1E 

01 

3E 

1 1 

CD 

72 

7E 

OD 

a 

56© 

30048 

_ 

04 

58 

CD 

RB 

77 

CD 

83 

7G 

a 

1098 

30848 

— 

0D 

OD 

0D 

3E 

08 

69 

38 

05 

a 

355 

30056 

— 

97 

32 

0R 

5B 

CD 

DI 

7C 

CD 

a 

1045 

308S6 

— 

97 

32 

07 

58 

C9 

ED 

43 

00 

a 

©12 

30064 


4P 

78 

3R 

OD 

SB 

FE 

00 

20 

a 

647 

30864 

— 

58 

C5 

04 

04 

04 

CD 

58 

7 E 

a 

722 

30072 

— 

35 

CD 

4F 

78 

0E 

0C 

3E 

03 

a 

548 

30872 

— 

FE 

00 

2© 

27 

04 

CD 

5B 

7 E 

a 

751 

30080 

** 

32 

8F 

se 

CD 

47 

76 

CD 

4P 

2 

963 

30860 

— 

FE 

00 

20 

1F 

0C 

CD 

SB 

?E 

B 

76 1 

30088 

_ 

78 

CD 

21 

76 

CD 

4P 

78 

3R 

= 

938 

3088S 

— 

FE 

00 

2© 

17 

0C 

OC 

CD 

56 

m 

629 

30096 

— 

0D 

58 

FE 

00 

20 

1B 

CD 

4 F 

= 

698 

30896 

— 

7 E 

FE 

00 

20 

0E 

3E 

07 

32 

E 

545 

30104 

_ 

78 

CD 

DI 

7C 

CD 

4P 

78 

3R 

a 

112© 

30904 

— 

©F 

se 

1E 

00 

3 E 

1 1 

CI 

CD 

a 

742 

30112 

— > 

0D 

58 

FE 

00 

20 

08 

CD 

31 

£ 

652 

30912 

- 

72 

7E 

CS 

CI 

3R 

04 

56 

E5 

3 

1017 

30120 


76 

FE 

00 

20 

BF 

C 9 

21 

SE 

£ 

875 

30920 


01 

FE 

01 

28 

SF 

78 

E6 

F© 

K 

989 

30128 


58 

06 

19 

7E 

FE 

0F 

38 

03 

2 

576 

30928 

— 

1F 

1F 

1 F 

47 

79 

E 6 

PS 

1F 

a 

794 

30136 

— 

DB 

0R 

77 

23 

23 

23 

10 

F3 

SS 

707 

30936 

— 

1F 

1F 

4P 

21 

2D 

SB 

1E 

19 

a 

36S 

30144 

— 

97 

32 

0D 

58 

CD 

2C 

77 

3R 

s 

731 

30944 

— 

7E 

23 

o 3 

FE 

FF 

28 

3E 

7E 

£ 

933 

30152 


03 

58 

3D 

32 

03 

58 

FE 

00 

a 

553 

30952 

•- 

5© 

20 

3R 

28 

7E 

23 

69 

20 

= 

695 

30160 

_ 

20 

8B 

CI 

C9 

CD 

RB 

77 

CD 

a 

1265 

30960 

— 

34 

28 

26 

36 

FF 

CD 

66 

7R 

a 

881 

30 IBS 

_ 

B3 

7 C 

97 

32 

04 

SB 

CD 

12 

= 

822 

3096S 

— 

3R 

04 

5B 

CD 

09 

78 

97 

32 

= 

686 

30176 

— 

77 

01 

BG 

02 

CS 

CD 

DI 

7C 

a 

1045 

30976 

— 

07 

58 

23 

4E 

23 

46 

3E 

©2 

a 

380 

30184 

_ 

CD 

7F 

76 

3 R 

0D 

5B 

FE 

00 

2 

866 

30984 

— 

32 

BF 

se 

3E 

12 

CD 

23 

7R 

E 

727 

30192 

- 

20 

IR 

CD 

21 

76 

CD 

C0 

76 

SS 

929 














90 EG COMPUTER N. 1 


EG COMPUTER LISTANDO SI IMPARA 


30992 

— 

35 

05 

32 

8 F 

5C 

3E 

13 

CD 

= 

539 

31784 

« 

18 

©2 

0 B 

08 

02 

©fi 

16 

01 

s 

83 

31000 

— 

23 

7R 

3E 

00 

32 

8 F 

5C 

3E 

E 

566 

31792 


09 

14 

02 

06 

©3 

©2 

0F 

04 

— 

6 1 

31008 

« 

PF 

CD 

23 

7R 

C9 

23 

1 D 

97 

S 

1033 

31800 

- 

02 

01 

13 

02 

0R 

0C 

02 

10 

ss 

64 

31016 

— 

68 

20 

65 

C9 

78 

C 6 

03 

E 6 

K 

1 152 

3 160 S 

« 

©F 

©2 

09 

04 

01 

10 

0 D 

01 

X 

51 

3 1024 

— 

F 6 

1F 

1 F 

1 F 

47 

79 

E 6 

F 8 

£ 

1011 

3181© 

__ 

03 

1 1 

01 

02 

1 D 

02 

03 

15 

= 

78 

31032 

— 

1F 

1F 

1F 

4P 

21 

2D 

56 

1E 

m 

371 

31824 

- 

02 

06 

IR 

21 

68 

7 C 

1 1 

2 D 


357 

3104.0 

— 

19 

7E 

2 3 

23 

FE 

FF 

28 

46 

— 

840 

31832 

— 

56 

01 

46 

00 

ED 

60 

97 

21 

= 

764 

3 1 0 dr Q 

— 

26 

7E 

23 

B9 

20 

40 

7E 

68 

X 

795 

31840 

— 

0E 

56 

06 

!E 

77 

10 

FD 

C9 

= 

730 

31056 

— 

28 

09 

3D 

B 8 

28 

05 

3C 

3C 

s 

459 

3184© 

— 

01 

03 

©5 

01 

03 

©R 

01 

©3 

X 

27 

3 1064 


68 

20 

33 

97 

32 

©7 

SB 

2B 

a 

609 

31856 

— 

0F 

01 

03 

14 

01 

03 

19 

02 

X 

7© 

31072 

— 

25 

36 

FF 

23 

4E 

23 

46 

CD 

* 

775 

31864 

— 

05 

04 

02 

05 

09 

02 

05 

0F 

= 

47 

31080 

— 

6 B 

7R 

3R 

04 

5B 

CD 

09 

78 

s 

716 

3 1872 

— 

02 

05 

15 

02 

05 

IR 

0 1 

07 


69 

31088 

— 

3E 

02 

32 

©F 

5C 

3E 

12 

CD 

= 

834 

31880 

- 

05 

01 

07 

0 fi 

01 

07 

0F 

01 

= 

47 

31096 

— 

10 

7R 

3 E 

03 

32 

8 F 

5C 

3E 

m 

550 

31888 

— 

07 

14 

01 

07 

19 

©2 

09 

©7 

— 

78 

31104 

— 

13 

CD 

10 

7R 

97 

32 

8 F 

5C 

c 

798 

31896 

— 

02 

09 

0 C 

©2 

09 

12 

0 2 

09 

— 

63 

31112 

— 

3E 

PP 

CD 

10 

7R 

C9 

23 

1 D 

a 

925 

31904 

— 

17 

01 

0B 

0 fi 

01 

0 C 

0 F 

01 

— 

74 

31120 

— 

97 

66 

20 

RD 

C9 

21 

©E 

5B 

3 

©82 

31912 

- 

00 

14 

©2 

0 D 

09 

02 

0D 

15 

~ 

9 1 

31128 

« 

06 

0R 

C5 

7E 

FE 

00 

28 

26 

3 

673 

31920 

— 

01 

0F 

0 F 

21 

CC 

7C 

1 1 

05 

— 

4 14 

31136 

_ 

23 

4E 

23 

46 

1E 

01 

3E 

10 

a 

327 

31928 

— 

56 

01 

05 

00 

ED 

BG 

ED 

4B 

X 

822 

31144 

— 

CD 

72 

7E 

79 

CB 

04 

4F 

FE 

s 

1101 

31936 

— 

05 

se 

1 E 

00 

CD 

SE 

7D 

97 


701 

31162 

— 

64 

38 

06 

28 

26 

36 

00 

1 © 

£ 

40© 

31944 

— ■ 

32 

0D 

56 

C 8 

R? 

78 

00 

00 

= 

642 

31160 

_ 

0 F 

26 

7 1 

1 E 

00 

3E 

07 

32 

a 

320 

31952 

— 

00 

97 

ED 

de 

05 

56 

CD 

80 


©92 

31168 

— 

0 F 

5C 

3 E 

10 

CD 

72 

7E 

2 B 

m 

601 

3196© 

— 

7D 

3E 

FF 

CD 

80 

7D 

3E 

01 


983 

31176 

— 

CI 

23 

23 

23 

10 

OC 

21 

©E 

3 

565 

31968 

— 

CD 

80 

7D 

CD 

26 

7D 

97 

ER 

— 

1163 

31184 

_ 

5B 

1 1 

2D 

5B 

06 

0 fi 

C5 

7E 

e 

583 

31976 

— 

08 

SS 

82 

82 

82 

ED 

4E 

05 

— 

1037 

31192 


FE 

00 

20 

2D 

lfi 

E 6 

80 

FE 

S 

969 

31984 


56 

BF 

78 

FE 

00 

20 

0R 

7 D 

— 

743 

31200 

- 

80 

20 

0D 

13 

13 

13 

3E 

76 

9 

4 10 

31992 

- 

FE 

©4 

28 

05 

97 

CD 

80 

7D 

- 

912 

31208 

— 

68 

30 

FI 

1 1 

2D 

5B 

18 

EC 

a 

689 

32000 

— 

G9 

7© 

FE 

F 0 

2 © 

06 

7D 

FE 

X 

1232 

31216 

— 

13 

IR 

R7 

17 

17 

17 

4F 

13 

a 

379 

32008 

— 

04 

20 

01 

09 

1E 

01 

CD 

se 

= 

56S 

31224 

— 

IR 

R7 

17 

17 

17 

C 6 

05 

47 

3 

536 

32016 

_ 

70 

1E 

00 

7D 

80 

47 

ED 

43 


783 

31232 

— 

13 

36 

01 

23 

71 

23 

7© 

26 

3 

412 

32024 

— 

©5 

56 

CD 

5E 

7D 

7 R 

CD 

80 

= 

975 

31240 

— 

26 

CI 

23 

23 

23 

10 

C7 

C9 

m 

757 

32032 

_ 

7D 

97 

CD 

80 

7D 

C9 

C5 

F5 

” 

1377 

31248 

— 

CD 

23 

7R 

04 

3C 

20 

01 

3D 

3 

620 

32040 

— 

01 

FE 

BF 

ED 

78 

e© 

10 

FE 

3 

1303 

31256 

— 

CD 

23 

7 fi 

05 

3D 

FE 

FE 

20 

E 

968 

32048 

_ 

0 0 

20 

06 

01 

FE 

FD 

ED 

78 

a 

9©B 

31264 

— 

01 

3C 

C9 

E5 

C5 

D5 

F5 

FE 

3 

1400 

32056 

— 

£6 

02 

FE 

00 

20 

F5 

1 1 

00 

e 

780 

31272 

— 

FF 

20 

05 

1 1 

00 

3D 

18 

1 0 

E 

410 

32064 

— 

00 

©1 

FE 

FE 

ED 

78 

E 6 

1 F 

= 

1127 

31280 


ED 

5B 

78 

5C 

R7 

06 

17 

ca 

= 

1139 

32072 

_ 

PE 

1F 

28 

02 

16 

FF 

01 

FE 


359 

31288 

» 

17 

GB 

17 

83 

30 

01 

14 

SF 

E 

544 

32080 


7F 

ED 

78 

E 6 

1F 

FE 

1F 

28 

= 

1070 

31296 

— 

78 

E 6 

1F 

CB 

17 

CB 

17 

CB 

SS 

103© 

32088 

— 

©2 

16 

01 

FI 

CI 

C 9 

97 

B 6 

X 

998 

31304 


17 

47 

79 

E 6 

1F 

CB 

17 

CB 

È 

905 

32096 

— 

2 © 

07 

3 E 

07 

32 

©F 

se 

18 

X 

425 

31312 

— 

17 

GB 

17 

4 F 

CD 

22 

7F 

3R 

3 

752 

32104 

— 

05 

3E 

©2 

32 

SF 

5C 

07 

CD 

3 

710 

31320 

ysf> 

SF 

5C 

77 

OD 

02 

7F 

06 

08 

3 

702 

32112 

» 

RC 

7D 

79 

C 6 

03 

4 F 

3E 

02 

a 

7S7 

31328 

— 

IR 

13 

77 

24 

10 

FR 

FI 

DI 

3 

915 

32120 

— 

CD 

RC 

7D 

79 

DB 

08 

4 F 

C 9 

= 

1 125 

31336 

— 

CI 

E 1 

C9 

E 5 

D5 

C5 

F5 

06 

X 

1509 

32128 

„ 

D5 

C5 

57 

FE 

01 

20 

06 

3E 

X 

352 

31344 


32 

21 

19 

00 

1 1 

01 

00 

E5 

£ 

355 

32136 

— 

0F 

80 

47 

1 © 

FF 

1E 

0F 

CD 

a 

741 

31352 

— 

D5 

C5 

CD 

65 

03 

CI 

DI 

E 1 

= 

1426 

32 144 

— 

56 

7E 

FE 

0 © 

28 

05 

32 

0D 

a 

579 

313S0 

- 

23 

23 

10 

F3 

PI 

CI 

DI 

E 1 

C 

1197 

32152 

» 

SB 

18 

0 E 

3E 

FF 

©R 

20 

03 

2 

657 

3 1366 

— 

C9 

E5 

D5 

C5 

F5 

S 0 

06 

03 

E 

1174 

32160 

— 

0C 

18 

01 

04 

1 D 

97 

66 

20 

= 

440 

31376 

— 

C5 

06 

00 

CD 

02 

7F 

06 

1 D 

3 

6 7 2 

32168 

— 

EB 

C 1 

DI 

C9 

F5 

C5 

D5 

E5 

s 

1717 

31384 

— 

78 

8 R 

20 

03 

23 

23 

28 

3© 

3 

500 

32176 

— 

2R 

76 

se 

87 

87 

87 

85 

30 

X 

843 

31392 

— 

00 

23 

10 

F 4 

CI 

0C 

10 

E 6 

E 

748 

32184 

— 

01 

24 

6 F 

E5 

DD 

E 1 

7B 

32 


996 

31400 

— 

FI 

CI 

DI 

E 1 

C9 

E5 

DB 

CS 

W 

1708 

32192 

— 

8 © 

50 

3R 

SF 

50 

5F 

16 

07 

= 

685 

31408 

— 

F5 

50 

06 

00 

CD 

02 

7F 

06 

3 

671 

3220© 

— 

7© 

82 

47 

CD 

22 

7F 

73 

78 

X 

922 

31416 

— 

1 D 

7R 

68 

20 

03 

23 

23 

23 

3 

475 

32208 

— 

C 6 

08 

47 

CD 

22 

7F 

73 

7R 

X 

880 

31424 

- 

97 

SE 

C4 

01 

76 

36 

C 0 

23 

E 

942 

3221© 

— 

ai 

4F 

OD 

22 

7F 

73 

78 

DB 

a 

1023 

31432 

— 

10 

EF 

©C 

06 

00 

CD 

02 

7 F 

£ 

607 

32224 

— 

08 

47 

CD 

22 

7F 

73 

78 

92 

= 

8 2 © 

31440 

_ 

06 

1D 

7fi 

68 

20 

03 

£3 

23 

X 

446 

32232 

_ 

47 

CD 

22 

7F 

73 

79 

92 

4P 

a 

89 a 

31448 

« 

23 

97 

BE 

C4 

01 

76 

36 

33 

S 

801 

3224© 

_ 

OD 

22 

7F 

73 

CD 

02 

7F 

32 

= 

©65 

31456 

-, 

23 

10 

EF 

0C 

06 

0 © 

CD 

02 

m 

515 

32248 

- 

B 1 

5C 

7R 

08 

C5 

ED 

4 B 

B 0 

X 

1084 

31464 

— ' 

7F 

06 

1D 

7R 

68 

20 

03 

23 

a 

538 

32256 

— 

5C 

DD 

5E 

00 

DD 

56 

0 © 

97 

a 

873 

31472 

— 

23 

23 

97 

BE 

C4 

01 

7B 

36 

3 

785 

32264 

— 

68 

28 

08 

R 7 

06 

16 

CB 

1 fi 

= 

858 

31480 

— 

0C 

23 

10 

EF 

FI 

CI 

DI 

E 1 

= 

1170 

32272 

— 

1 F 

10 

F9 

47 

97 

B9 

28 

10 

~ 

759 

31488 

— 

C9 

F5 

3E 

01 

32 

0 D 

56 

FI 

3 

904 

32280 

- 

7B 

2 F 

R 6 

77 

23 

7fi 

2 F 

fi 6 

X 

825 

31496 

— 

C9 

3E 

©2 

68 

20 

01 

0 C 

78 

— 

6 14 

32288 


77 

23 

78 

2F 

fi© 

77 

1 a 

06 

X 

641 

31504 

— 

32 

7C 

56 

79 

32 

7D 

56 

06 

3 

658 

32296 

— 

7E 

63 

77 

23 

7E 

62 

77 

23 

X 

917 

31512 

— 

19 

21 

2D 

58 

C5 

3R 

7C 

56 

3 

664 

32304 

— 

7 E 

B 0 

77 

DD 

23 

26 

26 

7C 

— 

8S7 

31520 

— 

6 E 

20 

3E 

23 

4E 

23 

4 S 

3E 

£ 

564 

32312 


CI 

3C 

E 6 

07 

20 

06 

0 G 

CD 

X 

745 

31528 

— 

FF 

CD 

23 

7R 

E5 

CD 

DE 

7B 

E 

1396 

32320 


02 

7 F 

© D 

25 

24 

0 C 

79 

FE 

5 = 

602 

31536 

-, 

E 6 

E 1 

0 G 

79 

FE 

1 © 

38 

02 

E 

927 

32328 

« 

BF 

20 

05 

0 E 

00 

CD 

02 

7F 

X 

576 

31544 

_ 

0E 

01 

76 

FE 

80 

30 

10 

E 6 

3 

814 

32336 

— 

0 © 

3D 

FE 

FF 

20 

R5 

E 1 

DI 

— 

1209 

31552 

-, 

02 

3D 

30 

47 

FE 

20 

20 

01 

E 

581 

32344 

— 

CI 

PI 

C9 

C5 

E5 

CD 

02 

7F 

X 

1395 

31560 

_ 

4 6 

78 

FE 

FF 

2 © 

01 

46 

70 

a 

914 

32352 

_ 

4E 

EE 

@7 

47 

FE 

00 

28 

04 

ss 

S92 

3156 8 

« 

26 

71 

3fi 

7D 

5B 

CB 

47 

28 

3 

744 

32360 

— 

CB 

19 

10 

FC 

79 

E 6 

01 

E 1 

X 

1073 

31576 


03 

3D 

i e 

01 

3C 

CD 

23 

7R 

X 

511 

3236© 

— 

CI 

C9 

F5 

C5 

D5 

E 5 

2 R 

76 

= 

1443 

31584 

— 

26 

7 E 

EE 

03 

77 

23 

23 

23 

— 

©34 

3237© 

— 

5C 

87 

87 

87 

©5 

30 

01 

24 

= 

715 

31592 

_ 

CI 

10 

61 

C9 

3E 

02 

B 8 

2 © 

3 

667 

32364 

— 

6 P 

E5 

DD 

E 1 

76 

32 

B 0 

se 

= 

1227 

31600 

— 

02 

0C 

0C 

78 

32 

7C 

5B 

79 

= 

532 

32392 

— 

3fi 

SF 

se 

SF 

16 

07 

78 

82 

X 

667 

31608 

— 

32 

7D 

5B 

21 

2 D 

56 

06 

19 

m 

466 

32400 

— 

47 

CD 

22 

7 F 

73 

7R 

81 

4F 

X 

©82 

31616 


C5 

3R 

70 

56 

BE 

20 

4C 

23 

3 

803 

32408 

— 

CD 

22 

7F 

73 

73 

92 

47 

CD 

ss 

1023 

31524 

_ 

4E 

23 

45 

3E 

FP 

CD 

1 © 

7R 

3 

843 

32416 

— 

22 

7F 

73 

79 

92 

4F 

CD 

22 

X 

861 

31632 

— 

E5 

CD 

DE 

76 

E 8 

E 1 

76 

E 6 

z= 

1592 

32424 

— 

7P 

73 

CD 

02 

7F 

32 

61 

se 

X 

895 

31640 

« 

02 

3D 

5F 

7fi 

E 6 

02 

3D 

57 

ET 

660 

32432 

— 

7R 

08 

CS 

ED 

46 

B 0 

5C 

DD 

X 

1128 

31643 

-, 

78 

83 

47 

79 

82 

4F 

2 B 

FE 

E 

949 

32440 

» 

5E 

00 

97 

57 

6 © 

28 

07 

R 7 

a 

730 

31656 

_ 

00 

20 

01 

46 

79 

FE 

16 

2 © 

3 

540 

3244© 

-, 

CB 

16 

CB 

IR 

10 

FR 

69 

28 

X 

950 

31664 

— 

01 

4E 

23 

78 

FE 

00 

20 

01 

a 

521 

32456 

— 

0B 

76 

2F 

R 6 

77 

23 

7P 

2F 

X 

670 

31672 

— 

46 

78 

FE 

1E 

20 

01 

46 

7© 

3 

689 

32464 

— 

R 6 

77 

18 

©7 

7E 

B3 

77 

23 

= 

775 

31680 

— 

26 

71 

26 

3R 

7D 

56 

CB 

4F 

a 

75S 

32472 

— 

76 

62 

77 

DD 

23 

26 

7C 

CI 

X 

1039 

31688 

-, 

28 

04 

3D 

3D 

18 

02 

3C 

3C 

= 

3 12 

32480 

— 

3C 

E 6 

07 

2 © 

06 

0C 

CD 

02 

X 

554 

31696 

_ 

CD 

10 

7R 

7E 

E E 

03 

77 

CI 

x 

1022 

32488 

— 

7F 

0D 

25 

24 

0C 

79 

FE 

EF 

— 

791 

31704 

— 

23 

23 

23 

10 

R3 

09 

F5 

C-3 

= 

927 

32496 

— 

20 

05 

0E 

00 

CD 

02 

7F 

08 

X 

393 

31712 


29 

29 

29 

29 

29 

29 

29 

29 


328 

32504 

— 

3D 

PE 

FF 

20 

B4 

E 1 

DI 

CI 

= 

1409 

31720 

_ 

ED 

4 B 

76 

5C 

09 

01 

E5 

43 

= 

828 

32512 

— 

PI 

C9 

79 

E 6 

C 0 

1F 

1F 

1F 

X 

1078 

31728 

_ 

S)Q 

ED 

46 

78 

5C 

09 

22 

76 

E 

694 

3252© 

— 

67 

79 

E 6 

38 

17 

17 

6 F 

79 

X 

788 

31736 

_ 

5C 

CI 

FI 

09 

21 

06 

70 

1 1 

E 

909 

32528 

— 

EB 

©7 

84 

C 6 

40 

67 

78 

E 6 

X 

1084 

31744 

_ 

2D 

56 

01 

46 

00 

ED 

60 

C9 

X 

826 

32536 

— 

EB 

1F 

1 F 

1F 

85 

6 F 

7S 

E 6 

X 

935 

31752 

_ 

FF 

10 

13 

FF 

01 

©P 

FF 

07 

3 

©23 

32544 

— 

07 

C9 

0 © 

79 

E© 

FS 

26 

0 © 

X 

353 

31760 

_ 

08 

FF 

05 

06 

FF 

09 

13 

01 

£ 

558 

32552 

<■> 

6 F 

29 

29 

78 

E 6 

F 8 

!F 

1 F 

X 

853 

31768 

-, 

06 

1C 

01 

03 

0 R 

01 

08 

0 1 

3 

58 

32560 

— 

1 F 

85 

©F 

3E 

58 

84 

67 

03 

X 

668 

31776 

- 

01 

03 

06 

©1 

02 

07 

02 

04 

E 

2 6 

32568 


C9 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

0 © 

X 

201 


EQ COMPUTER N 1 91 


EG COMPUTER LISTANDO SI IMPARA 


0 > REM 




1 REM 


jLt £ o f t 


50 PRINT RT 1S,6; " FUOCO - RLT 

U 

60 PRINT RT 14,6;" FERMO IL. Gl 

DCO * . H 11 ; RT 16 , 6; ■* 3TRRT 

* m * 6 , hT 7 , 6 , 

* i 

61 PRINT OT 9,6;" 

" ; RT 11,6; " 

6S PRINT RT 13,6;" 

" ; RT 15 ,6; ** 

65 PRINT RT 17,6; " 

92 EG COMPUTER N, 1 


70 POR a ss 1 TO £00: PRINT «0; I 

NK RND*7;fìT 1,0;" j© 3&B 

software __ * 1 

30 IF INKEY $s"s " OR INKEY*s - *5 M 
THEN GG TG 1000 

90 NEXT a: RPNDOMIZE U5R 29400 

100 GO TO 30 

1000 POKE 23300,0: LET l =USR 295 

51: LET RU =100* (PEEK 23296+256^P 

EEK 23297) 4l0*PEEK 23293 

1010 IF NOT RU THEN GO TO 1060 

1020 por a = i TO S: IF pu<a(a> TH 

EN NEXT a ; GO TO 1060 

1030 IF a < >5 THEN FOR b=5 TG a + 

1 6TEP -1: LET a*(b)=a$(b-l); LE 

T a (b) = a (b^l) : NEXT b 

1040 input "NOME" ; a $ t a ) 

1050 LET a (a) =pu 

1060 CLS : PRINT RT 3,0; PRPER 1 

; INK 4; BRIGHI 1; M I PUNTE 

GG I PIU " RLT I 

1070 FOR a =1 TO 5: IF a (a) THEN 

print rt 5+2#a,n; ink 

"ja (a) : NEXT a 

1030 PRU5E 200 : GO TO 30 

1999 REM * Dati U,D.G,'S * 

2000 FOR a =USR *' 3 *' TO U5R " t M : R 

ERD b: POKE a,b: NEXT a: RE5TOR E 

2100: FOR s =0 TO 7: RERD C: POK 

E USR "U M +S , C : NEXT £ 








2001 

DRTR 

0 , 

0 , 1 

,2,10,26,10,10 


■iv 


m l : 

T V 

1 * j 


2002 

6 

DRTR 

0 , 

iaa 

,64 , 16 ,24,20 * 13 , 1 







2003 
6 

2004 

DRTR 

10 

, 10 

,10- 10,10,74,81, 9 







DRTR 

16 

, 16 

, 26 ,16,16,16,72,1 

93 

10 

EORDER O: PAPER 0: INK 7: 

C 

2005 

DRTR 

S , 

20 , 

36 ,64,91,36, 36 , 24 

LERR 

29399 : LORD 


L tu "CODE 

29400 


2006 

DRTR 

*1 , 

3 , 5 

,9,176, 72 , 72 , 43 

15 

GO SUB £000 





2007 

DRTR 

s , 

20 , 

36,64,91 , 60 , 60 , 24 

20 

DIM a $ <5 , 10) : 

DIM a (5) 


2003 

DRTR 

*1 , 

3 , 5 

, 9 , 176 , 120 , 12© , 43 

25 

LET a $ (lì =" 

6&B 50 ft"; 

LET 

a 

2009 

DRTR 

0 , 

60 , 

126 , 195 , 139 , 153 , 6 

i 1 ) =1934 





6 , 127 




30 

GLS INK 5 

: 

PRPER 1 : 

PRINT 

20 IO 

DRTR 

5 ; 

5 , 7 

, 13 , 26 , 43 , 224 , 192 

RT 2 

, a ; " m i s 

3 

IGNE 

L 

U 

2011 

DRTR 

0 , 

60 , 

126 , 195 , 139 , 1S3 , 6 

N R 

*« 





6 , 127 





35 

PRINT RT 5, 

5; 

É< TASTI 

DI 

c 

2012 

DRTR 

4-0 

, 40 

, 56 , 40 , 30 , 64 , 192 , 

OMTROLLO M 





123 





36 

PRINT RT 1, 

e; 

** 



2013 

DRTR 

60 

, 12 

6 , 195 , 219 , 126 , 90 , 


M 





60 , 24 




37 

PR INT RT 3 , 

a; 

1 1 



£014- 

DflTft 

60 

, 1£6 , 106 ,£19,126, 90 , 


1 * 





60 , £4. 





40 

PRINT RT 3, 

6 ; 

" SINISTRA . . . 

. 

£016 

DOTO 

0 , 

256 

, 219 , 24 , 126 ,219,2 

• . ■ . U 

" i RT 1@,6; 

f 1 

DESTRA . , 



55 , 255 




* * B M 






20 16 

DRTR 

0 , 

255 

,219,24, 126 ,219,2 


55 , 255 

20 17 DfìTR 40 , 16,16, 16 ,16,64 , 56 , 1 
6 

201© DRTR 16,0,16,0,16,0,16,0 

2019 DRTR 0,0, 0,0, 0,0, 0,0 

2020 DRTR 60 , £4 , 153 , 255 , 255 , 153 , 
24 , 60 

2100 DRTR 231,195, 165 , 24 , 24 , 165 , 
195 , 231 

2101 RETURN 

2999 REM * RoU line di 6RUE * 

3000 3RUE "LUNR" LINE 1: SRUE f ' L 

m " CODE 29400,3133: GO TG 30 


EG COMPUTER LISTANDO SI IMPARA 


U n campo poco sfruttato nella crea- 
zione di programmi per elaboratori 
personali è quello dei giochi di 
movimento per più di una persona. In 
effetti, l’avversario abituale del giocatore 
umano è il computer ed, anche se ciò non 
toglie nulla al divertimento di gruppo 
(mentre una persona gioca, gli altri guar- 
dano e partecipano), qualche volta si sen- 
te residenza di fare delle partite contro un 
avversario umano. 

La massima riuscita di questo tipo dì 
programmi, viene sicuramente raggiunta 
con il network, cioè con il collegamento di 
due Spectrum attraverso l'Interfaccia 1 
della Sinclair (quella utilizzata per ì micro- 
drives ), In attesa di poter sviluppare ì pro- 
grammi che utilizzano quella possibilità, 
proviamo questo semplice ma divertente 
programma, che è anche sufficientemente 
veloce poiché usa una breve routine in 
Linguaggio macchina. 

Immaginate due astronavi che si scon- 
trano frontalmente, runa tentando di di- 
struggere l’avversaria con potenti raggi di- 
struttori. In mezzo a questo circolano den- 
se nuvole di polvere, che riescono a neu- 
tralizzare ì raggi distruttori delle astrona- 
vi, ma vengono, lentamente rosicchiate da- 
gli stessi. Dopo aver sparato, l'astronave si 
ritrova con un insufficiente livello di ener- 
gia e per pochi istanti, non può più spara- 
re. Quando un'astronave è colpita tre volte 
al centro viene distrutta e il giocatore che 
i'ha comandata ha quindi perso la partita. 

Il gioco è reso avvincente dalla presenza 
dei nuvoloni che possono essere, a seconda 
dei casi, un’utile protezione o un fastidioso 
ostacolo. Così è possibOe, ad esempio, 
nascondersi dietro ad uno di essi, nei mo- 
menti di basso livello energetico e creare 
delle semplici strategie. 

La gestione contemporanea dei due gio- 
catori è resa possibile dalla lettura dei 
tasti premuti, fatta direttamente dalle linee 
IN, di cui parla esaurientemente il manua- 
le Sinclair. 

H movimento dei nuvoloni è creato dalla 
citata routine in linguaggio macchina, che 
opera diversi tipi di scorrimento laterale 
degli attributi su tre fascie orizzontali. 

Descrizione del programma 
1-20: vengono dati i valori a tre costanti 
dei programma: loc' contiene la locazione 
di memoria usata dalla routine in linguag- 
gio macchina; sS contiene una fila di barre 
verticali (GRAPHICHS T), che viene usa- 
ta quando viene costruito lo schermo; ‘se* 
contiene l’indirizzo d’inizio degli attributi 
dello schermo. 

45-100: Costruisce il campo di gioco con le 
tre nuvole colorate, la cui posizione oriz- 
zontale è scelta a caso dal programma. 
Viene anche posto un valore iniziale alle 


BATTAGLIA SPAZIALE 

di Edgardo Di Nicola-Carena 
per ZX Spectrum 1Ó/48 K 


variabili 'xF e *x2\ che contengono la posi- 
zione orizzontale delle due astronavi, e 
‘coF e 4 cg2\ i contatori utilizzati dopo uno 
sparo per indicare un momento di basso 
livello di energia ed impediscono un nuovo 
sparo finché non sono nuovamente uguali 
a zero, 

290430; questo I 0 ciclo principale che 
viene ripetuto durante il gioco finche non 
avviene uno sparo. Prima si provvede a 
decrementare ognuno dei due contatori di 
basso livello di energia, se dono diversi da 
zero. Poi viene letta la tastiera, controllan- 
do prima se uno dei due ha sparato {in 
questo caso l'esecuzione passa alla routine 
di sparo e cambiando la posizione delle 
astronavi in funzione della depressione dei 
tasti ‘o 1 e l p’ per il primo giocatore e 'z r e 
*x' per il secondo. H programma provvede 
a questo punto a muovere i nuvoloni ri- 
chiamando la routine in linguaggio macchi- 
na ed a stampare le astronavi sullo scher- 
mo. La locazione 'loc' comunica alla routi- 
ne in l/m per quante chiamate della stessa 
il nuvolone più piccolo e basso non deve 
essere mosso, n programma pone il valore 
della locazione uguale a due, ogni qualvol- 
ta lo trovi uguale a zero. In sostanza il 
nuvolone viene mosso una volta sì ed una 
no, in modo da muoversi ad una velocità 
mezza rispetto alle altre. Ho introdotto 
questa particolarità per rendere più varie 
le posizioni reciproche dei nuvoloni. 

490-800: Questa parte viene richiamata 
quando almeno uno dei due giocatori pre- 
me il tasto di “fuoco”. Prima di tutto ci 
sono due parti equivalenti (503-560 e 600- 
660), di cui quella che corrisponde all'a- 
stronave che spara viene richiamata per 
disegnare il raggio distruttore. Da notare 
che le lìnee che rappresentano 11 raggio 
sono già presenti in tutte le colonne dello 
schermo, ma restano invisibili in quanto è 
posto nei corrispondenti attributi la carta 
uguale all'Inchiostro (entrambi CIANO). 
Per evidenziarli la carta viene posta di co- 
lore diverso dall’inchiostro. Anche i nuvo- 
loni non hanno alcuna “consistenza” dal 
punto di vista grafico, ma vengono visua- 
lizzati ponendo carta ed inchiostro dì un 
valore opportuno. La linea 502 risolve l’e- 
nigma di chi spara nel caso ohe tutt'e due 
i giocatori abbiano premuto E tasto di fuo- 
co. Infine viene controllato che lo sparo 
non abbia colpito l'astronave avversaria. 
Se così è, l'esecuzione passa alla gestione 
dei colpi andati a segno, in caso contrarlo 
ritorna al ciclo principale. 


1000-1020: è una parte del programma 
non utilizzata durante E gioco, ma che può 
essere utilizzata per cambiare ì tasti di 
controllo del gioco o trasferita per essere 
utilizzata in altri programmi. Con ‘GO TO 
1000' vengono stampati i numeri delle li- 
nee IN utilizzate dal programma nella ge- 
stione delia tastiera. Premendo uno o più 
tasti a lungo, si noterà che alcuni valori 
cambiano. Questi valori, rilevati sulla spe- 
cifica linea IN, permettono di riconoscere 
la pressione simultanea di più tasti a diffe- 
renza dei comando INKEYrt che assume un 
valore nullo in quel caso, 

1500-1560: Questa parte controlla che l'a- 
stronave colpita non lo sia per la terza 
volta. In questo caso, visualizza e segnala 
acusticamente la distruzione dell’astrona- 
ve e richiede ai due giocatori se desiderano 
fare un’altra partita. 

2000-3050: codici corrispondenti alla routi- 
ne in l/m ed agli UDG inseriti 16 per volta 
m istruzioni DATA, con, alla fine, anche 
un valore di cecksum della linea stessa. 
40004020; stampa l'intestazione del pro- 
gramma ed una tabella che dà i tasti di 
controllo di ciascuna delle due astronavi. 
40304200: vengono trasferiti i valori pre- 
senti nelle istruzioni DATA, nella memoria. 
Alla fine della lettura ogni istruzione DA- 
TA, il valore di cecksum viene confrontato 
con quello calcolato al momento della tra- 
scrizione. Nel caso che i due valori non 
coincidano, il numero di linea del DATA 
viene posto in W e viene richiamata la 
routine di segnalazione dell'errore. 
43004310: segnala un errore di trascrizio- 
ne dei programma alla linea contenuta nel- 
la variabile W. 

9900: registra e verifica il programma con 
il nome “batt spaz.' 1 predisponendo i’auto- 
start dalla linea 4000. 

Terminato di copiare il programma, si 
può direttamente avviarlo con "GO TO 
4000”. Attenzione a non dare RUN, che 
provoca senz’altro il blocco di tutto il siste- 
ma operativo (crash). 



EG COMPUTER N f 93 


EG COMPUTER LISTANDO SI IMPARA 


I conand i sono : 


Rs t ronave i n 


BRSSO ALTO 


a SINISTRA 


H 


a DESTRO 
FUOCO 


9 

m 


1 REM *** BATTAGLIA SPAZIALE 

* * * 

10 LET LO C =32255 

15 LET S$ = ” || | IH II) HI | | | MI I 

immillili" 

20 LET S C =22528 

4S REM COSTRUISCE LE NUUOLE 
50 PAPER 5: INK 5: CLS : FOR n 

=1 TO 22; PRINT St; : NEXT n: BOA 

DER 5 : INPUT ; 

55 LET dl=0: LET d 2 =0 

50 LET rnd=RND*14.; FOR y =£ TO 
S: FOR x = r n d +ABS <y -S) TO rnd + 1S 

-RB3 (y-53 ; POKE 3 C +y * 32 +X .. 18 : N 

EXT x : NEXT y 

70 LET r n d =RND -*20 : FOR y=ll TO 

1S-. FOR x=rnd+RBS (y-13) TO rnd 
+10-RBS (y-13) : POKE sc+32*y+X,2 

NEXT X : NEXT y 

60 LET rnd=RND*10: FOR y =17 TO 

12: FOR x=rnd+AB5 (y-16) TO rnd 

+5-055 (y-lS) ; POKE SC+y*3£+X,63 
NEXT X r NEXT y 

100 LET X 1 = 16 : LET X £ = x 1 ; LET C 

01=0: LET C03 =0 

290 REM CICLO PR INCIPRILE 
300 IF COI THEN LET C O 1 = C O 1 - 1 

305 IF CO 2 THEN LET C02=C02-1 

310 LET f 1= (IN 63486=190 OR IN 
63456=254) RND NOT CO 1 
330 LET (2= (IN 32766=183 OR IN 
32766=247) RND NOT c O £ 

34-0 IF fi OR f 2 THEN CO TO 500 
350 LET i n = IN 65278 

360 LET Xl=Xl+ (in=187 OR in =251 
) a (xli29i - (in=189 OR in=253)*(xl 
> 2 ) 

370 LET ì n = IN 57342 

330 LET X2=X2+ (in=190 OR i n =254 
) * (X2<29) - (in=189 OR in=253) t (X2 
> 2 ) 

390 LET X =U5R 32256 

4-00 PRINT RT i,xi-l;"l"; INK 3; 

INK 5 ; " | ; RT 0,xl-2j"l"; IN 
K 3; ink 5; *' ; 

4 10 PRINT RT £0, JCS-l; “ I"; INK 4 
;"A"; INK 5J" I" ; RT 21,x£-2;"J"; 
ink 4; •■►***”; INK 
425 IF PEEK l.OC=0 THEN POKE Lo 
C , 2 

430 GO TO 300 
490 REM FUOCO! 

500 LET prl=0: IF NOT fi THEN 

GO TO 500 

502 IF f 2 RND RND) ,5 THEN GO T 
O 600 

503 LET f£=0 

505 LET prl=21 : LET col=10 

94 EG COMPUTER N, 1 


51© 

FOR £ ss 2 TO 21 


52© 

LET posse +32 *£ +X 1 


530 

LET ri «PEEK PO =45 


54© 

POKE PO, 46 


SS© 

IF NOT fi THEN LET 

P r 1 =S : 

LET £ 

= 21 


560 

NEXT S 


600 

LET p r 2=22 : IP NOT 

f 2 THEN 

GO TO 70© 


©05 

LET p r 2 = © : LET co£ = 

1@ 

©10 

POR 3=19 TO 0 STEP 

-1 

620 

LET p o = s e + 32 *s + x2 


630 

LET r 2 =PEEK po =45 


640 

POKE PO, 46 


850 

IP NOT r 2 THEN LET 

p f 2 =S : 

LET s 

= 0 



660 NEXT S 

70 ® B£EP 1 ,- 15 : OUT 65278 , 5 

71 ® POR S =2 TO prl 
72 © LET po=S C+ 32 *S+Kl 
730 POKE PO , 45 
740 NEXT S 

750 POR S =19 TO pr£ STEP -1 
76 © LET posse + 32 ^S + X 2 
77 © POKE pò ,45 
78 © NEXT S 

7 90 IP X 1 < >x 2 OR tpr 1 < >20 RND p 
r 2 < > 1 ) THEN LET fl= 0 ; LET r 2 =©: 
GO TO 3©0 
800 GO TO 1500 

100 © PRINT RT ©,©;: POR N =0 TO 7 

1010 LET R = 254 + 256 * t£ 55 - 2 tN) 

102 © PRINT R,IN R; NEXT N: GO TO 

1000 

1490 REM DISTRUZIONE 

1500 LET dl=dl+(pra=l) : LET d 3 = d 

2+ (p r 1=20) 

1505 IP di <3 RND d £<3 THEN GO T 
O 35 © 

151 ® IF d 1=3 THEN PRINT INK 2 ; 


FLR5H 

1; HT 0,xl- 

1J "l 

; RT i 

f T / - 

BEEP £ , £0 : 

PRINT 

RT 0 , 

$ s $ ; 

152© IP 

d £ =3 THEN 

PRINT 

INK 

FLASH 

1 , RT £3 , X £ 

; "A"i HT SljX 


; )»t ; : BEEP 2,20: PRINT RT 20, 

© ; s $ ; s $ ; 

1530 INK 0 : INPUT Giocate ancor 

a? 11 ; LINE r $ 

154© IP ri = ,,n THEN GO TO 9999 

1550 IP r $ i 1 ) = or r$a) = ,É s 1J T 

HEN GO TO 50 
1560 GO TO 9999 
200® REM L/H 

2010 DPT R 58,64,88,1, 223 ,0,17,64 
,83,33 , 65,83, 237 , 176 ,71,58, 1331 
202© DRTR 255,88,50,31,89,56,223 
/ 88 , 5© , 255 , SS , 58 , 191 ,88,50, 223 , 1 
885 

203© DRTR 8© , 58 , 159 , ©8 , 5© , 191 , 88 
, SS , 127 ,88,5© , 159 , 88 , 58 , 95 ,88,15 
33 

204© DRTR 50,127,68,33,95,88,112 
, 58 , 96 ,89,1, 159 ,0,17, 255 , 89 , 1357 
2050 DRTR 33,254,89,237,184,71,5 
8 , 128 , 89 , 5©,98, 89 , 58 , 160 , 89 , 5© , 1 
735 

2060 DRTR 128 , 89 , 58 , 192 , 89 , 5© , 16 


EG COMPUTER LISTANDO SI IMPARA 


0,09,53, 224 ,89,5© , 192 , 89 , 33 , 224 , 
1814 

2070 DPTfl 39,112,33,255,125,53,1 

92.58.32.90. 1.95.0. 17. 32 . 90 . 1274 
2030 DPT P 33,33, 90 ,237 , 178 ,71,58 
, 95 ,90,50, 127 ,90,58, 83 , 90 ,50,14 1 
1 

2090 DPT P 95,90, 120 ,50,63,90,33, 

255 . 125 .54.2.201.0. 0.0.0. 1178 
3©©0 REM GRPPICI 

3010 DflTR 255 , 255 , 126 , 126 ,60,60, 
24,24, 224 , 224 , 255 , 255 , 231 , 227 , 65 
, 1 , 2412 

3020 DPT P 60 , 126 , 255 , 255 , 255 , 255 
, 255 , 255 ,7,7, 255 , 255 ,231, 199 , 130 
, 128 , 2928 

3030 DRTP 24,24,60,50,126,126,25 
5 , 255 ,1,65, 227 , 231 , 255 , 255 , 224 , 2 
£4 , 2412 

3040 DPTR 255,255,255,255,255,25 
S , 126 , 60 , 123 , 130 , 199 ,231, 255 , 255 
,7,7, £928 

3050 DPT P 24,24,24,24,24,24,24,2 

4.0. 2.2.2.66.68.80.0. 390 
4000 REM INIZIO 

4010 PR PER 5: INK 9; BQRDER 5: C 

LS 

4020 PRINT PT 1,7; PPPER 2; l, BPTT 
PGLIP SPPZIRLE" ' ' ; PPPER 5;" di 
Edgardo Di Ni co la -Ca rena"' ' ' ' " I 
comandi sono: 11 ' ' '"Pstronave in 

BP55D RLTO a SINXSTRP 

" ; TPB 19; IMMERSE 1; "O"; IMMERSE 
0 ; T R6 £8; IMMERSE INUER6 


E 0''"a DESTRft " ; TPB 19; IMMERSE 
1 ; " P ,l ; IMMERSE 0 ; TRE? 28; IMMERSE 
l; “X"; IMMERSE 0 J ' "FUOCO"; TRB 1 
9; IMMERSE l;"N"; IMMERSE 0;TPB 
28; IMMERSE 1; ÉI 1"; IMMERSE 0 
4©30 REM TRRSCRIME L,'M & GRAFICI 
4040 RESTORE 2010: POR n =0 TO 8: 

: LET s u m =0 : POR m -0 TO 15: READ 

d: LET SUITI =SUffl+d: POKE 32256+n * 

16+Ht ,d : NE XT m: RE RD d: IP sumo 

d THEN LET L in =20 10 +n *10; GO TO 
4300 

4045 NEXT H 

4050 RESTORE 3010: POR n =0 TO 4: 

LET SUffl=0: POR fft =0 TO 15: READ 

d: let sum=sum+d: POKE USR M a"+n 

fl6+(ft,d: NEXT m : RERD d : IP sum < 

> d THEN LET L i n »30 IO + n * IO : OD T 

O 4300 
4060 NEXT n 

4200 PRINT ttl;TRB 3 ; "PREMI UN TP 
STO PER INIZXPRE": PAUSE 0: RUM 

4300 REM ERRORE 

4310 CLS : PRINT "Errore di tras 

crizione net comando 'DRTP" 

atta linea " ; t i n ; " ; " ' ,J R ICQNTRQL 
la il listato alta linea ";i 

in;". " 

9890 REM REG ISTRPZ IONE 
9900 CLEAR SfiUE "ball .Spaz . H L 
INE 4000: UERIFY "batt .spaz , “ : S 

TOP 

9999 PPPER 7 : INK 0 : OLS : EsORDE 

R 7 



ECCEZIONALE OFFERTA NON RIPETIBILE !!! 



ZX INTERFACE 1 

Indispensabile per il collegamento 
dello ZX Microdrive. 

Inoltre permette II collegamento fra 
lo ZX Spectrum e una ampia gamma 
di periferiche e di altri Sinclair 
in rete locale. 


IVA INCLUSA 

Koh pendetti 

queste bawfaM accMimi 
eh li pemeU&iauM 
di icapww lutti 
h eccizimaii pmlazmi 

Ad hm ZX Specfouut! 


SPECTRUM WRITER 

Programma professionale 
di elabora/ io ne e stampa del fe parole 
e dei testi WORD PROCESSOR * 
creato specificamente per 
Il computer ZX Spectrum 48 K. 


OFFERTISSIMA N.1 


n. t ZX INTERFACE 1 
n. 1 ZX MICRODRIVE 
n. 1 SPECTRUM WRITER 
n. 1 MASTERFILE 


L. 169.000 
L. 169.000 
L. 40.000 
L. 40.000 


Totale 


ZX MICRODRIVE 

Amplia le possibilità delio 
ZX Spectrum in quei settori come 
Ib didattica e le pìccole applicazioni 
gestionali, dove è necessaria una 
ricerca veloce delle informa/toni. 

N. 1 cartuccia in dotazione. 


A SOLE L.339. 


MASTERFILE 

Senza dubbio il più potente data 
base e sistema di archiviazione 
di file* oggi disponibili 
per ZX Spectrum. 


EXELCO 


Via G Verdi. 23/25 

20095 - CUSANO MILANINO Milano 




ECCEZIONALE OFFERTA NON RIPETIBILE !!! 



Favoloso programma di gestione 
di dati per poter sfruttare 
pienamente tutti i nuovi K byte 
di memoria. 


ESPANSIONE DI MEMORIA DA 32 K 

Per far crescere il tuo 2X Spectrum. 

Scoprirai nuove ed entusiasmanti 
possibilità, sfruttando tutta 
le potenza dei 48 K byte 
di memoria. 




✓ 


OFFERTISSIMA N. 2 


ESPANSIONE DA 32 K 
CON CASSETTA 



A 

i SOLE 1 

L. 

lìEIiMil 


IVA INCLUSA 


Man p&idme. 

quale Jaws&we accMimi 
che li pyiMeU&uuuw 
di Amplile tulle 
le eccezionali pmlazuwi 

del tuo ZX Speckuw ! 





Descrizione 

O.tà 

Prezzo 

unitario 

Prezzo 

Totale 

OFFERTISSIMA N. 1 


L. 339.000 


OFFERTISSIMA N. 2 


L* 69.000 



Desidero ricevere il materiale indicato nella tabella, a mezzo pacco postale 
contro assegno, al seguente indirizzo: 


Nome 














Cognome 











nn 

Via 











cita L i i , 












D*» □□ □ 



C.A.P 


SPAZIO RISERVATO ALLE AZIENDE - ; 

SI RICHIEDE L'EMISSIONE DI FATTURA 

Partita IVA 











MIN 



PAGAMENTO: 

A) Anticipato, mediante assegno circolare o vaglia postale per l'importo totale 

dell'ordinazione, 

SI Contro assegno, in questo caso, è indispensabile versare racconto di Lire 50.000 
mediante assegno circolare o vaglia postale. Il saldo sarà regolato contro assegno. 
AGGIUNGERE : L. 5.000 per contributo fisso. I prezzi sono comprensivi di LV.A. 

CYCI PO Via G. Verdi, 23/25 
DI VIS. UAC Lvv 20095 CUSANO MI LANINO Milano 


SI ACCETTANO FOTOCOPIE DI QUÉSTO MODULO D’ORDINE 





AUDI AHO DALL' ALTRA 
PARTE DEL VfOWTE U 


DIETRO C'E 

UM PALLAIO 
HAPERT E t 

'Molto fepigo 

L050U 


f ì 

/ i 

ly fcV i 
% Ir i 

ECCDtO-tipt V 

UM PO PAU. I — -faV 

QA,Tl CDH. T\ 

PESSoi J(l \ 

À y 

1 \ \ 
v 

C* * 

\U / ù 

V S: 

lJ Mi 

l/m 

ii ] 1 1 

f V^r 


\ | -J» 

V^' ni if L l-V 

VW«k 1 



)-< ‘iq 

Wf * A. > 


il o \ 

if _jr\ 


Qj 

/ j 

■o \ | fljjjRj^Vv 

f \ 

A ■" 

l\ 

l V\ 

* 1 

j/i I * 

l \q 






Floppy,. PEMCD CHE 

DOVRAI FARE GUALCO 
5 A... MA SJ&ITQ 1! 


■TfefóA CHE 
Ct LA FACCIA 
HO... DAI J! 


CHE SRuTtA Fi M t.. 
MODI Z"ARtoTiTl 


A QUESTA 
VELOCITA' 
NON VII 
VÉDRANUQ 


9 xyv\x .1 

Oxihv iJL 

JL\cJ)ATìX )/ 

/ 




EG COMPUTER N 1 99 




ahi J ahi! Ahi ! 


EHI! QUA C'È 

uni comi colo! 

iNrtk’&bANTL 


SE PuO ppy non si sbri. 
Ok A TROVARE UNA solo 

ATONÌE 


HO UN PIANO NON 

so Ftea SE tia&o 

Md3K Tu CcMuN. 

QuE \4Al AUA BASE 
DEL VULCANO, DA 
bONE SONO USCITO.. 


NON Cl PiU' SPE 
OANZAICHE BRUTTA 
FINE PEPO'- 


ADDO 

VIONOO 

CRUDIiE 


Qui Finisce 
VOLTO U ALE.. 





100 EG COMPUTER N. 1 











I 

k 








- - -- 


UN FANTASTICO 
GIOCO 

per Spectrum 48 k 




« 


M 

< 


« 



SUPER EG 


Tu EG sei atterrato su Marte e sotto il deserto hai scoperto 
un misterioso labirinto» Gi entri e scopri una mappa elettronica 
che ti conduce ad un tesoro nascosto, 

I Marziani estinti hanno fasciato alcune orrìbili creature if cui compito 
é di impedire che qualcuno rubi il tesoro. Tu ti addentri net labirinto 
con una pistola laser. Per aprire il cofano devi raccogliere le sette chiavi 
che si trovano ne! labirinto. Il contatto con uno dei nemici provoca 
Ut morte, poiché ogni alieno possiede una carica elettrica letale. 

Gli oggetti presenti nel labirinto sono protetti da un sistema di sicurezza 
che li fa sparire se nel quadro ci sono meno di tre alieni. 

Ogni stanza del labirinto ha una o più porte, che si aprono solo quando 
tutti i difensori sono morti. Per passare da una stanza all'altra devi 
attraversare ia porta corrispondente orientandoti mediante la mappa, 
l J missione é difficile, ma forse tu sei uno dei pochi in grado di portarla 
* termine! 


Cod. J/0101-04 


Cedola di commissione SOFTWARE da inviare a: 

JCE * Via dei Lavoratori, 124 - 20092 Gin issilo B. - MI 


Descrizione 

Cod, 

Q.tà 

Prezzo 

Unitario 

Prezzo 

Totale 

SUPER EG 

J/0101-04 


L* 20.000 



Desidero ricevere II materiale indicato nella tabella, a mezzo 
pecco postele, al seguente indirizzo; 


Nome 





Cognome 



Via | 






m Qnnr:] 




Da,a i ì i 1 1 [ 

n n c.A.P. i r 


SPAZIO Rii 
Partita W 

SERVATO ALLE AZIENDE - SI RICHIEDE LEMISSIONE DI FATTURA 


1 





PAGAMENTO: 

□ Anticipato, mediante assegno circolare o vaglia postale per l'importo 
totale deli ordinazione 

□ Contro assegno, al postino l’importo totale 
AGGIUNGERE L 2.500 per contributo fisso spedizione. 

I prezzi sono comprensivi di I.V.A. 


Via dei lavoratori. 124 
20092 Cinìsello Balsamo - MI 



L. 20,000 








STARPATH 


cassetta Alari Supercharger 



buggeri Telegames L. 67.000 


Non è assolutamente facile scap- 
pare da auesta incredibile serie di 
labirinti ene fanno di Mind Master 
uno dei giochi più divertenti pro- 
gettati per il Supercharger. Come 
in un sogno allucinante una ten- 
sione continua vi seguirà lungo i 
sei dedali memorizzati che biso- 
ano superare per riconquistare la 
libertà. Per l'occasione si utilizza- 
no ambedue ì lati della cassetta 
poiché il gioco è lungo e comples- 
so: credo che non ci sia nulla di 
male ad ammettere che Mind Ma- 
ster, per quanto mi riguardo, è 
uno dei pochi videogame di cui 
non ho avuto il piacere di vedere 
la fine. 

Lo svolgimento è appassionante; 
la grafica si presenta subito ìn 
modo superbo, sul video appare 
un labirinto tridimensionale visto 
nella prospettiva di chi lo sta per- 
correndo e in un angolo dello 
schermo lo stesso labirinto visto 


integralmente attraverso un radar. 
In ognuno dei sei successivi labi- 
rinti troviamo prove di intelligenza 
e vari compiti da portare a termi- 
ne alla fine dei quali si può anda- 
re alla ricerca della scala segreta 
che conduce alla fase seguente. Il 
compito più arduo lungo M percor- 
so consiste nel trovare quattro sa- 
gome particolari e piazzarle al lo- 
ro giusto posto. Ad esempio nel 
primo labirinto andranno cercati 
un quadrato, un cerchio, un qua- 
drifoglio e un doppio triangolo di 
colore giallo. Uno per volta vanno 
poi posti in un altro luogo nasco- 
sto, che sarà indicato dai "buchi 
neri" delle corrispettive sagome. 
Inoltre in ogni fase incontrerete a 
sorpresa una prova particolare dì 
destrezza o di memoria che per- 
mette di guadagnare altri punti. 
Ogni livello superato garantisce 
un certo punteggio che apparirà 
sullo schermo proprio mentre sì 

f percorre la scala per passare al 
ivello successivo. 

Da non sottovalutare poi la pre- 
senza di un antipatico alieno che 
ritroverete in ognuno dei labirinti; 
anch'egli è alla ricerca disperata 
del l'uscita e incontrarlo vi costerà 
un punto a suo favore. Impossibile 
farlo fuori e l'unica cosa aa fare è 
cercare di evitarlo; per fortuna il 
gioco prevede una sorta di allar- 
me acustico, e man mano che si 
intensifica un bìp bip vi avverte 
del pericolo. Dal secondo labirin- 
to in poi può anche capitare di 
finire in un campo di forze che ap- 
parirà come un grande pannello 
che sfreccia davanti ostacolando 
il percorso; con un po' dì attenzio- 
ne si impara ben presto ad evitar- 
lo. Anche i! campo di forze, come 
l'aliena, provoco ìa perdita di un 
punto. All'inizio del gioco si di- 
spone di un certo numero di questi 

f )unti e di un tempo per svolgere 
a prova. Utilizzando Ì tasti di dif- 
ficoltà della consolle sarà possibi- 
le modificare leggermente punti e 
velocità dell'alieno. 

Un paio di consigli; non preoccu- 
patevi se all'inizio incontrerete dif- 
ficoltà a muovervi e a capire la 


giusta direzione perché l'opera- 
zione diventa ben presto abba- 
stanza automatica. Le figure da ri- 
cercare cambiano posizione ogni 
volta che si ricarica la cassetta ma 
non le scale di uscita che si trova- 
no sempre dietro una porta che 
resta inaccessibile fino al comple- 
tamento delle prove di abilità. 
Attenzione inoltre a premere il ta- 
sto STOP del registratore subito 
dopo che è apparsa la scritta 
STOP TAPE per non finire oltre l'i- 
nizio della fase da svolgere. 


LIVELLO GIOCO **** 

ORIGINALITÀ »♦* 

GRAFICA **** 

VOTO **** 


Valori da uno a cinque 


PINBALL WIZARD 


SAGITTARIAN SOFTWARE 

cassetta Spectrum 1 6/48 K 



Rebit da definire 


Sicuramente ognuno di voi almeno 
una volta nella vita ha assaporato 






if gusto di fare una partitine a flip- 
per, ora vi si presenta l'occasione 
unica dì giocare con un vero flip- 
per elettronico chiamato P1NBALL 
WIZARD. Avete a disposizione 
cinque palline che con l'aiuto del 
tasto "ó" del vostro computer riu- 
scirete a lanciare più o meno velo- 
ci a seconda del tempo che terrete 
premuto lo stesso. Ora vi descrivo 
dettagliatamente il vostro " ri vale ", 
Sulla destra dello schermo di gio- 
co vi è una molla e sopra dì essa 
vi è posta una pallina che una vol- 
ta in gioco sarà in grado di colpi- 
re i vari birilli disseminati sul cam- 
po di gioco* Al centro dello stesso 
vi è un totalizzatore del punteggio 
con ben sei cifre, più sotto vi è 
un'altra casella indicante il nume- 
ro delle palline ancora a vostra 
disposizione. Per poter incremen- 
tare notevolmente il punteggio do- 
vrete cercare di colpire le basi 
portanti le scritte "HI", le quali im- 
mediatamente trasformeranno gli 
otto fu ng Netti neri, che prima vale- 
vano dieci e venti punti, in altret- 
tanti rossi e bleu che ora valgono 
rispettivamente venti e cinquanta 
punti* Nella parte alta dello scher- 
mo vedrete una dicitura che sarete 
in grado di accendere" nel mo- 
mento in cui la pallina in gioco 
passerà attraverso la totalità delle 
dodici finestrelle che contengono 
le varie lettere della parola SA- 
GITTARIAN. 

Da questo momento in poi il gioco 
si farà veramente emozionante a 
cominciare dai punteggi che au- 
menteranno notevolmente e via 
via fino ad arrivare alla pallina 
che ora rimbalza dalle sponde e 
dai fungheti con una violenza tale 
da tenervi sotto tensione per evita- 
re di perderla* 

PINEALI WIZARD è uno strano 
flipper con due buche centrali più 
due buche laterali dove le palline 
più ostinate vanno ad infilarsi sen- 
za darvi la possibilità dì giocarle* 
Due caselle importanti che vi indi- 
cano rispettivamente il punteggio 
record della giornata e il bonus 
che corrisponde a un punteggio 
variabile da 50 a 1000 punti sono 


poste nella porle bassa dello 
schermo, 
f fungheti! "HI 


il 


funghe 

BONUS, però vi sono anche i fun- 


rappresentano 

b, però vi i 
ghetti "LO" che una volta colpiti 
elimineranno il BONUS preceden- 
temente acceso. 

Questi ultimi sono disposti sulle 
traiettorie di tiro delle palette e voi 
instancabilmente andrete a colpire 
una infinità di volle fin quando 
non scoprirete il trucco per non 
colpirli che consiste nel— lo sco- 
prirete giocando. A questo flipper 
elettronico manca una cosa che 
tutti gli altri suoi "fratelli da bar" 
hanno. Non lo avete ancora sco- 
perto? Ma è il TILT! Il fastidioso 
TILT che ogni qualvolta una di voi 


» 


5 a a i 


l 


ip$ 

3 

# * 


«ine 

Il M $ 


o * 


jppna 


* 

111 f 


1(1 


$ 

<& & 

» 



vi 

i 


preso dalla rabbia, forse per uno 
sgarbo che la macchina gli ha fat- 
to mangiandogli una pallina, ha 
provocato dando uno spintone a! 
flipper* 

Non è con le spinte che si vince 
una partita o uno sfida tra amici 
ed è proprio per questo motivo 
che PINBALL WIZARD vi mette in 
condizione di giocare con la ta- 
stiera del vostro ZX SPECTRUM o 
con i favolosi Joystick che non 
hanno bisogno di inutili spintoni 
specialmente quando la pallina 
ben colpita centrerà i vari bonus 
che a loro volta la sceglieranno 
nel campo di gioco* Una discreta 
gamma di suoni accompagneran- 
no le palline durante il gioco, ogni 
funghetto, ogni base, ogni bonus 
ed ogni sponda hanno un suono 
diverso cosi da rendere la partita 
oltre che emozionante anche un 
tantino orecchiabile per chi di mu- 


sica se ne intende naturamente e 
posso già immaginare il concerto 
che ognuno di voi improvviserà* 
Buona la gamma dei colori ed an- 
che appropriata alle situazioni, 
per esempio: prima di accendere 
un bonus i funghetti sono di colore 
scuro ma dopo averlo acceso i co- 
lori si fanno vivaci così ognuno di 
voi si può rendere conto di quello 


che sta succedendo* I momenti 


nti piu 

emozionanti sono senza dubbio 

D uelli successivi all'accensione 
ella scritta "SAGITTARIAN" per- 
ché da quel momento in avanti la 
pallina diventerà rabbiosa e il 
punteggio subirà degli incrementi 
notevoli. 

I nostri "amici" inglesi inventori di 
"PINBALL WIZARD" danno la 
possibilità a tutti gli utenti di com- 
puter ZX Spectrum di avventurarsi 
in questa straordinaria scoperta 
del flipper elettronico, noterete 
che non si tratta di un semplice 
flipper ma ben si di un gioco intel- 
ligente che con il vostro aiuta rea- 
lizzerà degli effetti sonori e visivi 
non comuni a tutti. Imparerete a 
"stoppare" la pallina e ad indiriz- 
zarla dove meglio credete oppure 
con un po' di esperienza sarete in 
grado anche di passarvela da una 
paletta all'altra per poi lanciarla 
violentemente sulle basi "HI" che 
sapete già a cosa servono* Simpa- 
tico è il canale di lancio delle pal- 
line con quel grosso "mellone" 
che comprimete a vostro piaci- 
mento a secondo del tipo di lancio 
che siete intenzionati ad effettua- 
re; insomma, questo gioco diver- 
tente e simpatico sì presta a qual- 
siasi prova di abilità, sa appassio- 
nare il più accanito giocatore ed 
anche il principiante, perciò, 
mano al computer che la prima 
pallina è già in campo. 


LIVELLO GIOCO 

*** 

ORIGINALITÀ 

** 

GRAFICA 

*** 

VOTO 

*** 


Valori da uno a cinque 


E COMPUTER CONSOLLECOMPUTERCONSOLLECO 



5 HARK ATTACK 

ROMIC SOFTWARE 

cassetto VIC 20 


SHRRK 


ROMIK SOFTWARE A 

NHMT AA\ 

RTTRCR 


fc* 4 f*ù un «tEttnlQ nit 

VM tr*U bthlna rtu, tfi t&w #F| *(i. vi*ìl>U oc*ui «vi 

Ut t*i ■ ihsif i *| |h« »uth timo OrwHro tìt 


ickii tw ioq luna H ìfan à*± *h#n Bwi i^um «^If 
^ ' rtC » Aeroi 1 1 rtù 

CKpHof aw ‘1 


«ftOap* iM tomo fH#t fO** V/atàh oml for |fu avi 
Pft^j [tomon«*** tfM iWi* hìh poi ù 




tjBL 

3 

i * 

71FZ7~1 


-♦ *”sr 

-A R6AL ACTION SHOT òf tHÉ 

WILL YOU BE THE 
SUPREME WORLD 
CHAMPION? 


Rebit L. 1 7.000 

Una nave pirata vi ha gettati in 
acqua in alto mare, O almeno co- 
sì dice l'intestazione del gioco. 
Fatto sta che vì trovate in acque 
infestate da squali, e la situazione 
non è certo piacevole. Ucciderli 
non potete, scappare all'infinito 
neanche. La vostra unica possibili- 
tà è quella di trascinarvi dietro 
una pesante rete che impedisce 
agli squali, almeno per un po', di 
accedere alle zane delimitate dal- 
la rete* 

Abbiamo detto "per un po'". Già 
perché gli squali, dotati ai mascel- 
le robuste, non ci mettono molto a 
tagliare le reti e a riprendere l'in- 
seguimento. 

Se però riuscirete a coprire con le 
reti buona parte dello schermo, 
diciamo il 75%, passerete al livel- 
lo superiore, ÀI I 1 inizio della parti- 
ta vi trovate nell'angolo inferiore 
sinistro, e siete rappresentati da 
una specie di girandola viola* ÀI 
centro dello schermo quattro 


squali si dirigono subito verso di 
voi. Comincia il vostro lavoro* 
Correndo, pardàn, nuotando da 
una parte all'altra dello schermo 
lasciate dietro di voi una rete gial- 
la, con cui ricoprite lo sfondo 
nero. 

Evitando sempre il contatto con gli 
squali, pena la perdita di una del- 
le tre vite o vostra disposizione, 
dovete ricoprire il più possibile lo 
schermo. 

Quando lo avrete ricoperto abba- 
stanza, passerete automaticamen- 
te al livello successivo. Gli squali 
ora sona più veloci e sfondano le 
reti in meno tempo. In più, a caso 
nello schermo, ci sono due polipi 
verdi. Questi non si muovono, mo 
se li toccate perdete un sub. Anche 
qui, ricoperta una porzione suffi- 
ciente di schermo, passerete al li- 
vello successivo. Ora ì polipi sono 
quattro* 

L'insidia dei polipi è più grande di 
quanto comunemente i mortali ri- 
tengano, Infatti in Shark Attack la 
girandola da voi comandata si 
muove ad una velocità pazzesca* 
Facile quindi andare a sbattere 
contro un polipo. Inoltre questi 
animali sono molto più grandi 
degli squali, e occupano spazio 
prezioso che non può essere rico- 
perto* 




Ciò significa che dovrete scegliere 
quali settori ricoprire, in uno spa- 
zio sempre più ristretto. A volte gii 
squali vi fanno un favore e man- 
giano pezzi di polipo, tanto per 
sgranchirsi le mascelle in attesa di 
raggiungervi* 

In Snark Attack, che non richiede 
alcuna espansione di memoria, si 
può giocare sia con il joystick che 
con la tastiera, con questa si uso- 


stato acceso il computer. Ora par- 
liamo un po' di strategia. La prima 
cosa da fare è di isolare gli squali * 
in una zona abbastanza piccola, 
per potere così scorazzare ìndi- 
sturbati, almeno finché non rom- 
pono le reti. Gli squali infatti cer- 
cano sempre di dirigersi verso di 
voi, probabilmente perché perdete 
sangue dal naso, e rompono le re- 
ti che li separano dalla zona in cui 
operate* 

Se poi sostate in qualche punto 
per pochi secondi, gli squali vi 
vengono addosso. Tra l'altro, 
sfondata le prima rete in una dire- 
zione, quelle successive, nella 
stessa direzione, vengono tagliate 
subito come fossero burro. 

La prima rete è quella che conta* 
Ma non stiamo parlando dì calcio, 
quindi è bene sappiate che dopo 
aver ricoperto ben bene una zona, 
vi conviene cambiare settore, per 
distrarre gli sguali che altrimenti 
verrebbero nella zona appena ri- 
coperta a mangiarvi le reti e a ro- 
vinare parte del lavoro. Una volto 
isolati, almeno temporaneamente, 
gli squali, si tratta di ricoprire lo 
schermo. Per farlo esistono princi- 
palmente due criteri* Uno, molto 
razionale, consiste nel tracciare li- 
nee orizzontali (o verticali}, una 
sopra l'altra, cioè appena si tocca 
un bordo dello schermo si sale di 




no Ì tasti A e D, per sinistra e de- 
stra, FI e F7, per aito e basso* 
Con il joystick, data la velocità del 
si manovra meglio. In bas- 
u sinistra, sotto al mare, vedre- 
te il punteggio della partita in cor- 
so* Al centro le vite rimaste e a 
destra il solito "high score", il 
punteggio più alto da quando è 


CONSOLLECOMPUTER CONSOLLE COMPUTER CON 




un gradino e si ripercorre tutto lo 
schermo* 

L'altro sistema è quello di portarsi 
nella zona da ricoprire e comin- 
ciare a muovere il joystick in cir- 
colo» in modo da tracciare tanti 
quadratini di rete (quadrati perché 
esistono solo le quattro classiche 
direzioni* Niente diagonali»), che 
oltre a coprire meglio lo schermo, 
cioè più densamente, rendono più 
impenetrabili le reti agli squali e 
più difficile capire in quale dire- 
zione vi state muovendo* Cioè sì 
tratta di muoversi un po' come dei 
folletti, continuando a spingere il 
joystick in tutte le direzioni* L'uni- 
co inconveniente di questo sistema 
è che, data la velocità del gioco, 
si rischia di andare a sbattere 
contro qualche animale "proibi- 
to"* In Shark Àttack non ci sono 
bonus di vite* Inoltre, a complicare 
le cose, sto il fatto che ogni volta 
che perdete una vita, ricominciate 
dallo stesso livello, ma con lo 
schermo ripulito dalle reti che 
avevate seminato in precedenza. 
Ogni livello successivo al secon- 
do, prevede due polipi in più» 
Ogni piccolo segmento dì mare 
che ricoprite vi fa guadagnare 5 
punti, 

At termine di ogni livello viene as- 
segnato un bonus dì 200 punti* 
Questo gioco è piuttosto origina- 
le, anche se il concetto ricorda il 
famoso gioco da bar QIX, in cui 
anche per passare ai livelli suc- 
cessivi, bisognava ogni volta rico- 
prire almeno il 75% dello 
schermo* 

Shark Attack è fatto apposta per i 
virtuosi del joystick, perché, essen- 
do molto veloce, dà la possibilità 
dì mostrare quanto si sa governa- 
re il proprio "mezzo" per mezzo 
del joystick, in mezzo agli squali. 
Scusate questo "mezzo" gioco di 
parole. 


LIVELLO GIOCO 

*** 

ORIGINALITÀ 

**** 

GRAFICA 

*** 

VOTO 

*** 

Valori da ano a cinque 



Mattel L* 59.000 


Ecco una cartuccia che rompe de- 
cisamente con gli schemi un pò 1 
stereotipi, con cui siamo ormai 
abituati (non per colpa nostra, è 
vero) a concepire i videogiochi* 
Qui non si tratta, infatti, solo di 
avere una grande velocità di 
riflessi e un pollice di fulminea 
reattività, né ai far fuoco selvag- 
giamente in tutte le direzioni, co- 
me in altri giochi che hanno per 
protagonisti mostri, alieni e consi- 
mili creature* Di mostri ce ne sono 
certo anche in "Advanced Dun- 
eons Dragons", e addirittura ben 
2 specie diverse: nani, formiche 
giganti, scorpioni, serpenti, alliga- 
tori, draghi, scheletri con o senza 
mantello, demoni, fantasmi ecc* 
Ma per vincerli è necessario fare 
appello, più che alla tradizionale 
coordinazione oculo-dtgitale, a 
una sorta di strategia, a un'intelli- 


gente amministrazione delle pro- 
prie forze ed energie, a una preci- 
sa conoscenza delle regole e delle 
varie possibilità del gioco. Che, è 
bene dirlo subito, non si ottiene in 
quattro e quattr'otto, visto che 
l'impianto complessivo del gioco è 
indubbiamente complesso e all'i- 
nizio occorrerà una frequente 
consultazione del libretto delle 
istruzioni. 

Insommo si direbbe che questo 
"Advanced Dungeons Dragons" 
non sia nato come videogioco: e 
suona allora significativa confer- 
ma di questo "sospetto" scoprire 
che esso è la versione per joystick 
di un noto gioco diffuso negli 
USA. 

Ma di che sì tratta, in sostanza? 
Cerchiamo dì addentrarci mag- 
giormente nelle caratteristiche del 
gioco, pur senza prendere in con- 
siderazione tutte le variabili e le 
varianti, che sono davvero molte» 
Compito del giocatore è rintrac- 
ciare un grande tesoro nascosto 
nello strato più profondo di un 
gigantesco labirinto sotterraneo 
composto di ben 256 livelli* Il teso- 
ro è custodito dal terribile Mino- 
tauro, Fin qui sembrerebbe trattar- 
si di un classico "gioco di ìabirin- 
■ to". E questa è infatti la struttura- 
base: il gioco è però arricchito da 



numerosi altri elementi* Innanzitut- 
to il disegno grafico, davvero in- 
dovinato, dei cunicoli sotterranei, 
dà veramente il senso e quasi 
l'angoscia della struttura labirinti- 
ca, attraverso lo scorrere degli 
elementi geometrici raffiguranti i 
vari corridoi e passaggi* La visio- 
ne di insieme del labirinto, com- 
prensiva dell'indicazione, tramite 


LLECOMPUTERCONSOLLECOMPUTERCONSOLLECC 




lampeggiamento, della propria 
posizione, la si attiene premendo 
uno dei bottoni laterali. L'altra im- 

f Dortante variante del gioco è 
agata all'equipaggiamento del 
giocatore e ai vari ''aggetti" in- 
contrati sul percorso. In partenza 
il giocatore possiede un arco, una 
faretra, un sacco di farina, e un 
pacco vuoto. Quest'ultimo può 
essere riempito con sei degli og- 
getti che si incontrano nel labirin- 
to; altri due oggetti possono esse- 


deo, che farà assomigliare la par- 
te inferiore dello schermo a un 


f? c 

re tenuti in mano. Gli oggetti sono 
svariati: si va dalle armi aa 


guerra 


a gt 

(archi, coltelli, scuri, dardi, lance, 
ecc.) alle armature, alle armi co- 
siddette spirituali (tra cui anche i 
libri hanno un ruolo non seconda- 


rio}, ai tesori, ad oggetti di varia 


utilità (chiavi, pozioni) eco Ognu- 






w'- 


IM 

h 

1 E ♦ 


II 

11 

L 

12 » 

9 

Hi 


na di queste armi va usata al mo- 
mento opportuno e contro it nemi- 
co opportuno. Una complessa no- 
menclatura di colori in progressio- 
ne dì difficoltà permette di accop- 

f )i are al mostro che si presenta nel 
abifinto l'arma più adatta per 
ucciderlo. Poiché si può usare solo 
l'oggetto impugnato nella mano 
destra, una serie di comandi per- 
mettono il passaggio di questi tra 
le due mani, o dal pacco alle ma- 
ni, Altri tasti consentono di racco- 
gliere o depositare oggetti, di ruo- 
tare gli oggetti nel pacco, di apri- 
re porte, scendere scale, di usare i 
poteri degli oggetti impugnati, di 
attaccare i mostri, di fare appello 
alle residue energie, di battere in 
ritirata, e infine di dare uno sguar- 
do a destra o sinistra. Come si ve- 
de, questo gioco è dotato di una 
grande quantità di comandi, con 
corrispondenti segnalazioni sul vi- 


cruscotto mulfilampeggianie di 
una fuoriserie. 

Anche il conto delle vostre forze 
ed energie è importante, E non si 
tratta solo delle energie fìsiche, 
per cui vi portate appresso il sac- 
co della farina, ma anche di quel- 
le spirituali, di quelle legate alle 
armi o agli strumenti ai difesa 
posseduti, ecc. ecc.: un calcolo 
complesso che vi farà passare dei 
minuti a decifrare i vari punteggi. 
La cosa più importante è comun- 
que "calarsi" nello spirito del gio- 
co, Che non è quello di tante car- 
tucce spaziali, proiettate nel futu- 
ro, ma quello delle fiabe e del- 
l'antica mitologia. Come nelle fia- 
be, e diversamente invece dalla 


maggioranza dei videogiochi, in 
\dv 


"Advanced Dungeons Dragons" o 
si vince o si perde, o si vive o si 
muore. La sfida è davvero radica- 
le e definitiva. Certo una possibili- 
tà oltre la morte è concessa con la 
reincarnazione, ma anch'essa sva- 
nisce. 

Una ricognizione più profonda 
nella struttura del gioco permette- 
rebbe di cogliere altre affinità con 
quelle situazioni- tipo che costitui- 
scono la "morfologia" della fia- 
ba: il desiderio di possedere qual- 
cosa, la partenza, il viaggio, l'in- 
contro con amici (gli oggetti) e ne- 
mici (i mostri), le "prove" da supe- 
rare prima del ritorno, 

Insomma un videogioco da saluta- 
re con soddisfazione, per la capa- 
cità di far appello all'insieme del- 
le energie del giocatore, procu- 
randogli un divertimento che non 
è fatto solo di velocità e dì vertigi- 
nosi punteggi. E anche per la ca- 
pacità di combinare, in modo 
quasi magico, la modernità elet- 
tronica con gli arcani incubi del 
labirinto di Minosse. 


LIVELLO GIOCO 

**** 

ORIGINALITÀ ***** 

GRAFICA 

*** 

VOTO 

**** 


Valori da ano a cinque 


SIRiUS 

disco 


Apple II 



Compusott 


L. 75.000 


Wavy Navy è un gioco molto sem- 

E lìce, che come idea richiamo $u- 
ito alla mente il vecchio Space 
Invaders. Infatti si tratta, dal bas- 
so, di colpire dei bersagli in alto 
senza farsi centrare. Però questo 
gioco offre un po' più dei sottili 
"shoat'em up" games. Voi coman- 
date una nave su di un mare bur- 
rascoso. Sopra di voi c'è una 
numerosa squadriglia di aereo- 
piani, che a turno scendono verso 
il mare e cercano di colpire la vo- 
stra navetta, o direttamente, o 
sganciando delle bombe. Voi 
muovete la nave a destra e a sini- 
stra con il joystick, e sparate pre- 
mendo il pulsante del joystick stes- 
so. Sopra gli aereo pi ani c'è una 
fila di elicotteri, che sono i nemici 
più insidiosi. Intanto, perché è dif- 
ficile colpirli, poiché sono protetti 
dagli aereoplani. E poi soprattutto 
perché ogni tanto gli elicotteri si 
abbassano e, arrivati in prossimità 
del mare, cominciano a mitraglia- 
re a tutto spiano!. Per questo con- 
viene cercare di colpirli subito, 
quando ancora non scendono a 
compiere le loro scorrerie. In que- 
sto gioco non d sono problemi né 
di carburante né di munizioni. Si 
comincia la partita con tre navi, e 
se ne vince una ogni volta che si 
porta a termine uno schermo, eli- 
minando tutti i nemici. In Wavy 
Navy si ha io possibilità di intra- 
prendere la carriera militare m 


CONSOLLE COMPUTERCONSOLLECOMPUTERCONS 



marina. Ogni giocatore comincio 
la partita col grado di GALLEY 
SLAVE, sguattero di cambusa e al 
termine ai ogni schermo riceve 
una promozione, con tanto di mu- 
sichetta. Il primo grado che si con- 
segue è quello di BOATSWAIN, 
nostromo. Al termine di ogni 
schermo, oltre alla promozione, si 
ricevono anche 50 punti per ogni 
nave rimasta "in porto" (non af- 
fondata), Naturalmente andando 
avanti con g!i schermi le difficoltà 
aumentano notevolmente. Nello 
schermo che si affronta co) grado 
di Boatswain, il secondo, com- 
paiono in mare delle mine, che 
passano da destra verso sinistra, 
ma sempre alla stessa altezza. Sì 
evitano abbastanza facilmente, se 
non si hanno elicotteri tra i piedi. 
Dopo il grado di Boatswain si ac- 
quisisce quella dì CQQK, cuoco. 
Ora compaiono degli aerei che 
attraversano veloci lo schermo, 
sganciando uno gragnuola dr 
bombe. Poi si diventa DECK- 
HÀND, mozzo, e la nuovo difficol- 
tà è costituita da un veloce razzo 
che vola a pelo d'acqua. Se quan- 
do passa la vostra navetta sì trova 
sulla punta dell'onda, viene ineso- 
rabilmente affondata, la carriera 
militare prosegue con i gradi di 
CREWCHiEF, capo dell'equipag- 
gio, GUNNER, artigliere, CAP- 
TAIN, ADMIRAL, DEFENSE CHIEF 
e alla fine PRESIDENT. Wavy Na- 
vy nel suo genere, che è abba- 
stanza banale, è un gioco piutto- 
sto originale. Al termine di ogni 
schermo si può ascoltare una 
musica sempre diversa, e poi c'è 
la possibilità di scegliere tra tre 
diversi livelli di difficoltà, di gio- 



care da uno a quattro giocatori 
alla volta, con tutti e quattro i pun- 
teggi visualizzati costantemente 
sullo schermo, di "congelare" la 
partita in qualunque momento (si 
preme il tasto "esc") e di elimina- 
re il suono. In conclusione non è 
un gioco molto originate, ma sen- 
z'altro piacevole e divertente. 


LIVELLO GIOCO 

*** 

ORIGINALITÀ 

** 

GRAFICA 

• ** 

VOTO 

*** 


Valori da uno a cinque 


FRANTIC FRiDDY 

SPECTRAVIDEO 

cortridge SV.318/5V.328 



ENTE R1AINMEN 
PROGRAM 


SV-318/SV-328 

PERSONAL COMPUTER SYSTEM 


Comtrad L 52.000 

Il vero motivo onestamente non ve 
lo sappiamo dire, ma che il pom- 
piere sia il mestiere a cui i bambi- 
ni più ambiscono, è un dato di fat- 
to* Che sia per la divisa "fiam- 
mante" che portano, o per il desi- 
derio di viaggiare sui loro "siluri" 
ululanti per Te vie della città e sali- 
re su quelle lunghissime scale che 


si alzano fino al cielo, o ancora 
perché, in fondo, sono visti talvol- 
ta come degli eroi, quello che 
conta è che anche molti di noi, da 
ragazzini, probabilmente guarda- 
vano al vigile del fuoco con tantis- 
sima ammirazione. Se qualcuno, 
ancora adesso, avesse nel suo in- 
timo questo irrealizzato desiderio, 
ecco che la SPECTRAVIDEO gli 
offre uno splendida occasione per 
soddisfarlo, se non altro sotto for- 
ma dì un riuscitissimo, a nostro 
parere, videogame. 

Il gioco: voi siete FRANTIC FRED- 
DY, un coraggioso pompiere che 
si trova, tutto solo, a dover lottare 
contro un enorme incendio che si 
è sviluppato aìi'interno di alcuni 
appartamenti di un palazzo. Con 
dei getti d'acqua a forma vaga- 
mente sferica voi dovete cercare 
di spegnere l'incendio. A seconda 
del livello del gioco, ve ne sono 4 
a vostra scelta, vari sono i compiti 
che voi svolgerete, tenendo conto 
anche del fatto che ogni livello si 
compone di due schermi. Ma ve- 
diamoli un po', uno per uno, nei 
particolari. Il LIVELLO 1 è quello 
più semplice. Voi siete nel basso 
dello schermo e, muovendovi so- 
lamente in linea orizzontale, po- 
trete "sparare", solo verticalmen- 
te, i vostri getti d'acqua verso le 
fiamme che compaiono all'esterno 
di alcune finestre (queste fiamme 
più grosse necessitano di 6 colpi 
andati a segno per essere estinte) 
e verso altre fiammelle più piccole 
che cadono in granai quantità 
dall'alto. Una volta spenta questa 
prima parte dell'incendio, si passa 
automaticamente al 2* schermo, 
sempre dello stesso livello. Qui vi 
potete muovere anche vertical- 
mente, ma solo arrampicandovi 
lungo i canali di scarico dell'ac- 

3 ua piovana che sono variamente 
isposti sulla facciata del palazzo. 

I vostri getti di acqua sono ora 
lanciati in direzione orizzontale, a 
destra o a sinistra indifferente- 
mente, però nella direzione in cui 
vi state muovendo. In questo se- 
condo schermo, non ci sono le 
particelle che piovono dall'alto, 
ma in compenso, le sei fiamme più 
grosse sono divise in due colori. 


ECOMPUTERCONSOLLECOMPUTERCONSOLLECC 








rosso e magenta; prima di poter 
attaccare le seconde (che Ira l'al- 
tro godono di un moto "intelligen- 
te", nel senso che vi vengono ad- 
dosso), dovrete aver distrutto tutte 
le fiamme rosse. Finito anche que- 
sta secondo capitolo del vostro 
romanzo di avventura, si riprende 
ancora dal primo schermo dove 
però la pioggia di scintille assas- 
sine, è molto più rapida e intensa 
di quanto non lo fosse in prece- 
denza, Passando continuamente 
dal primo al secondo schermo, e 
aumentando le difficoltà, finirete, 
presto o tardi, con l'esaurire Ì 5 
FREDDY che la SPECTRAVIDEO vi 
ha messo a disposizione. Poco da 
dire sul LIVELLO 2 in quanto esso 
ricalca quasi completamente lo 
schema del precedente, ma pre- 
senta fiamme più grosse e in qual- 
siasi momento e in ciascuno dei 
due schermi, la capacità delle 
stesse di rigenerarsi, , per crearvi 
qualche altro problema in aggiun- 
ta ai "pochi" che già avevate. 
Seguite ora attentamente lo svilup- 
po del 3 LIVELLO, perché primo, è 
molto curioso e impegnativo e in 
secongo luogo perché nel 4 LIVEL- 
LO le fiamme più grosse si rigene- 
rano mentre per il resto è comple- 
tamente simile (c'è tra questi ultimi 
due livelli lo stesso rapporto che 
c'è tra 1 primi due). Nei primo 
schermo, simile ai suoi corrispon- 
denti del 1 e 2 livello, sorge il pro- 
blema del gatto: appollaiato so- 

E ra una qualsiasi delle finestre li- 
ere dal fuoco, appare di tanto in 
tanto accompagnato da uno sin- 
golare musichetta che vi metterà 
in allarme quando, per caso, voi 
foste impegnati in un altro angolo 
del palazzo nella vostra opera di 
spegnimento. Attende un certo 


tempo poi, e per voi san problemi, 
si butta nel vuoto: se riuscirete a 
prenderlo bene, non perderete il 
vostro FRANTIC FREDDY e ag- 
giungerete qualche punticino al 
vostro totale (e,., aspettatevi quan- 
to prima un altro felino), in caso 
contrario, un pompiere se ne an- 
drà per sempre (sic!) e riprendere- 
te il gioco dall'inizio dello scher- 
mo, Questo succede anche quan- 
do una fiammella cadente vi col* 
pisce nella sua caduta, o se il tem- 
po a vostra disposizione per ogni 
schermo, termina. Noi, del tempo, 
non ne abbiamo mai tenuto conto, 
in quanto si arriva quasi sempre 
agevolmente alla fine, ma a certi 
livelli, bisogna pure considerare 
la probabilità di perdere in questo 
indegno modo un valido pompie- 
re. Inoltre, nel secondo atto di 
questo 3 livello, muovendovi sia in 
linea orizzontale che in linea verti- 
cale, come abbiamo già accenna- 
to, potrete andare direttamente al- 
la finestra dove vedrete il gatto, e 
portarlo in salvo. Altra annotazio- 
ne di certo riguardo merita poi la 
PORTA SEGRETA. Indispensabile 
in fasi particolarmente "calde" 
della vostra azione, questa inven- 
zione della SPECTRAVIDEO, vi 
permette di entrare, magari inse- 
guiti da una fiamma, in una di 
queste porte per riapparire in 



prossimità di un'altra. Ma atten- 
zione, questa mossa tattica è pos- 
sibile solo quando le porte in que- 
stione lampeggiano; non provate 
rn porte normali perché sicura- 
mente andreste incontro a un triste 
epilogo dell'episodio in atto. Del 4 
LIVELLO abbiamo già detto, iden- 
tico a questo ultimo descritto, ha 


lo caratteristica di far riapparire 
alcune fiamme grosse già spente. 
All'inìzio di ogni livello, e ogni 
volta che entra ìn gioco un nuovo 
pompiere, voi siete alla base infe- 
riore sinistra del palazzo, che oc- 
cupa la restante sezione di scher- 
mo; il palazzo è diviso in quattro 
piani con alcune finestre libere 
dalle fiamme, oltre invece, con i! 
fuoco divampante. Nello schermo 
due, ci sono i canali per l'acqua dì 
cui abbiamo già parlato. 
Obiettivo: qualcuno penserà che 
sia quello di estinguere compieta- 
mente l'incendio, ma pensiamo 
proprio che ciò non sia possibile. 
Tenuto conto che, come ci indica 
la stessa casa produttrice del Vi- 
deogioco, ad ogni punteggio tota- 
le aa voi ottenuto, corrisponde 
una valutazione, ovviamente il vo- 
stro obiettivo minimo sarà quello 
di rientrare in una categoria di un 
certa valore. Dopo » 2000 punti e 
fino al 4500 siete un apprendista 
pompiere; fino ai 7500 potete con- 
siderarvi dei piccoli idranti umani; 
ancora fino ai 10000 siete dei veri 
manicotti antincendio, di quelli per 
spegnere gli incendi più infernali, 
e, dopo di questo punteggio siete 
considerati alla stregua dì un vero 
eroe. Forzo, quindi, vediamo un 
po' quanti eroi ci saranno dopo 
che voi tutti lo avrete provato! 
Strategia: non si può parlare di 
una vera e propria strategia. I pe- 
ricoli sono già stati ampiamente 
descritti in precedenza. Slaìomate 
a tutta birra tra le fiammelle ca- 
denti e fuggite su per le grondaie 
quando le fiamme grosse vi rin- 
correranno, ma non pensate, una 
volta attiratele verso il basso, di 
esservi posti in salvo; infatti, que- 
ste, contro ogni legge della logica 
e della fisica, possono anche 
muoversi verso l'alto, (oltre che 
orizzontalmente e verso il basso). 
Tenete sempre presente che, man 
mano che colpite una fiamma di 
quelle più grosse e rosse, esse 
cambieranno gradualmente il co- 
lore fino a scomparire, invece, 
quelle magenta, spariranno im- 
provvisamente dallo schermo, a 
meno che voi non leniate perso- 
nalmente il conto dei colpi andati 


CONSOLLECOMPUTERCONSOLLE IOMPUTERCON 




a segno per ciascuna di esse. Infi- 
ne, per passare da una parta al- 
l'altra, durante la fuga da una 
fiamma o per portarsi nei pressi 
del gatto in momenti particolar- 
mente delicati, entrate velocemen- 
te in una di queste e spingete il 
joystick verso Tolto, come se do- 
veste sfondare la porta stessa. Per 
il resto, molto se non tutto, dipen- 
de dalla vostra abilità di video- 

3 locatori. 

punteggia; ogni pallina di fuoco 
che cade dalPalto e che viene 
spenta con un solo colpo d'acqua, 
vale 10 punti, così come ogni col- 
po andato a segno sulle fiamme 
più grosse. 100 punti, invece per 
ogni fiamma estinta completamen- 
te, si paria ovviamente di quelle 
più grosse, di qualsiasi colore 
esse siano, e altrettanto per ogni 
gatto preso al volo nel suo folle 
gesto suicida. 


LIVELLO GIOCO 

4444 

ORIGINALITÀ 

4444 

GRAFICA 

4444 

VOTO 

4444 

Valori da uno a cinque 

DIKTATOR 


DK'TRONICS 

cassetta 

C = 64 



Rebìt L 15.000 


Siete stati eletti Presidente della 
Repubblica di Ritimba, una classi- 
ca repubblica delle banane. 


Per mantenervi al comando dello 
stato dovrete giostrarvi fra gli 
umori delle vane Fazioni politiche 
e militari presenti. 

Oltre che con gli interessi dei vari 
gruppi dì potere farete i conti an- 
che con la guerriglia, sempre mol- 
to attiva nella giungla. 


Durante la permanenza alla presi- 
denza, siete coadiuvati dalla Poli- 
zia segreta, che vi tiene informati 
sugli umori del Popolo e sui vari 
tentativi di rivolta o di assassinio 
tramati nei confronti della vostra 
illustre Persona, 

Attenti però che gli umori della 
Polizia segreto sono molto labili e 
che ogni informazione vi costa 
1 .000 dollari (se non avete denaro 
niente rapporto). 

Fra le varie fazioni che dovrete te- 
nervi amiche, o per lo meno fare 
in modo che non vi siano nemiche, 
troviamo; i braccianti, i proprietari 
terrieri, l'esercito, la Polizia segre- 
ta e gli abitanti del Leftoto (un pic- 
colo stato filosovietico confinante 
con Ritimba). 

Oltre a ciò sarete condizionati 
anche dalle interferenze delle due 
superpotenze: Russia e Stati Uniti, 
che, con i loro aiuti monetari pos- 
sono o meno mantenervi □! co- 
mando dello stato. 

Durante lo svolgimento del gioco, 
casualmente, si hanno visualizzate 
sullo schermo le ultime notìzie, che 
possono essere ottime: come l'an- 
nientamento della guerrìglia, o 
pessime, come: Tesplosione del 
deposito delle armi dell'esercito. 
Durante la permanenza al potere 
potrete prendere delle decisioni e 
dare degli ordini, nel tentativo di 
accattivarvi il maggior numero 
possibile di simpatie e consensi. 



Le varie fazioni vi faranno conti- 
nuamente nuove richieste che se 
accettate vi metteranno in cattiva 
luce verso il gruppo antagonista. 
Infatti difficilmente una richiesta 
posta doi proprietari terrieri sarà 
gradita ai braccianti e viceversa. 
Attenti anche a non sperperare 
tutto il denaro dì cui disponete 
(1.000.000 di dollari), percné ter- 
minati i quattrini sarete in balio 
dei vari gruppi e la vostra fine 
prossima. 

Nello svolgimento dell'avventura, 
una fazione che vì è avversa 
potrebbe unirsi alla guerriglia e 
rivoltarsi: in questo caso tocca a 
voi decidere se fuggire o se tenta- 
re di sedare la rivolta, il che riesce 
solo se la somma della vostra for- 
za con quella della fazione a voi 
più amica supera quella degli 
oppositori. 

Quando i gruppi che vi osteggia- 
no sono troppo deboli per tentare 
una rivolta cercheranno di assas- 
sinarvi. 

Per sopravvivere è quindi vitale 
non inimicarsi ìa Polizia segreto i 
cui rapporti permettono al novello 



dittatore di evitare attentati e som- 
mosse. 

Col passare del tempo potrete co- 
stituirvi un gruzzolo all'estero e 
assicurarvi la via della fuga in ca- 
so di rivolta con l'acquisto di un 
elicottero. 


LIVELLO GIOCO 

444 

ORIGINALITÀ 

44 

GRAFICA 

4 

VOTO 

44 


Valori da uno a cinque 








AFFAREFATTO [HfC AFFAREFATTO □ 


Ta^ggsi»* w,, ‘ Mi y 


COMPRO Programmi per Alari 800 
XL - preferibilmente giochi su 
cassetto o su disco. Vendo com- 
puter Sega SC-3000 - come nuo- 
vo + 4 cartucce + registratore + 
vari programmi. 

Crosoro Spiridione - Mestre [VE) 

- Via Vitlofranco ■ Tel. 041/ 
489225 [dalle 19 in poi) 

COMPRO cartucce per Atari VCS 
2600, Miner 2049er per L. 35.000, 
Pittali II, H.E.R.O., River Roid, . Pit- 
fall, Kei stane Kopers, o L. 40.000 
ciascuna anche Tutonkamen L. 

35.000. Vendo cartucce per Atari 
VCS 2600 tutte nuovissime tra cui 
Space Invaderà - Donkey Kong, 
Coleco per Alari e altre. Vendo 
inoltre 2 Scacciapensieri Ninten- 
do e Polisti! a L. 25.000 cadauno. 
Biagini Andrea - Roma - Via del- 
la Farnesina, 117 - Tel 06/ 
3275113 (dalle 19,30 olle 21,30) 

VENDO Vie 20 + 3K Super Espan- 
der + 60 programmi + 3 libri + 
Joystick a L. 350.000 trattabili, 
Treccani Roberto - Brescia - Viale 
Europa, 72/B - Tel, 030/394067, 
VENDO Video pac Philips G7000 
usato pochissima con 14 cassette 

- base L. 150.000 - Cassette L. 

20.000 ognuna oppure 250.000 in 
blocco. 

Teliini Lucio - Tarino - Tel. 011/ 
377902 [ore serali), 

COMPRO Cartucce per C-64 o 
scambio con 30/40 giochi su na- 
stro. 50 giochi per: Jupìter ten- 
der, Laser Batti e. Preferibilmente 
con scatola Vendo giochi C-64 
tra i più famosi: Pac-Man, Blue 
Max, Zaxxon, Donkey Kong, 
Frogger, Dig Dug, Pale Positian 
ecc. Tutti con Grafica ecceziona- 
le! Prezzi: 15 giochi L. 15.000/ 

20 . 000 . 

Roberto Po li castro - Salerno - Via 
Cap* Domenico Fiore, 22. 
VENDO Commodore Vie 20 4 mesi 
di vita, joystick, 40 programmi di 
giochi e utility in cassetta; regi- 
stratore Commodore con 2 car- 
tucce- Omega Race e Atlants. Il 
tutto a Irre 430 000. Telefonare al 
pomeriggio tutti i giotni fuorché 
la domenica e il sabato. 

Carlo Daolio - Zola Predoso 
(BO) - Via Panoramico, 10 - Tel. 
758031 [dalle 13,30 alle 20.00). 


COMPRO programmi per C64: cas- 
sette o dischi ne possiedo alcuni 
e vorrei scambiarli. 

Federavi Paolo - Clusane (BG) - 
Via Romelli, 6 - Tel. 0346/22789 
(ore pasti feriali), 

VENDO HP85 32 Kb con video 
16x32, stampante e reg, a casset- 
te incorporati + Basic T Pac 5 
casi, vuote, Visitale, P/P Rom e 2 
rotoli carta nera o L 3.500 000 
trattabili. 

Corrado Bruna - Milano - Via 
Bergognone, 31/13 * Tel. 
8325989 (dalle 12 alle 15). 

VENDO Computer TI 99/4A semi- 
nuovo con cavo per registratore, 
videogiochi e guida al basic L. 

200.000 tratta bili. 

Zuelli Gaudio - Brescia - Via Pie- 
monte, 48 - Tel. 030/221840 [Po- 
meriggio e sera), 

COMPRO programmi per Commo- 
dore 16. Se interessati scrivere o 
telefonare a: 

Lotiuada Maurizio - Milano - Via 
Pan.zzi, 13 - Tel, 02/427890 [do- 
po le ore 20) 

VENDO Intellivision, tastiera, com- 
puter odaptor e giochi Mattel, 
I magic, CBS (16 giachi) in blocco 
o separatamente. Prezzo da con- 
cordare, Tutto in ottime condi- 
zioni. 

Alessio del Sorbo - Tel. 0583/ 
8 7668 

COMPRO e scambio ultime novità 
per Commodore 64 - Giochi ed 
Utilities. Inviare lista rispondo 
con la mia. Tratto sala program- 
mi su nastro. 

Borducci Alessandro - Ferrara - 
Via Saraceno, 39 - Tel. 0532/ 
39150 

VENDO oltre 200 programmi origi- 
nali per Commodore 64 od 1/10 
del prezzo reale telefonare solo 
sabato e domenica, 

Eugenelo Raffaele - Foggia - Vìa 
R. Grieco, 19 - Tel. 0881/33619 

COMPRO ZX Spectrum, possibil- 
mente con espansione dì memo- 
ria, Vendo calcolatrice program- 
mabile T.L59 ottimo prezzo. 
Massimo Pomi Ha - Pescara - Via 
Monte Carmelo, 94 - Tel. 085/ 
64073 (orari: 12.45/16 -19/22) 


VENDO o cambio per Base Coleco 
a L. 35,000 uno cartuccia Vieta ry 
ed anche un Joystick Wito- 
keypad per Coleco L. 35.000, 

Piera Villa - Milano - Vìa Masot- 
to, 20 - Tel, 02/730661 (Orari: 9- 
12/14-19) 

COMPRO Scambia program rm per 
C-64 tra cui Decathlon, H.E.R.O., 
Pittali, Pengo, Popeye, Internatio- 
nal Soccer, Zaxxan, Blue Max, 
Revergè of M.C, Vendo One on 
one, e tanti altri giochi. Possiedo, 
inoltre, utility come Magic Desk, 
Toto Speèd, Work Processing e 
vari Backup, 

Tiziano Leone - Potenza - Via 
C rispi, 49 ■ Tel 0971/45032 
[Orari: 20-22) 

CAMBIO/VENDO programmi per 
il Commodore 64. Posseggo oltre 
500 titoli tra cui le ultime novità di 
mercato. Alle stesse condizioni 
Vendo/Cambio sia su nastra [L. 

3,000 tremila a programma). Sia 
su disco (L. 3,000 tremi la per pra- 
rqmmi fino ai 150 blocchi L, 
.000 cinquemila per quelli altre i 
150 blocchi). Chi è interessato 
può telefonare a. 

Angelo al numero 081/927965 
(dalle ore 15,30 alle 19,30 trarrne 
il saboto e la domenica) 

VENDO Cartucce per Intellivision 
Soccer [calda] a L. 25.000 e 
Sharp Shot a L. 1 5.000 tutte e 2 le 
cartucce sona funzionanti e han- 
no la scatola, le mascherine e le 
istruzioni per accordi scrivere (o 
meglio telefonare): 

Ferrari Fabrizio - Genova- 
Sampierdarena - Via Enrico Por- 
ro, 5/5 A - Tei 010/416062 [dalle 

19 alle 21) 

VENDO Atari 2600 L. 120.000 + Ms 
Pac- Man e Ceotipede ciascuno 
(L. 45.000), Star Raìdecs (L, 

40.000) , Space Invader* (L. 

25.000) Maze Craze (L. 20.000), 
Combat fi. 15.000). 

Walter Flamini - Roma - Via Lo- 
renzo il Magnifico, 50 - Tet. 06/ 
4271918 [Ore pasti) 

VENDO programmi su nostro per 
Commodore 64. Inviare L, 1.000 
per ricevere lista. Offerta sempre 
valido. Rispondo a tutti 
Enrico Ma scio letti ■ Parma - Via 
Rimembranze, 11 

COMPRO Apple Ile con Disk Drive, 
Paddles, Joystick e con eventuale 
software. 

Pe rassola Mou rizio - Genova - 
Via Cadenaccio, 9/6 - Tel. 010/ 
626955 (Ore pasti) 

VENDO libri per il Commodore 64 e 
cioè "Guida al C64* a 13.000 e 
"Using thè 64" a l. 15.000. 

Rizzo Carmela - Agrate Brianzo - 
P-zq Son Paolo, 14 - tei. 039/ 
652012 - (Ore 19.00) 

COMPRO Espansione di memoria e 
Monitor solo se a prezzi interes- 
santi. Venda programmi per Vie 

20 inespanso lire 1.000 cad. Scri- 
vetemi e riceverete la lista dei 
programmi, 

Boidi Gianni - Costei lazzo Bormì- 
do (AL) - Via Caste! spi no Cascino 
Boschettone - Tel. 720261 (Ore 
14/20) 


VENDO Commodore Vic-20 + regi- 
stratore CZN + Joystick + 20 
cassette contenenti circa 100 pro- 
fanimi fra giochi e utility, tutto a 
. 400,000 trattabili. Venda anche 
giochi e utility per Vie -20 ine- 
spansa a prezzi bassissimi, e Sin- 
clair ZX 80, Provvisto dì cavetti, 
libretto di istruzioni, valigia a L, 

100,000. Per informazioni scrìve- 
re a telefonare ora di cena a: 
Mauro Orfanelli - Pescara - Vìa 
Rigopiano, 23 * Tel. 085/387384 

COMPRO Programmi per ZX Spet- 
Irum. Sono interessato alle ulti- 
mìssime novità disposto eveniva U 
mente allo scambio, 

Alfredo Trifi letti - Foggia * Via 
Fiume, 20/A - Tei 0881/75385 
(Ore pasti) 

SCAMBIO giochi e programmi vari 
per Commodore 64. Disposto an- 
che all'acquisto e/o alla vendita 
a prezzi molto bossi. Inviare lista 
e/o richiedere la mia o: 

Cottogni Gianni - 10010 Corrane 
(TO) - Via Strambino, 23 - Tèi 
0125/712311 [Dalle 19,30 alle 
21,30) 

CERCO Possessori di Quantum Leap 
Sinclair per fondere un QL-User- 
Oub, 

G bezzi Roberto - 20099 Sesto S. 
Giovanni (Mi) - Via Volontari del 
Sangue, 202 

VENDO Vie 20 + Registratore + 
Espansione 3-8-16 K + Joystick + 
7 Cartrìge 4- 180 giochi su nastro 
L 450.00C trattabili. 

Condotti Bruna - 14049 Nizza 
Monferrato (AT) - Via P. Cala- 
mandrei, 1 - Tel. 0141/727216 
[ore serali) 

VENDO Consolle * Intellivision' per- 
fetta o L. 150,000 in regalo do il 
"Poker" e "Tron deadly discs" o 
"Space Battle" a scelta. 

Giorgio Novella - Albisola Capo 
- Via Giovanni XXIII, 50/8 - Tel. 
019/42814 

VENDO favoloso programma “TI 
Aracnis' per Texas TI 9 9/4 A a L 

10.000 spese postali e dettagliate 
istruzioni comprese. Un gioco 
che per la sua splendida risolu- 
zione grafica, varietà di combi- 
nazione suono-colore e ricchezza 
di quadri non ha nulla da invìdia* 
re alle normali cartucce. 

Perotti Norberto, Via F.lli Bandi e- 
ro p 90 - 20099 Sesto S. Giovanni 
(MI) - Tel. 02/2423045 (Ore 
pasti). 

VENDO I più bei programmi per il 
Commodore 64 a L 5,000 (One 
on one - Fole Positian - Jungle 
Junl - Magic desk ecc.) 

Resmini Enrico - Cimsello Balsa- 
mo (MI) - Vìa Milanese, 304 - Tel, 
02/2400816 [Dopo le 20,30). 

VENDO ottime traduzioni italiane 
migliori giochi per Spectrum; 
Hottib L. 10.000 [20 paq.), Hurg 
L 10.000; Voice Chess, Flight 5i- 
mulation, Flight Pilol, Time Gote, 
D iettato r, Piantino, Atic A toc e Sa- 
bre Wolf L 5,000 ognuno e molti 
altri. Risposta in giornata. 
D'Orazi Maura - C.P, 24 - 41012 
Carpi (MO). 


se LO VUOI TE LO VENDO SE CE L'HAI TE LO PRENDO SE LO VUOI TE LO VENDO SE CE L'HAI TE LO PRENDI 





AFFAREFATTO 


AFFAREFATTO 



VENDO espansione di memoria 48K 
per Alari 400. Scambia program* 
mi per computer Alari 400 - 600 - 
800 su disco e cassetta. 

Semolini luigi - Via La Spezia, 81 

- 00182 Roma * Tel. 06/7581219 
(ore 19,00-21,00). 

VENDO joystick Spectravideo Guik- 
shot II per Atari e Commodore. 
Due pulsanti di Fuoco e Fuoco 
Rapido. Nuovissimo, impugnatu- 
ra anatomico, L 20. 000. 

Nicolai Gabriele - Via C afiero, 1 

- Fizzonasco (MI) - Tei 02/ 
90723022 (ore 20,00 - 21,00), 

TI INTERESSA un Apple Club na- 
zionale? A disposizione: bolletti- 
no, Hot line per domande e infor- 
mazioni, software libera, sconti. 
Scrivi a; 

Golden Apple Club - CP. 596 - 
35100 Padova 

VENDO a prezzi modici spettacolo^ 
giochi per CSM 64 (Fole Position) 
e per VIC 20 (Alien Blitz) e altri. 
Carlo Atzeri - Via Rockefeller, 26 

- Cagliari - Tel, 070/301269 (ore 
pasti), 

VENDO O CAMBIO cassette x Co- 
leco Turbo, Rocky, Venture, Pep- 
per II, Cosmic Avenger, Lady 
Bug, Zaxxon, Córri iva I, Looping, 
Wing Wor, Cross Force, Donkey 
Kong, 

Cesari Moreno - V, Bentini, 89 - 
Bologna - Tel. 051/321751, 

VENDO cartucce per consolle Cale* 
co con scatole ed istruzioni ad ot- 
timi prezzi. 

Bevivi no Maurizio - Via Rovereto, 
11 - Milano - Tei. 02/2854639 
(pasti), 

VENDO/SCAMBIO ogni genere di 
prg, per il Commodore 64. Pro- 

g rammi favolasi: Flight S, Magic. 

Dallas, Summer G,, ecc. 

Biagini Alessandro ■ Via Lulli, 45 
- Firenze - Tel. 055/355218 [ore 
posti) . 

VENDO CBS Colecovision + 4 car- 
tridges Mouse Trap, Zaxxon, 
Smurf, Donkey Kong, il tutto usa- 
to pache ore L 350.000. 

Cormelo La Delfo - Corso Italia, 
308 - 95129 Catania - Tel. 095/ 
381157 (14-20), 

VENDO consolle Intel lì vision + 9 
cassette (Poker, Tennis, Soccer, 
Space - Àrmada, Sea Battle, Spa- 
ce Battle - Auto Roncing - Basket- 
ball - Armor Botile) al. 400.000 
trattabili. Chiedere di: 

Bernardini Michele - Via Chioda- 
re, 131 * Carrara S, Giorgio (Pa- 
dova) - Tel. 049/526915 02/13 - 
18/20), 

VENDO ZX Spectrum 48K funzio- 
nante con imballo originale + 50 
iochi Ira i migliori Tl tutto a L. 
20 000. Telefonare o scrivere o: 
Andrea Scappi n - Via Frossato 
Primina, 24 - 10014 Caluso (TO) - 
' Tel. 011/9832131 [18,30 - 20,30), 

VENDO Atori VCS 2600 + 46 car- 
tucce. Fro queste ci sono molte 
novità e tl Supercharger. Prezzo 
di listino è di tre milioni ma ro lo 
cedo a L. 1 .500.000. E un grande 


affare da non farsi sfuggire 
Stanzoni Sandro Via Antonio 
Canova n, 9 - 40138 Bologna • 
Tel. 051/533870 (19 00 olle 

21,00). 

VENDO base Intelhvrsion, I anno d 
vita + 8 cartucce + intellivoice A 

sole L 400.000 

Edoardo - P.zza Principessa Clo- 
tilde, 6 ■ Milano Tel 02 

6554985 (are pasti) 

VENDO/ SCAMBIO programmi per 
Commodore 64, g toc hi e utility 
Rispondo a tutti. 

Bell otti Daria - Via Busi, 50 
25086 Rezzato (BS) Tel 030 

2793996 (are pasti) 

VENDO consolle Alari' con imballi 
originale L, 180.000, Vendo cas 
sette varie a L. 30.000 
Salvatore Gucciardi - Via Bigon. 
9 - Chiari (BS) - Tel. 030/ 
71 00949. 

VENDO programmi per computo* 
Lucky Intel! i vision, scrivetemi ai 
legando 500 lire e vi spedita 
l'elenco con t titoli det prò 
fammi, 

orasse Antonio - Salita della 
Chiappa, 1 9 - 1 61 38 Genova. 

VENDO Atari 80GXL 64K RAM * re- 
istrotore 1010 + Touch Table * 
cartucce (Pengo, Robolron 
2084) + 7 cassette di giachi (Zax 
xan, Brute Lee, ecc,} + 2 libri 
Atari, Con garanzia, 1 mese di vi- 
ta, a L, 1,000.000 con imballag 
aio. Vendo per partenza. 

Tirelli Mimmi - Via Antonio 
Gramsci, 51 - Roma - Tel. 06/ 
805636 [20,30 -22,00), 

VENDO per CSM 64 una cassetta a 
L, 50,000 con- Turbo, Ini. Soccer, 
Frogger, Busicalt, database. 
Flipper, Fole Position, Crazy 
Kong, Puckman. 

Roberto Cetra - Via Puccini, 60 
Sesto San Giovanni (MI) - Tel 
02/2425392 [12.1 0-15,30/1 0.30- 
21 ). 

SCAMBIO programmi per Commo- 
dore 64. Posseggo 100 giochi e 
utility, ho inoltre: Dalabase, Busi- 
cale. Trailo con Milano e limi- 
trofi, 

Roberto Colza - Via Puccini, 60 - 
Sesto San Giovanni (MI) - Tel. 
02/2425392 [12.1 0-17.50/20,30- 
21 ), 

VENDO base Crea! ivi sion + 4 cas- 
sette a L. 300 000 in più vendo 2 
cassette a L. 20,000 l'uno. 
Massimo Stagni - Via Ferrorrese, 
ì 56/22 - Bologna - Tel 051/ 
3231 41 [ore pasti). 

VENDO Alari 2600 a L. 150,000 + 1 
joystick, cassette; Combat L. 
12,5000, Maze Craze + Padelle L 
30.000, Sky DI ver L. 14.500, Wi- 
zard od Word L. 32.500, Guick 
Set- Vendo inoltre le seguenti: L, 
24,500 Atlanti, L, 19,500 Circus 
Atari, Infiltrale L. 30 000, Demon 
Attock L 25 500. 

Pietro Mi I lassavi eh - Via Carduc- 
ci, 39 - Trieste - Tel. 040755353 
(20.30-21,30), 


VENDO per C-64 cassetta con t se- 
guenti tìtoli: Q-Bert, Calcio, Scac- 
chi, Sawbreaker, Decathlon, Pur- 
ple T urti e, Turbatape 64, tl tu Ho a 
L 30,000. 

Leto Filippa - Via S. D'Acquisto - 
Varese Tel, 230790 (pasti o 
cena) 


COMPRO/ VENDO/ SCAMBIO 

programmi per ZX Spectrum (16/ 
48k). Venda a prezzi eccezionali 
3.000 (16K), 5.000 (48K), Cerco 
molbe persane (salo se abitanti a 
Roma) per fondare club per uten- 
ti Speclrum [scambia di program- 
mi, appronfan dimento sui tin- 
fluaggì 

Lorenzo Bu setti - Via F,D. Guer- 
razzi, 15 Roma - Tel, 5819837 
(dalle 14,00 alle 20,00). 

COMPRO Alari 400 a L 300.000 a 
cambio con Afari VCS Videopac 
e ZX81 . 

Ciani Gian Patrizia - Viale del Vi- 
gnufù, 23 ■ Ramo - Tel. 06/ 
3607270 (are pasti) 

COMPRO ZX Spectrum 48 K □ buon 
prezzo, con programmi e in buo- 
no stata, sala 2ona Palermo, 
Lombardo Giovanni - Via Coree 
Rat- sa, 25 Palermo - Tel, 502280 
(dopo pre 20), 


VENDO Skiing, Barnstormìng, 
Chopper Command come nuove 
a L 100,000 a 40.000 cadauno 
solo zana Palermo, 

Lombardo Giovanni - Vìa Croce 
Rciisa, 25 - Palermo - Tel, 502280 
(dopo le ore 20), 


VENDO VCS 2600 + 8 cassette: Ma- 
rio Bros (89.000), Defender 
(69 000), Berzerk (39.000), De- 
man Aifak (49.000), Moon Patrol 
(79 000), Tennis Activision 
[77 000), Pirfall (92.000), Missile 
Command (59.000) in blocco a L 
350 000 trattabili. 

Palombo Gianluca - Via Caduti 
tu! Lavora, 2 - Palermo - Tel. 
085/32644 (13,30-15,00). 

A TUTTI gli utenti del CBM 641 Sì è 
formato M "C8M 64 USER'S 
CLUB" Ringrazio vivamente la 
ri vista per aver pubblicato il mia 
precedente annuncia. Tutte le in- 
formazioni necessarie per aderi- 
re si richiedono a: 

De Busi is Antonio - Viole Meda- 
glie d'Oro, 189 - Rama - Tel, 06/ 
3453578 (20,30-21,30). 


VENDO Intel li vision + 5 cassette 
[Pittali, Poker, Soccer, Tennis e 
Troprcol Trauble) a L, 250.000, 
Software per CBM64 (tutti i giochi 
c utilità oggi sul mercato) a buon 
prezzo. 

Caviglia Olderica - Vìa D, Car- 
bone, 4 - Villolvernia (AL) - TeL 
0)31/83150 (ore pasti). 


VENDO base Creai ivi sion + 3 car- 
tucce {Tennis, A ir- Sea AHack, Po- 
lke Jump) + registratore a cas- 
sette con lo relativa cassetta ba- 
sic per trasformarla in home 
computer, prezza L. 400.000 trat- 
tabile 

Carlo Livan - Via Saivadei, 49 - 
32044 Pieve dì Cadore - Tel, 
0435/2729 (15-19). 


VENDO Atari VCS 2600 + varie cas- 
sette in ottimo stato a prezza ec- 
cezionale. 

Andrea De Socio - Viale Pepoli, 
56 - Bologna. 

COMPRO cartucce x Col eco a metà 
prezza e cartucce x Moti e I o 20- 
25,000 cadauna, compro anche 
Intel livoice e convertitore CBS- 
Atarì. 

Gigi Chelli - Vìa Oberdan, 10 - 
Bologna - Tel. 051/270214 (dopo 
le 15), 

VENDO Space Battle, Star Strike e 
Space Armada a 70,000 in bloc- 
co fratiabili oppure le cambio 
con altre x Mattel. 

Gigi Chelli - Via Oberdan 10 - 
Bologna ■ Tel. 051/270214 (dopo 
le 15). 

VENDO Intellivision con 21 cassette 
a L 350,000, Venda anche !e cas- 
sette sale. 

Fabia Gìavacchint - Via Roma, 
80 - La Spezia - Tel, 0187/27716 
(are psti). 

VENDO Calecavi sion consolle carne 
nuova imboli afa L, 250;000. Ven- 
da Turbo e altre cartucce a prez- 
zi interessanti (da 30 a L. 40.000). 
Salvatore Gucdardt - Via Bigcni, 

9 - Chiari (BS) - TeL 030/ 
7100949, 

VENDO ZX81 da riparare + esp. 
16K + vario materiale il tutto a L, 
150 000. Telefonare e chiedere 
di: 

Maccarone Mario - Via dell'Agri- 
coltore, 15 - Catania - TeL 095/ 
361447 (ore ufficio), 

VENDO VCS 2600 + joystick + 
paddles +■ 9 cassette (Combat, 
Air Sea Botile, Mìssile Command, 
Space War, Freeway, Trick Smot, 
Rìver Raid, Street Racer, Brea- 
kout) L, 500.000 

Borgio Bruno - Via 5. Lorenzo, 
15/5 - Savona - Tel. 019/30838, 

VENDO videogiochi per veri appas- 
sionati (novità estere} prezzi 
modici. Per l'elenco scrìvete o te- 
lefonate a: 

MassimìEano Annicchiorico - C.sa 
Benedetto Croce, 174/C - Bari - 
Tel. 080/36 V89 7 (dalle 15,00 alle 
16.00) 

VENDO/C AMBIO giachi di vario 
genere, nuovi per Commodore 

Vecchi Luca - Via Valenanì, 39/2 
- Bologna - Tel. 051/412652 [dal- 
le 20 alte 22,30). 

VENDO Sega SC 3000 in usato con 

10 cartucce gioco □ L, 800.000 
(valore 1.100.000). Vectrex con 
16 cartucce L. 700.000 (valore 
circa 2.000,000). Alari VCS 2600 
+ 4 cartucce + Supercharger e 
12 cassette L. 400 000 (valore cir- 
ca 700.000). Philips G 7400 mu- 
sata con 9 cartucce della secon- 
da serie. Il tutto a L 400.000 (va- 
lore circa 1.000.000), 

Maggi Gianpiero ■ Vìa Antonio 
Batdissera, 85 - 00159 Rama - 
Tel. 06/435950. 


SE LO VUOI TE LO VENDO SE CE L'HAI TE LO PRENDO SE LO VUOI TE LO VENDO SE CE L'HAI TE LO PRENDC 





AFFAREFATTO 



AFFAREFATTO 


VENDO anzi svendo favolosi pro- 
grammi su nostro e su disco, 
Sortor Massimiliano - Via Calala - 
fimi, 59 - Oratorio Pisa - Tel. 
050/950203 - Ore pasti 

VENDO per Spectrum interfaccia 
Joystick programm, "Tenkolek" 
+ programma e Joystick L 
90,000 solo zona Roma ■ vendo - 
scambio -f di 700 prógr. 

Rondini Stefano - Via Codamo- 
sto, 14 - Roma - Tel. 5755230 - 
Ore 20,30-22 

SCAMBIO programmi per C-64 uti- 
lity e giochi in turbo veramente 
eccezionali inoltre VENDO Alari 
VCS 2600 + alimentatore + 2 
joystick + cassette (Balllezome - 
Tennis - Ms Pac-Mon - Space In- 
vade rs -f una in omaggio) + 
istruzioni in Italiano + tessera 
card supersconto su tutto o tire 
260 000 1 ratto bili. 

Gasperini Marco - Via Savio 
110Ì - Cesena 47023 (FO) * Tel 
0547/330034 [ore 14,15, 20 - 22) 

VENDO Atari VCS 2600 4- 46 car- 
tucce fro cui 1 supercharger e 
molte novità a L 600.000, 
Stanzoni Sandra ■ Via Antonio 
Canova, 9 - Bologna - Tel, 051/ 
533870 (ore 19,00 alle 2Ì] 

COMPRO/ VENDO o poco prezzo 
il Cotecoviskm o scambio con 
iTntcllìvrsion, VIC 20 - completo 
dì cavi + manuale + 7 cassette 
gioco favolose + interface io o 
solo 400,000 un regalai 
Buratti Raul - Via D'Ossola, 4 ■ 
41012 Carpi (MO) - TeL 059/ 
684353 

VENDO/SCAMBIO giachi per CÓ4: 
Zaxxan - Popeye - Dig Dug - Int, 
Soccer - Pengo a L. 6.000 cad. 
oppure 20 programmi o L. 53.000 
- per scambio solo Lombardia - 
Veneto - Piemonte 
Daniele Noris - Vlo S, Bernardi- 
no* 1A * Bergamo * Tel. 035/ 
224500 (ore 20,00 - 22,00) 


VENDO compatibili Intellivision i se- 
llanti titoli: Box, Tennis, Calcio, 
att. navale. Sci* Space Arma da, 
Tron. 1 , Tutte in ottime condizioni 
a metà del prezzo di Sistina. 

Fobìa Cerfogli - Vio Sicilia, 1 20 - 
Va! de ri ce (TP) - Tel. 0923/633474 
(ore pomeridiane) 

CAMBIO/ VENDO programmi per 
il Commodore 64 - posseggo ol- 
ire 500 titoli tra cui le ultimissime 
novità di mercato. Cambio e ven- 
do sia su nostro (L. 3.000 a pro- 
gramma) sio su disco (L. 3.000 
per programmi Uni-laad L 5,000 
per quelli multi load) chi è inte- 
ressato può telefonare od Angela 
al n* 081/927965 fare dalle 1 5,30 
alle 19,30 tranne sabato e dome- 
nica) 

VENDO Consolle Alari 2600 + cas- 
sette: Jungle Hunt, Ms. Pac, Mon, 
Space Invaders e Superman in ot- 
timo sfato e a sole L, 200*000. 
Nicola Pietro Croma rossa - Via 
Abaie Fornari, 22 interno 9 - Ca- 
nosa dì Puglia (Bari) - Tel, 0883/ 
64657 (ore dalle 17,00 alle 20,30) 

VENDO videogiochi Atan 2600 VCS 
ancora in garanzia e in perfette 
condizioni provvisti di 2 joystick, 
trasformatore e nave cartucde 
[con istruzioni). Tutta ciò al modi- 
ca prezzo di 550.000 (Irattabili). 
Frate Danilo ■ Via Montevile, 39 
H - Perugia ■ TeL 075/395748 
(ore 13*30-15,30 o ore serali) 

VENDO V.G Philips 7000 con 8 cas- 
sette (Tiratore scelto - Attacco 

g olattico ecc, o L. 300.000, 

'avide Cbibbora - Via Pio Liber- 
tà, 6 - Bargello (PA) ■ TeL 981768 
(ore dalle 2,30 alle 3,30) 

VENDO per Commodore 64 pro- 
grammi di tutti i tipi altre 100 gio- 
chi ed anche alcune utyliti a prez- 
zi favolosi. Giochi: Calcio, Pac 
Man, Decathlon* ecc. 

Wafler Mughini - Vio L. Bocchi eri- 
ni, 7 - Firenze - TeL 055/367931 
(ore pasti) 


COMPRO/VENDO/CAMBIO pro- 
grammi per computer Alari. 
Gianfranco Marino - Vìa Gran- 
de, 110 - Livorno - Tel. 0586/ 
22777 (ore posi!) 

VENDO/CAMBIO software per 
Commodore 64 in porti co la re vi- 
deo Games su cassetto e su di- 
sco. Dispongo oltre 1000 pro- 
grammi - anche per il Vìe 20 +■ di 
100 p rog fammi . 

Roberto Consolo - Vio Gherardi- 
ni* 6 - Milano - Tei. 389590 (ore 
dopo cena 20,30 - 21,30) 

VENDO VIC 20, nuovo ancoro im- 
ballato, + il "Libro del Vie 20" + 
20 vìdeog lochi (listati) ed altro 
software a L. 170.000. 

Claudio Furlon - Via S. Fermino, 
47 - Civitavecchia (RM) - TeL 
0766/20898 (ore pasti) 

SCAMBIO programmi per Atorì 
computer. 

Nardin Mario - Corso Italia, 10/ 
13 - Bolzano - tei. 0471/32171 
(ore 13-16 20-23) 

VENDO computer Atari 800 XL + re- 
istratore 1010 + Touch lable + 
cartucce gioco (Pengo, Robo- 
tron) + 7 giochi cassetto (Zoxxon* 
Brute Lee* ecc,) + 2 libri a L. 
9. 500. 000 chiedere di Mimmi. 
Tirellt Mimmi - Vio Antonio 
Gramsci, 51 - Roma - Tel. 805636 
(ore posti) 

VENDO Commodore Vìe 20 con o 
senza registratore, con a senza 
espansione 16 K* con o senza tur- 
botape, regolo 300 fantastici vi- 
deogame*. 

Angelo Preotom - Vio Aurelio, 
198 ■ 17023 Celiale (Savona) - 
Tel. 0182/90346 (ore posti] 

VENDO cassetta con 20, 30, 40 o 
più giochi per Commodore 64 ol 
prezzo stracciato di L. 1.000. 

Luco Bordini - Vio Grassi, 1 * 
20052 Monza (MI) - Te!, 039/ 
384026 (are 12,30-17*00 20,30- 
22*30) 


VENDO Ator, VCS 2600 in ottime 
condizioni + 6 cartucce tra cui: 
Cristo! Castel, Vanguard, Mario 
Bros* Fole Posilìon ecc. L, 290.000 
trattabili 

Lapolla Antonio - Via S, Cosmo 
F.P. Nozavo, 119 - 80142 Napoli 
- TeL 081/22182 (ore 18,30 
21 . 00 ] 

VENDO bose Intellivision + 6 cas- 
sette (Frog Bag, Tran II, Burgertr- 
me. Calcia, Poker, Ice Trek) otti- 
ma stato, completa di imballag- 
gio a L. 250,000. 

Sergio Castaido - Parco San Pao- 
lo, 32 - Napoli - Tel 081/ 
7674796 (ore pasti) 

VENDO/CAMBIO A tari VCS 2600 
con Colecovision oppure vendo. 
Insieme olla consolle vendo 5 
cassette Pitfall II* Ms, Pac- Man, 
Circus* Combat* Asteroid. li lutto 
ad un prezzo molta inferiore al- 
l J originale, 

Brisca Alessandro - Sol. Sup 
Gombonra, 9/2 * 1 61 65 Genova - 
TeL 010/802821 [ore pasti] 

VENDO 50 programmi per CBM 64 
in blocco a L. 50.000 Ira cui: Tur- 
bato pe* Potè Pasition, Burgertine* 
Frogger e molti utylìty come 5 ba- 
sic* camp, sprite e sintetizzatore 
vocale* approfittale! 

Luigi Leonardi - Via Mante Bor- 
go, 18 - 33018 Tarvisio (UD) - 
Tel, 0428/2746 (giorni pori* ore 
pasti] 

VENDO base Intellivision + 6 cas- 
sette (Frog Bog, Tron II, Burger 
Time, Poker, Caldo Ice Trek) otti- 
mo stato* con imballaggio o L. 
250.000, 

Sergio Castaido - Parco S. Paolo* 
32 - Napoli - Tei. 081/7674796 
[ore pasti) 

5CAMB1Q/VENDO qualsiasi gio- 
chi per il fantastico CBM 64, 
Doniele Candì ■ viole Rimem- 
branze, 13 - Pel laro (R.C.) - Tel. 
0965/358332 [dalle 14,00 in poi) 



SE LO VUOI TE LO VENDO SE CE L'HAI TE LO PRENDO 5E LO VUOI TE LO VENDO SE CE L'HAI TE LO PRENDO 




PENfM OTTIC4 



CHMTY5 


.Aitare** “S** 0 


'•niow^ 1 " “ 
aTld «»*** 
-or t omP^ ef 




I\V 




MS 


• Lj GBC Italiana distribuisce una nuova penna ottica per il Commodore 64 

• La penna Flexidraw è un sistema differente e con concetti nuovi rispetto 
alle light pen già presemi sul mercato. 

• Flexidraw System è uno strumento sviluppato per applicazioni 
professionali. 

• Può essere usato da programmatori, disegnatori, artisti e per tutte le altre 
necessità dove è richiesta una periferica d'ingrasso con eccellente qualità 
m alta risoluzione grafica. 

■ Flexidraw è un paekage'completo con un ricco corredo di software 
versatile. 

«Stri dischetto master di base sono contenuti numerosi programmi: 
fa stesura di schemi elettrici, disegni di architettura, una espressione 
matematica, l'alfabeto greco, tutti i simboli musicati, un programma 
dimostrativo del sintetizzatore musicale ed un programma che simula 
la tastiera dì un pianoforte. 

• Sono contenuti inoltre quattro spettacolari esempi di grafica. 

• Ampia descrizione sul n, 10 di "Sperimentare con l'elettronica 
ed il computer" a pag, 120- 121. 

i Prezzo L. 415.000 ivato 


Desidero ricevere, a mezzo pacco postale, il materiale indicato 
nella tabella al seguente indirizzo: 


Nomo 

-L Lì j_l ti i m m mn 

Cognome 










m 1 1 1 1 1 1 ! 1 

n r 





w* m ri n ' 










m m c 

CAP. 




PAGAMENTO 

ai Amn pino, mediante assegno circolare o vaglia póstale per l'importo totale 

detratti in azione. 

Bl Cntit’O magno, m questo caso, è indispensabile versare l'acconto di Lire 20.000 
m<' MntK assegno circolare o vaglia postale M saldo sarà regolato contro assegno, 
AGi * ! UNGERE L- 5. 000 per contributo fisso I prezzi sono comprensivi di LV,A. 

Via G. Verdi, 23/25 
20095 CUSANO MILAM1NO Milano 


DIVIS 


EXELCO 


r 


Descrizione 

Cod. 

Q.tà 

Prezzo 

Totale 

PENNA OTTICA 
PER COMMODORE 64 

SM/31 00-1 2 


L, 415.000 



| SI ACCETTANO FOTOCOPIE DI QUESTO MODULO D’ORPtN£| 



Q ualcuno diceva che l’importante è partecipare; noi aggiungiamo 
che per partecipare è importante avere una consolle o un compu- 
ter o per lo meno avere qualche amico che li ha e ve li faccia usare; 
poi è importante (anzi... è il minimo indispensabile) fare un punteggio dignito- 
so, fotografarlo e scriverlo sulla scheda "Gioco anch’io". 

È importante anche compilare la schedina "Il mio parere" e suggerire in tal 
modo, alla gentile redazione di EG COMPUTER i giochi preferiti. 

È determinante invece avere una forbice: cercatela in cucina in qualche cas- 
setto, ma non arrabbiatevi se non la trovate subito, al massimo ve la fate 
prestare dal vicino. 

Se siete arrivati a questo punto il più è fatto! 

Ritagliate i tagliandi, metteteli in una busta (speriamo ce l’abbiate), leccate la 
striscia gommata, chiudete, affrancate e infine spedite il tutto a noi. L’indirizzo 
è« 

EDIZIONI J.C.E. EG COMPUTER 

Via dei Lavoratori 124 - 20092 CINISELLO BALSAMO MI 

Tutto OK? Speriamo in bene. 


GIOCO ANCH’IO 


Nome 


Cognome 

Indirizzo 


Città 


Croco 


Marca 


Sistema o base 


Punteggio 

Data Firma 


GIOCO ANCH’IO per partecipare alla Supergara di E.G. 


IL MIO PARERE 

MARCA 

TITOLO 













Nome Cognome 

Indirizzo 


Il MIO PARERE per contribuire alla compilazione della graduatoria di gradimento. 








Sony è lieta di presentare il primo uomo 
che ha fatto la frittata col computer. 


Bocuse i n confronto è u n dilettan- 
te! Papà oggi si è laureato "cuoco 
al computer 11 , spadellando una 
frittata eccezionale. 


HOME COMPUTER 

HIT 3IT 


Il nuovo computer Hit- Bit Sony è 
veramente facile. Quasi come 
scrìvere a macchina. Hit- Bit Sony 
è un vero computer "familiare”, 
adatto per tutta la famiglia. La 
mamma lo usa per la dieta e pe r la 
dispensa di casa; papà per i conti 
del bilancio, per la denuncia dei 
redditi e per la sua "collezione 11 di 
vini. Barbara per gli oroscopi, perì 
bioritmi e per tenere in ordine i di- 
schi. Andrea per studiare (ci sono 
programmi di italiano, matemati- 
ca, geometria, storia, geografia, 



MSX 


DATA BANK PERSONALE. Una caraneristica 
che colloca Hit- Bit Sony al di sopra degli altri 
computer è il "Data Bank Perso naie" 1 , un pro- 
gramma incorporato che consente di organiz- 
zare con estrema feci li là eppun lem enti, pro- 


memoria. indirgli e numeri telefonici, con ta 
possibilità di immagazzinare 4 Kbytes di infor- 
mazioni su cassette o sull'esclusiva DATA 
CARTRIDGE HBI-55, con batteria incorporata 
contro le cancellazioni acci dentali. 


MSX* è la sigla 
de! nuovo stan- 
dard ìnternazich 
naie unificato, 
adottato dalle più importanti mar- 
che del mondo di Home Compu- 
ter (Sony in testa). La caratteri- 
stica rivoluzionaria deH’fvISX è la 
compatibilità: per la prima, volta 
nella storia degli home computer, 
tante marche diverse parlano la 
stessa lìngua, rendendo cosi pos- 
sibile l'interscambio dei program- 
mi e delle unità periferiche (piu o 
meno quello che già succede coi 
componenti Hi-Fi). 

(*) MSXfeupmnfchlofegtsiralodtìJa Microsoft Co. 


ecc.) t per suonare ie sue canzoni 
e per un sacco dì videogiochi. 
Insomma, con Hit-Bit Sony in po- 
che settimane una normalissima 
famìglia si è trasformata in un’au- 
tentica "famiglia al computer". 



Sony m P 

Scheda Tecnica 

opy 

Compatibile ZBOA 

Memoro 

ROM 32 tfoytes (BASIC) + 16 Kbytes (FIRMWARE) RAM 64 Kbytas + video 16 KDyles 

Schermo 

Testi. 37 colonna do 24 tinse (tino a 40 egt.)_ Erotica 256 a 19(2 segni - 16 catari 

Suono 

Gemmo od fl oliava, 3 generatori di tono 

GMT 

1200/2400 boia (m tornino 

tmerTocca incorporile CRI RG8 via» e roditi ■ RF (UHF36 eh) - Stampante: centrqmcs s- taf - intarlacelo pattitela 

Ingressi 

Cartaccia MSXx 2 joystick *2 

Dimensioni 0 poso 

mm 405 x07 x245 K&2S4 

urntì penfencha 

flotta* stamparne a cateti - Joystick - Joystick senza lite - Mi ioti Floppy Disk Di Me 
Micia floppy Disk - Dola Cori* 


Hit-Bit Sony, il primo computer "familiare! 





. — , .